15. sij 2010.

Chris Tolworthy - Interview

Danas razgovaramo sa gospodinom koji se zove Chris Tolworthy, a koji je autor serijala igara Enter The Story. On je na sebe preuzeo odgovornost da sam napravi niz igara zasnovanih na književnim klasicima, motivisan plemenitim i krajnje zanimljivim idejama. Priredili smo par pitanja za njega, u nadi da će nam pružiti uvid u profil underground autora čiji rad ima šanse da svet učini boljim mestom. 

The original transcript of the conversation (in english) can be found on this page.


Igrorama: Reci nam nešto o sebi, čoveku iza serijala "Enter The Story".

CT: Imam četrdeset i jednu godinu (ovo mora da je greška, osećam se kao da mi je šesnaest), visok sam 195 cm , živim u Škotskoj, i imam sjajan plan da promenim svet! Oduvek sam imao velike ideje, i uvek sam verovao da ako želiš nešto da učiniš, i dovoljno si odlučan, onda to i možeš. Moja prava strast je ekonomija: prvih trideset godina života proveo sam tražeći odgovore na pitanja zašto je svet takav kakav jeste, i šta bi mogli da učinimo da ga promenimo. Onda mi je neko skrenuo pažnju na ideju Henry George-a o tome kako bi trebalo ukinuti poreze i plaćati samo taksu na vrednost zemljišta, predstavljenu u njegovoj knjizi "Progress and Poverty". To je bila tako jednostavna ideja, a uklapala se savršeno u moja sopstvena razmišljanja o posedima i moralu. Pored toga, imala je tako mnogo ekonomskih i socijalnih prednosti da sam istog trenutka odlučio da želim da provedem ostatak života proučavajući i usavršavajući je.

Ali naleteo sam na problem. Kako sam proveo ceo život u izučavanju ekonomije, nisam se trudio da izgradim karijeru, te sam morao da radim danonoćno ne bih li mogao da spojim kraj s krajem. Nisam imao vremena da nastavim sa istraživanjem! Odlučio sam da nađem novo zanimanje, neko gde bih bio sam svoj gazda, a u kome bih uživao, tako da mi dugo radno vreme ne bi smetalo.

Kao dete želeo sam da budem crtač stripova, ali danas su stripovi maltene izumrli, zamenile su ih video igre. Jedine igre u kojima sam stvarno uživao bile su avanture, jer se fokusiraju na priču i dosta liče na stripove - u celosti sastavljene od slika i reči, one su svetovi gde je sve moguće. Pošto sam već imao par poslova vezanih za multimediju (uključujući jednogodišnje iskustvo u vođenju sopstvene firme) odlučio sam da se upustim u izradu igara.

Osluškivanjem tržišta uočio sam ogromnu prazninu u ponudi! Šta prodaje najviše knjiga? Priče. Filmova, serija? Isto. Setite se prvih video igara - koje su bile najpopularnije u vreme kad su se računari uselili u svaki dom? Avanture! Razlog zbog kojeg su izašle iz mode je strukturalne prirode, ali verujem da će se stanje vratiti u normalu iz raznih razloga u koje ne bih sada ulazio.


Takođe, obratio sam pažnju na filmove, TV serije i knjige koje su redom zasnovane na klasičnim formulama. Svi su se okretali klasicima poput Šekspira, Verna, Stokera ili Biblije kad im je trebalo inspiracije. Ali šta je sa igrama u tom maniru? Niko ih ne pravi! Zapravo, postoji par ljudi, ali oni se nikad neće vinuti dovoljno visoko da ih neko primeti.

To me je nateralo da se ponovo setim ekonomije. Avanturama nije potrebna skupa tehnologija - statične slike i minimalistički likovi su dovoljni. Ako igra ispadne dobro, možete prodati neograničen broj primeraka na internetu. Shvatio sam da bi čovek mogao veoma lako da zarađuje za život pretačući klasičnu književnost u video igre. Zašto onda da taj čovek ne budem ja? Još jedna stvar vezana za ekonomiju: ljudi koje se bogate, i čine najviše dobra za svet (barem finansijski gledano) su oni koji nađu nešto što svi žele, i prodaju ogromne količine istog po malim cenama. Tako sam odlučio da ću svoje igre prodavati sve u paketu, po niskoj ceni. Na taj način, ljudi će me sigurno uočiti. U svetu postoji previše dizajnera igara koji nikad ne prodaju dovoljno primeraka zato što većina ljudi nikad nije ni čula za njih. Želeo sam da budem primećen! Shvatio sam da, ako počnem da prodajem igru koja objedinjuje, recimo, sto zasebnih priča (uključujući Šekspirova sabrana dela), ljudi će me sigurno zapaziti.


