Prikazani su postovi s oznakom 2014. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom 2014. Prikaži sve postove

17. pro 2014.

Tales from the Borderlands, nešto kao recenzija prve epizode

Neposredno pred sezonu zimskih praznika, svetski poznat studio Telltale Games objavio je prve epizode za svoja dva nova naslova koji će biti objavljivani u delovima tokom narednih godinu dana. Reč je o interaktivnim animiranim filmovima Game of Thrones - A Telltale Games Series, zasnovanom na planetarno popularnoj seriji koja se opet zasniva na serijalu knjiga, te Tales from the Borderlands, čiji koren leži u svima nam dobro poznatim igrama Borderlands i Borderlands 2. Igre su izrađene po obrascu koji nam je dobro poznat iz prethodnih naslova ovog izdavača, poput The Wolf Among Us ili The Walking Dead.


Ukratko, to znači da se sastoje od niza animiranih scena povezanih dijalozima i drugim mogućnostima da blago utičemo na tok kojim se radnja igre odvija. Prave slobode odlučivanja nema, a da li ćete primetiti da se spuštate niz utabanu stazu ili će se pred vama iscrtati priča epskih razmera, zavisi samo od interesovanja za tematiku određene igre ove vrste, te svakako, od veštine autora da sakriju urođene manjkavosti priče. Na primer, Hodajući mrtvaci su me stalno podsećali da nemam gotovo nikakav izbor, dok mi je sa druge strane Veliki zli vuk delovao potpuno prirodno, čak i kad sam po drugi put prelazio celu igru odjednom.


Nema razloga da se krije, ova igra namenjena je ljubiteljima dogodovština dve vesele družine sa planete Pandora. Ukoliko niste igrali niti jedan Borderlands, svakako da možete da nabavite ovu limunadicu i odigrate je epizodu po epizodu, ali nećete biti u prilici da uživate u mnoštvu detalja koji će biti jasni samo nama naivčinama, koji smo kupili sezonsku propusnicu, oba dodatka za uvećanje gornje granice nivoa iskustva i mesecima jurili zlatne ključeve po tviteru i fejsu (znam ljude koji još uvek čekaju "konačno izdanje" koje će uključiti sve dodatke u jedan paket). Što se tiče tehničkih karakteristika, alatka koju Telltale koristi je toliko dugo u upotrebi da greške u kodu ne treba ni očekivati krajem 2014. godine, bez obzira što je reč o novom naslovu. Mehanika se svodi na slušanje/čitanje dijaloga, kliktanje na važne tačke na ekranu, i brzo reagovanje unapred zadatim komandama u odsudnim trenucima. Novina je upotreba skenera u određenim scenama, ali reč je o više-manje kozmetičkom detalju.


Priča je stara koliko i Pandora. Vodite dva lika, jedan je korporativni papak prve klase, a drugi lokalna prevarantkinja. Oboje mogu da budu pakosni ili mekog srca, zavisi kako volite da igrate, to jest koje dijaloške opcije birate tokom razgovora sa sporednim likovima. Smrdi na romantičnu pričicu u kojoj njih dvoje završe (ne)srećno zajedno, iako se tokom svih pet epizoda uporno sukobljavaju. Odakle mi ta pretpostavka? Priča počinje od kraja, što je dobrodošla novina. Oboje su zarobljeni i naterani da ispričaju šta se prethodnih meseci događalo i kako. Dopalo mi se što naracija nije tačna, već je veoma subjektivna i često se ispravlja pred našim očima, nalik na sjajne momente iz igre Gunslinger.


Pošto ne želim da otkrivam detalje, reći ću samo da je cela prva epizoda uvod u pravu priču, sa zanimljivim preokretom na samom kraju. Bićete u prilici da posetite dobro poznata, ali i neka nova mesta, te da vidite izbliza svima nam omiljenog vanzemaljca po imenu Zero, koji će nekoliko puta tokom vaše avanture da se pojavi i nestane bez traga. Očekujem da ćemo u narednim epizodama videti i preostale likove iz Utočišta. Umesto nekog dužeg zaključka, reći ću samo da mi se ova epizoda dopadala sve više i više kako je napredovala. Početak je... nov, drugačiji. Onda jedan deo deluje pomalo izlizano, da bi se do kraja sve uteglo i došlo na svoje mesto. Jasno je da Telltale zna šta radi i da je vaš novac na sigurnom mestu u njihovoj kasici. Znam da ja jedva čekam nastavak.