Naravno, trebaće mi par godina dok dođem do te cifre, i dok se izveštim u poslu. Još uvek učim iz svojih grešaka. Ali već imam tri priče, i četvrtu u izradi, a to je dobar početak.

Igrorama: Možeš li se setiti kada si prvi put osetio magiju pisane reči i zavoleo čitanje?

CT: Da! Bilo mi je šest godina kad mi je majka kupila prvi strip: bio je to (čini mi se) četvrti broj Monster Fun almanaha. Unutra je, na osam strana, dolazio kratki strip po imenu "Bad time bed time book" - parodija na neki klasični roman. Obožavao sam to štivo. Bio sam mlad, i sve te "poznate" priče bile su mi potpuno nove! Doživeo sam te kratke stripove na samo osam stranica kao kapiju u svet ideja, otkrića, ili istorije, mogućnosti, anarhije čak! To je za mene savršeno štivo - toliko toga spakovano na tako malo prostora. Prozor u ceo jedan novi svet.

Ubrzo sam počeo da čitam druge stripove, ali i knjige. Već sa osam godina imao sam i po sedam knjiga otvorenih na različitim mestima, čitao ih istovremeno. Do desete godine sam pročitao Gospodara prstenova. Pročitao sam celu Bibliju i pre nego što sam napunio četrnaest. Nakon toga sam otkrio klasike u stripu - adaptacije velikana književnosti na 48 strana. Toliko toga spakovano u tako malo prostora! Ja mislim da su to najbolji stripovi koji postoje. Volim ja i klasike u uobičajenom formatu - mnogo mi se svideo "Rat i mir" - ali ove stripovane verzije su me duboko dotakle samom činjenicom da su uspešno prenele atmosferu romana na tako malo prostora. Kao da su zaista svojevrstan prolaz u svet čuda.

Igrorama: Da li postoji knjiga za koju bi mogao da kažeš da ti je izmenila život, zacrtala smer kojim ćeš se razviti u čoveka kakav si danas? Knjiga koja ti je dala novi pogled na stvari, nove ideje? Očigledno, shvatili smo koje klasike voliš, ali da li bi mogao da preporučiš našim čitaocima neko savremeno delo koje je na tebe ostavilo jak utisak?

CT: Teško pitanje. Moj omiljeni serijal knjiga je zapravo Solar Pons autora August Derleth-a. Slične su knjigama o Šerloku Holmsu, ali meni se više sviđaju (mogao bih da napišem ceo rad o njima!). Omiljeno delo iz domena fantastike mi je Put u središte zemlje. Sviđa mi se zato što je potpuno uverljiva knjiga. Obožavam ideju o zapanjujućim svetovima koji čekaju da budu istraženi, tako blizu nas. Takođe, veliki sam ljubitelj Early Fantastic Four-a, ponovo zbog uverljivosti (nemaju tajne identitete), ali i zato što su krcati idejama. Ali kao što sam već rekao, svakako najviše volim da čitam adaptacije klasičnih dela u stripove.

Ovo je možda neočekivano, pošto se one odreda smatraju veoma laganim štivom, ali sve zavisi od toga kako im se pristupa. Ja ih čitam zbog ideja koje mi šire vidike (iz istog razloga obožavam da čitam SF enciklopedije). Imam običaj da dobro razmislim o ozbiljnim temama, tako da sam veoma kritički nastrojen prema svemu što pročitam. Veliki broj ozbiljnijih dela meni jednostavno deluje pretenciozno. Takođe, moja interesovanja se razlikuju od interesovanja većine ljudi (ekonomija i religija, primera radi), tako da me obično dela etiketirana kao "realistična" i "dirljiva" uopšte ne zanimaju. Od ostalih stvari koje su mi u skorije vreme pričinile zadovoljstvo valja pomenuti istoriju Templara, zbirku britanskih mitova, The Strangest Man (Dirakova biografija), kao i prilično dobar vodič kroz Ajnštajnove ideje, čiji sam naslov zaboravio. Mislim da je i Leviathan autora Thomas Hobbes-a prilično dobra knjiga.

Igrorama: Danas si uspešan pripadnik nezvanične zajednice autora video igara, ali isprva si i ti bio "samo" igrač. Sećaš li se tačnog trenutka kada si shvatio da želiš da se jednog dana nađeš sa "druge strane ekrana"? Sećaš li se šta si igrao u to vreme?

CT: Ako posmatramo zaradu još uvek se ne mogu smatrati uspešnim, ali to je stoga što ne provodim puno vremena reklamirajući svoje igre. Više me interesuje da ih napravim kako treba - uvek razmišljam dugoročno. A za čudo, i nisam bio neki igrač. Većina igara me uopšte nije interesovala (i još uvek me ne interesuje), ali igre su potpuno logičan i prirodan način da se ispriča priča.

Ipak, igra koja je zaista uticala na mene je Zak McKracken and the Alien Mindbenders. Dopada mi se pozitivan pristup David Fox-a, autora igre. Ona je prepuna ideja, optimistična je, nenasilna, istražuje svet - i druge svetove - ima sjajne, realistične ženske likove, radi se o običnom momku u stvarnom svetu, jednostavno je obožavam. Nikada više nije napravljena takva igra. Još uvek nisam probao nemački nastavak - siguran sam da je u pitanju odlična igra, ali nisam uveren da su se fokusirali na stvari koje su meni važne: ideje i inspirišuću poruku. Mislim da sam hipik u srcu. Na drugom mestu moje liste omiljenih igara je Loom. Zak je bolje rangiran jer je imao više ideja i realizma, ali Loom je jednostavno prelepa igra.

Gledano unazad, moja želja da napravim sopstvenu igru vuče koren iz 1993. godine, od dana kada sam prvi put video uvodni ekran Zak-a. Osećao sam da gledam potpuno stvaran svet, u kutiji, tu na ekranu ispred sebe. Nestrpljivo sam čekao da se pojave druge igre poput ove. Na žalost, nisam ih dočekao. Zato sam do 1997. odlučio da ću ih napraviti sam. A to je tek posebna priča!

Uzgred, moje igre uopšte ne liče na Zak McKracken-a, jer mi je trenutno najvažnija sama priča. Bez nje, moje igre neće uspeti. Priča mora da mi bude na prvom mestu. Kad budem imao više iskustva u sklapanju priča, počeću da eksperimentišem sa humorom i različitim vrstama likova. Za sad je priča glavna, jer ako steknem reputaciju po dobrim pričama, ostalo će doći samo.

Igrorama: Jasno je da su knjige glavni izvor nadahnuća za tebe, ali reci nam, šta te još inspiriše tokom kreativnog procesa? Da li slušaš muziku dok pišeš kod? Baviš li se sportom, ili sakupljaš nešto, i kako ti o pomaže da izgradiš koncentraciju za rad na igrama?

CT: Ono što me inspiriše je vizija o stvaranju igara na isti način na koji se prave stripovi: sanjam o objavljivanju nove priče svakog meseca. Do toga verovatno neće doći, ali verujem da ću do kraja godine doći do tempa od jedna priče na svaka dva meseca. Volim da nađem novu priču, i pomislim "ovo bi se odlično uklopilo u igru", a onda to i uradim! Moram priznati, veoma je frustrirajuće kada "nebitne" stvari poput kodiranja i testiranja oduzmu mnogo vremena. Ja samo želim da grabim sve više i više priča i preobraćam ih u igre sve brže i brže. Upravo sam u igru dodao interfejs za izbor priče u vidu police sa knjigama, i želim da popunim sve te police! Želim da ova igra bude prvo mesto na koje će ljudi pomisliti kad požele da uđu u svet pisane reči i ideja, a usput se i zabave!

Što se tiče muzike, primetio sam da mi veoma lako odvlači pažnju, tako da više volim rad u tišini. Kad radim na dizajnu igre, nije mi potrebna tolika koncentracija, pa upalim BBC-jev radio četiri (stanica sa vestima, izveštajima i radio dramama). Kada bih slušao dobru muziku dok radim, previše bih razmišljao o njoj. Pevao sam u raznim horovima, i shvatio da me muzika ili potpuno okupira, ili nervira toliko da moram da je isključim. :)

Svakih par sati proverim elektronsku poštu, a imam i veoma malu kolekciju stripova (bilo ih je više hiljada, ali sam se otarasio većine pre par godina). Pored toga, sredom vodim decu na plivanje, i to je otprilike to.