23. stu 2014.

TransOcean - The Shipping Company, recenzija

Ports of Call. Kultna igra sa Amige i ranih PC računara. Čekala je trinaest godina na verziju sa poboljšanom grafikom. Zatim je izišla poboljšana verzija 2004. godine, pod naslovom Ports of Call XXL. Istovremeno autor, inženjer Rolf Diter Klajn, napravio je 3D endžin za one koji su poželeli da unaprede 2D verziju igre. Razvoj je nastavio tokom godina, dodajući nove opcije. Godine 2009. izišla je verzija za mobilne uređaje (iOS i Android), a 2012 počeo je razvoj online-verzije.


Šta je, dovraga, Ports of Call kad se razvija još od prošlog veka? Pa, posredi je igra koja simulira poslovanje transportne kompanije koja se bavi brodskom špedicijom. Počinjete sa jednim poluraspadnutim brodom i u dugovima. Zadatak je da izgradite poslovno carstvo prenoseći transportne kontejnere između svetskih luka. Začin igre čini težak zadatak isplovljavaljanja i uplovljavanja. Brodovi su tromi i imaju mali ugao skretanja, pa je svaka luka posebna zagonetka.


Za razliku od originala koji je odmakao daleko u smislu mnogih inovacija, TransOcean je prilično veran klon izvorne igre Ports of Call. Početni brod unapređujete, pokušavate da uštedite gorivo, da bezbedno prevezete tovar i postepeno otključavate sve zamršenije zadatke. Prvi izazov su ture koje morate da obavite u roku (obično prekratkom). Trik je ponajpre u tome da procenite koje ponude su uopšte izvodive i koliko ćete goriva morati da spržite da biste ispunili ugovor. Za razliku od izvorne igre koja nije ostavljala nikakve podatke osim ponude i datuma, TransOcean ima prijateljski interfejs koji vas obaveštava koliko zarađujete (ili gubite) na svakoj ponudi. Osim novca, transportom stičete i reputaciju. Shvatite je kao neku vrstu iskustvenih poena, jer kad dostignete novi nivo otključavaju se nove mogućnosti kao i novi izazovi. Na primer, dobijate bonus ako povežete nekoliko tovara iste kompanije. Nešto kasnije postoji mogućnost da otkupite investitorski udeo i oslobodite se finansijske odgovornosti (tj. gazdarica prestaje da vas čerupa).


Što se tiče menadžerskog dela, dakle, prerađen je da bude nešto savremeniji nego u Ports of Call. Deo igre koji se naziva pilotiranje ili peljar (stručni izraz za uvođenje i izvođenje broda iz luke) gotovo je istovetan sa izvornikom. Šta to znači? U Ports of Call grafika je, naravno, bila pikselizovana 2D, dok je ovde u raskošnom 3D izvođenju, ali razlike u mehanici gotovo i da nema. Možda trodimenzionalnost pomaže da se malo bolje orijentišete u prostoru, pa pristajanje i isplovljavanje deluju kudikamo lakše nego u surovom Ports of Call-u. I dalje, naravno, postoji mogućnost da platite profesionalnog pilota (što je i dalje papreno skupo). Ako me uspomene ne varaju, Ports of Call je imao mnogo teške luke, dok su ovde mape uglavnom lako rešive. Kasnije, kad otključate putovanje po celom svetu (isprva ste ograničeni na Evropu i Mediteran), biće i nekih težih izazova.


Igra nosi prilično visoku cenu (24.99 EUR). Zašto je ne opravdava? Pa, u privh sat vremena (koliko je otprilike neophodno da se otključaju sve mogućnosti igre) jeste zabavna, ali kasnije se sve vrti u krug. Deo igre koji simulira poslovanje nije naročito razrađen, protivnici (ako ih uključite u igru) predvidivo kaskaju za vama (osim ako napredujete iznad "easy" što vam život pretvara u nameštenu partiju karata, jer AI ne postoji, kompjuter naprosto vara). Znam da je to malo anahrono zameriti u današnje vreme, ali meni je zasmetalo i to što je prevelika. Ne znam na šta su spucali preko pet gigabajta (verovatno na 3D grafiku, ali aman!). Sve u svemu, ne preporučujem igru nikome (čak ni ljubiteljima starog Ports of Call), skinite DOSbox i Ports of Call i uživajte, ako već volite brodove i tansportnu industriju.

Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.

16. kol 2014.

Another Perspective,recenzija

Radi se o logičko platformskoj igri nezavisnog tima Shaun Spalding Games, koji čine upravo Šon Spolding, dizajner i tvorac igre, za koju je muziku radio Metju Harington a likove Hana Presvel.


Priča ove igre ispričana je u formi teksta koji se pojavljuje tokom igre. Taj tekst je ustvari monolog glavnog junaka, koji se menja sa drugačijim pogledom istog tog junaka.
Kako, pitate se vi? Tako što lik otkriva da ima svoje drugo ja, drugu perpektivu i drugi pogled na svet oko sebe. Početni nivoi igre su sporijeg tempa i predstavljaju neku vrstu uvoda u mehaniku igranja. Izvođenje je veoma jednostavno i svodi se na logicko prebacivanje između dve ili vise kopija bezimenog glavnog junaka, kako biste dospeli do ključa koji otključava sledeci nivo.

Kao što samo ime igre kaze, igra vas tera da nivoe posmatrate iz vise perspektiva-pogleda na datu situaciju npr, imate situaciju u kojoj se jedan lik nalazi na stepenicama koje vode do ključa ali on zbog svog pogleda ne može da ga iskoristi za otključavanje vrata, te se morate prebaciti u kožu drugog lika sa drugim pogledom i stepenice ce nestati što znači da sa drugim alter egom vašeg lika možete dopreti do ključa i nastaviti dalje.

Kao sto rekoh sama mehanika igre se svodi na prebacivanje između dve ili vise kopija naseg junaka. Ovakve mozgalice su srž ove igre i rešavanje ovih situacija stvara osećaj zadovoljstva kod igrača. Sa povecanjem broja soba i ključeva povećava se i broj kopija glavnog junaka. Negde na polovini igra postaje repetativna jer se šablon izvođenja koji ste do tada već savladali ponavlja. Igra poseduje i Mistery mod, koji nudi nešto više od glavne igre, a to su mozgalice i još mozgalica koje su znatno teže od onih u glavnoj priči.


Ukoliko ste pristalica kratkotrajnog igranja od oko dva sata , a volite da puno razmišljate onda je ova igra po ceni od 6 dolara kao stvorena za vas. Ukoliko ipak od igre tražite zabavu na duže staze zaobiđite ovaj naslov.

Primerak igre za testiranje ustupila kompanija Digerati Distribution

2. kol 2014.

Vertical Drop Heroes HD, recenzija

Oduvek sanjate kako ste baš vi onaj izabrani heroj koji će spasiti svet? Ako je tako,onda je Vertical Drop Heroes prava igra za vas. Proročanstvo kaže da tamo negde postoji heroj koji će ući u portal u Hramu Znanja i suočiti se sa brojnim neprijateljima, tragajući za svetom grobnicom koja skriva veliku tajnu Postanka.

Ovo je priča o tragično poginulim herojima koji su mislili da su baš oni taj slavni heroj nad herojima, ali su nažalost smrtno pogrešili u proceni. Da li ste vi taj jedan heroj koji je uspeo da savlada sve nedaće.

Igra je spoj platforme sa elementima RPG-a,u roguelike-stilu. Za one koji ne znaju, rogue je nekadašnji hit sa ascii grafikom u kojem je pred igračem nasumično generisana tamnica svaki put kad krene, i kad pogine mora krenuti od početka – a predviđeno je da gine što češće…


Pre početka igre ponuđen vam je izbor između tri lika, svaki sa svojim sposobnostima i karakteristikama, poput kloniranja ili mega-skoka, a svaki put kada igru pokrenete iznova čeka vas novi komplet likova.


Izvođenje je vrlo jednostavno, bilo da igrate preko tastature ili preko gamepad-a (što preporučujem) i sastoji se od tastera za kretanje, skok, udarac, upotrebu posebnih sposobnosti odabranog lika. Možete je igrati sami, ili sa saigračem (režim podeljenog ekrana), te putem lokalne mreže na dva računara. Cilj igre je vertikalno spuštanje u potrazi za portalom, usput izbegavajući zamke, alarme i čuvare razbacane po nivou, sakupljajući zlatnike i ključeve kojima oslobađate saborce i zatvorenike. Po nivou rasuti zlatnici i kristali služe kao valuta za kupovinu unapređenja i novog naoružanja.