Igrorama: Možeš li nam reći nešto više o svojoj motivaciji, i objasniti ideju oporezivanja zemljišne vrednosti malo bolje? Šta to zapravo predstavlja, i šta bi trebalo da promeni?

CT: Nisam još uvek razradio sve detalje, ali osnovna ideja je prosta: lokacija, lokacija, lokacija! Veći deo vrednosti neke kuće odlazi na njenu lokaciju. Ljudi će potrošiti ogromne sume novca da kupe kuću na dobrom mestu. Drugim rečima, mesna zajednica je učinila vašu kuću vrednom. Niste vi to uradili, već zajednica. Ona je stvorila tu vrednost, zato joj pripada. Sa druge strane, ako vredno radite i stvorite nešto potpuno samostalno, to je onda vaše i nikoga drugog. Ideja iza zemljišne takse je da se prosto dozvoli upravama da zadrže ono što su stvorile, a da ljudi zadrže ono što oni stvore.

Šta bi se ovim promenilo?

1. Niko ne bi mogao da se obogati tako što prosto poseduje zemlju a ne radi ništa: bogatiš se samo ako nešto radiš. Ovim se podstiče rad, što opet povećava dobrostanje celog naroda.

2. Bez uobičajenih poreza, posao vlasti i privrede postaje mnogo jednostavniji. Zemljišnu taksu jednostavno je ubrati, a niko je ne može izbeći jer se zemlja ne može sakriti. Sve one računovođe mogle bi napokon da rade nešto korisno. Sve vreme koje poslovni ljudi izgube na izvrdavanje poreza i popunjavanje formulara moglo bi biti iskorišteno za ozbiljan rad.

3. Ako nema poreza, mnogo je jeftinije zaposliti još radnika i proizvoditi više robe.

4. Neki ljudi će radije prodati zemlju, nego da plate taksu na njenu vrednost, tako da će cene zemljišta postati pristupačnije (zakon ponude i potražnje).

5. Kako se niko ne može obogatiti prosto posedujući zemljište, ulagači bi morali da ulože novac u korisnije stvari.

6. Ne bi bilo katastrofalnih recesija. Pošto niko ne špekuliše sa cenama zemljišta, ne bi bilo "balona od sapunice" vezanih za njih. Na primer, svetska kreditna kriza ne bi se mogla ni dogoditi. Setite se da je sve počelo jer su zajmodavci dali prevelike kredite ljudima koji ne mogu da ih vrate. Uradili su to jer su pretpostavljali da će cena zemljišta zauvek da raste. To su pretpostavili jer svi žele zemljište! Ali, ako uvedemo taksu na vrednost zemljišta, niko ga neće želeti osim ako nema ozbiljan posao ili sredstva za plaćanje takse. Tako se izbegavaju špekulacije, a samim tim i svetska recesija.

7. Izostanak velikih recesija značio bi da privreda može da priušti sebi pravljenje dugoročnih planova.

8. Postoji još dosta ovakvih prednosti. Svaka bi mogla da promeni dobrobit naroda za jedan procenat, ali kada se sve saberu čine ogromnu razliku. A ova razlika se stalno uvećava - ako se ovim na primer uveća bogatstvo naroda za samo dva posto godišnje, sledeće godine je to još dva posto na prethodna dva, i ubrzo narod koji ima zemljišnu taksu postaje bogatiji od onih u okruženju.

Da to prikažemo i brojevima, pre deset godina je utvrđeno da bi zemljišna taksa svake godine uvećala nacionalno bogatstvo za petnaest hiljada funti (oko dvadeset i pet hiljada dolara) po stanovniku.

A to je tek početak. Merenjem vrednosti koju vlast pridaje zemljištu, možemo izmeriti vrednost same vlasti. Odjednom je vrednost svake vlasti jasno vidljiva i ne može biti sakrivena. Ovim bi se omogućilo da ljudi uporede razne oblike vlasti, različite mesne uprave i njihove ideje, i tako dalje. Dobra uprava veoma utiče na količinu kapitala koju društvo može da stvori, pa se i akumulacija kapitala ubrzava.

Jednako je važno to što život postaje ugodniji, jer zemljišna taksa meri koliko je neka lokacija privlačna: meri koliko žarko ljudi žele da žive tu. Zbog toga svaka vlada i svaka firma postaje bolja, poštenija, i privlačnija.

Mogao bih da pričam do prekosutra. Ovo ima uticaj na međunarodne odnose, migracije, socijalni mir, ratove, na sve. Veoma je jednostavno pokazati da bi se jednom ustanovljena zemljišna taksa brzo proširila, pa bi siromaštvo u svetu bilo iskorenjeno u jednoj generaciji. Što, naravno, povećava naše bogatstvo još više, jer bi siromašne zemlje u Africi postale produktivne kao Amerika ili Japan, smanjujući ukupne troškove i shodno tome napredovale.

Možda je i najbolji rezultat to što, pošto se vrednost svake vlasti može izmeriti, postoji jak povod da se dozvoli narodu da eksperimentiše sa svojim sopstvenim idealom vlasti. Ovo bi bila prečica do situacije u kojoj svi žive u sopstvenim utopijama.

Mogao bih da pričam i pričam! Nadam se da ćete ovo skratiti. :)

Igrorama: Čini se da danas ljudi obraćaju pažnju isključivo na "loš uticaj" igara, a zaboravljaju da istaknu pozitivne strane. Obzirom da praviš igre koje podstiču ljude da čitaju više i kulturno se uzdižu, voleli bismo da čujemo tvoje mišljenje o medijskoj hajci na igre, koja je veoma popularna poslednjih godina.

CT: Ja na to gledam sa ekonomske tačke gledišta: ljudi vole priče. Klasici su svoj status opravdali, jer ih ljudi vole već stotinama godina unazad. Prvi dizajner koji uspe da verno pretoči njihove kvalitete u igru, će prodati najviše igara. Dobre priče će se uvek bolje prodavati no loše. Pogledajte samo listu najprodavanijih knjiga: možemo mi gledati sa podozrenjem Harry Potter-a i Dan Brown-a, ali to su kvalitetne priče. One zabavljaju čitaoce, a seks i nasilje su samo ovlaš prisutni, i nisu van konteksta. Ako dobro postoji, ono uvek nadvlada loše.

Tako da, seks i nasilje u igrama me ne brinu previše, dokle god ima dobrih igara. Pravi problem se javlja kad boljih igara nema. I ne mislim na dobronamerne, obrazovne ili celovite igre. Mislim na DOBRE igre, one koje oko sebe okupe ogroman broj normalnih ljudi.


Ako prihvatimo da postoji problem sa igrama, verujem da je to samo zbog činjenice da je industrija još mlada. Igre se i dalje prave prvenstveno za tinejdžere, i akcenat je na igrama koje se lako prave, onim gde se voze kola i puca u ljude. Igru sa dobrom pričom je teže napraviti, ali ako neko uspe u tome (nadajmo se ja), dobre igre će se prodavati same od sebe. I neće ih kupovati samo omladinci (i oni koji su to u duši), već svi.

Igre danas dosta podsećaju na rane filmove. Prvi hit bio je film o vozu koji juri ka publici. Ljudi su bili oduševljeni! Ali kada su naučili kako da prave filmove poput Casablanca-e i Gone With The Wind, niko više nije hteo da gleda film o vozu.

Igrorama: Pošto smo završili sa ovim opuštenim, uvodnim pitanjima, vreme je za pravu stvar, Pitanje Života, Vaseljene i Svega ostalog. Kog Dantea više voliš, Capcom-ovog i EA-evog?:)

CT: Iz onoga što sam čuo, Tamashii no Mon ih obojicu jede za doručak!

Igrorama: Želeli bismo još samo da ti se zahvalimo što si odvojio vreme za ovaj razgovor, i poželimo ti sreću u budućem radu.

CT: Hvala! Žao mi je što nisam mogao da vam odgovaram na srpskom, i želeo bih unapred da se izvinim onome ko se dohvati prevođenja.

Intervju vodili i preveli sa engleskog Pavle Đorđević i Nikola Bulj.


* * *
The original transcript of the conversation (in english) can be found on this page.
Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

2 komentara:

  1. Shumsko_drvece23. 01. 2010. 13:27

    Zanimljiv čova... Spaja naizgled nespojivo. ;)

    OdgovoriIzbriši
  2. Prešao sam demo Genesis of the Gods... Vrlo ambiciozno, priča je zanimljiva (bar ovaj deo priče koji sam mogao da igram) ali ovakve igre će imati mali odziv publike... Grafika je naivna, izvođenje staromodno ali je zato težište na dobroj priči. Mada možda čovek i napravi neki posao od ovoga :)

    OdgovoriIzbriši

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!