Unapređenja i novo oružje kupujete kod trgovaca koji se povremeno pojavljuju na svakom nivou. Svaka sposobnost koju otključate kupovinom preneće se i na narednog lika koji vodite stoga birajte mudro, neke od njih mogu biti vrlo nezgodne poput bloodlust, koja veoma brzo smanjuje zdravlje lika. Ukoliko zapatite tu bolest, morate sto pre stići do portala, izbegavajući sukobe sa stražarima. Neke sposobnosti mogu biti i vrlo korisne poput veće linije zdravlja ili veće štete koju lik nanosi. Kada heroj sakupi dovoljno iskustva napreduje, a sa svakim napretkom lika skala zdravlja se obnavlja, te povećava snaga i jačina štete koju vaš lik nanosi.

Na kraju nivoa čeka vas glavni i najveći protivnik, a pobedom nad njim otključavate portal koji vas vodi na naredni nivo. Najveća zabava tokom igre biće količina zlatnika koje steknete na miroljubiv način, bez ubijanja stražara. Dizajn nivoa je veoma zanimljiv i raznovrstan,od nivoa sa lavom pa sve do pećine sa kristalima. Jedini, uslovno rečeno, nedostatak igre može biti to što vaši saborci koje oslobađate tokom igre, prekratko žive da bi mogli da vam pomognu u značajnijoj meri, što u nekim deonicama može da iznervira, kao i težina pojedinih nivoa, pa se spremite na česte pogibije.


Igra je veoma zabavna i izazovna,bilo da je igrate sami ili u društvu, naročito ako volite rogue-like tip igara kao što su Rogue Legacy i Risk of Rain. Ukoliko ste ljubitelj ove vrste igara, smatram da bi ovo ostvarenje trebalo da se nadje u vasoj kolekciji, tim pre što je trenutno na promotivnoj akciji povodom dostupnosti na Steamu, sa cenom od 4,89 evra, umesto 6,99 evra koja je prava cena. Bilo da je kupite tokom akcije ili po standardnoj ceni,igra vredi svaki uloženi evro. Inače, igru je radio Nerdook koji je poodavno gostovao na našoj stranici.

Primerak igre za testiranje ustupila kompanija Digerati Distribution

5. srp 2014.

Blockstorm, recenzija

Zamisao o spajanju dve ili više vrsta igara u jednu celinu koju bi činilo “najbolje iz oba sveta” nije nova, a ishodi ovakvih alhemičarskih poduhvata nisu ujednačeni. U potrazi za zlatnom formulom, italijanski razvojni tim GhostShark Games okrenuo se mešavini multiplejer pucačine i okruženja sastavljenog od voxel-a (kockica), u stilu Minecraft a. Krajnji proizvod je Blockstorm, igra koja je početkom juna dospela na Early Acces odeljak Steam-a.


Način prikupljanja dela sredstava potrebnih za razvoj igre bio je neobičan. Indie Gala, jedan od poznatijih sajtova sa bundle ponudama predstavio je prošle godine Gala Fund, fond iz kojeg bi se finansirao nastanak indie igara. Više pojedinosti nije dospelo u javnost. Nekoliko meseci kasnije obznanjen je Gala Projekat X, video igra u razvoju, o kojoj takođe nije bilo podataka. Kasnije smo saznali da se iza maske krije Blockstorm. U redu, tajnovitost budi radoznalost i sve je moglo biti samo način privlačenja pažnje. Ipak, u Indie Gala malo drugačije shvataju funkcionisanje fondova. Sredstva za Projekat X nisu obezbeđena unapred, već se za njega odvajao deo novca od svake bundle prodaje. Trik je u tome da je ovo bilo podrazumevano podešavanje. Ako kupac nije dirao slajdere za raspodelu novca, deo je, umesto tvorcima čije se igre tom prilikom kupuju, preusmeravan na razvoj Blockstorm-a. Uz to, kupčev novac je praktično odlazio za mačku u džaku, bez garancija da će jednog dana dobiti ni mačku ni džak. Smelije nego Kickstarter, ali je uspelo da prođe. Kako bilo, ako ste kupili veći broj Indie Gala ponuda (tj. izdvojili ste, znali ili ne barem 10 dolara za Projekat X), sva je prilika da vas na korisničkom nalogu sajta čeka Steam ključ za Blockstorm.



Premise na kojima Blockstorm počiva su jednostavne – borba na život i smrt sa drugim igračima, u kojoj mecima/lopatom možete uništavati okoliš ili praviti prepreke (postavljanjem kocki) ne bi li stekli taktičku prednost. I to je sve. Na raspolaganju su tri vida sukobljavanja: deathmatch (običan i timski) i assault u kojem napadate protivničku bazu. Da indie gušteri u FPS bari punoj krokodila, teško mogu da se izbore za mesto pod suncem, jasno je već pri izboru servera – prilično su pusti, pa nismo uspeli da probamo assault. Neugodnost je dodatno naglašena nepostojanjem botova i načina da se automatski priključite (onom jedinom) serveru na kojem ima ljudi, ali je već pun.


Završili smo sa menijima i uskočili u borbu. Ne postoje klase, izbor vatrenog oružja je slobodan, ali istovremeno i oskudan - sačmara, tri jurišne puške i snajper, zajedno sa tri sasvim beskorisna pomoćna oružja čine nezavidan arsenal. Pored nabrojanog, uvek su dostupne kocke, lopata kojim ih uklanjate, nož za nedobog i eksplozivna naprava - granata, minobacač ili jedna od dve poslastice koje donekle poboljšavaju utisak - C4 sa daljinskom detonacijom i mina sa laserskim snopom. Naoružanje utiče na brzinu kretanja, pa uzmete li jaču/težu opremu hodaćete kao kroz žele.


Sporosti akcije doprinose i prevelike osnovne mape kao krojene za 32 igrača, dok server prima samo polovinu tog broja. Pucanje ostavlja neubedljiv ustisak, izostaje naznaka da li ste pogodili metu. Nije lako razlučiti odakle neko puca na vas – ne dâ se odrediti pomoću zvuka, a vid vam se muti kad ste pogođeni. Pogodci u glavu (headshot), sastavni deo zabave svake pucačine od ’99 na ovamo – ne postoje! Iznenadni dvoboji rešavaju se sistemom “ko prvi potegne”, pošto tromost kretanja ne dozvoljava munjevite reakcije. Ovo upućuje na oprezno igranje. Na nesreću, partije se zbog toga češće svode na dva ortaka koji snajperišu negde sa nebesa, nekoliko likova koji se štekaju po rupama čekajući plen, i dva-tri pacera koji nisu sigurni šta treba da rade, pa služe kao topovsko meso ostalima. Niz dlaku kamperima idu i modeli likova koje je lako prevideti, naročito ako su iste boje kao okolina.


Taktički deo igre odlikuje se sposobnostima izmetanja tla ispod nogu protivnika, prolaska glavom kroz zid, pravljenja hodnika koji vas pokrivaju, skrivanja zamki i slično. Ove mogućnosti naoko deluju kao prednost, ali efektnost njihove primene se gubi usled opšte tromosti igre, veličine mapa i kratkog trajanja partija (pet do deset minuta). Zabavni događaji – kao kada minobacačem srušite toranj na kraju mape, pa oborite snajperistu sa vrha - previše su retki da nadomeste druge nedostatke.


Iako nije dogurao do verzije 1.0, Blockstorm radi bez ikakvih problema, izbacivanja iz igre ili pucanja servera, niti je sistemski zahtevan. Izgledom igra ne pleni. Izuzev detaljnih modela likova, kao i mehanika igranja, prilično je jednostavan. Veća definicija tekstura je jedino po čemu odudara od svog vizuelnog uzora, Minecraft-a. Osnovne mape su prilično raznovrsne (grad, šuma, vojna baza, dve kule itd.) i urađene uz obilje pojedinosti. Neke crpe nadahnuće iz drugih igara. Na primer, mapa na mostu je preslikan Bridge Crossing iz America’s Army. Prvi zvuk koji dopre do vaših ušiju – muzika iz menija zvuči obećavajuće; međutim kada se priključite meču zvukova nema, osim povremene pucnjave i bata koraka!


Pri spravljanju mešavina, ne treba štedeti na sastojcima, što je greška iz koje će GhostShark Games morati da uči. Rukovanje kockama i pucanje postoje u najosnovnijem obliku. Kada na to dodamo prečesto odsustvo ikakvog zvuka (i to ne usled tehničkih problema), minimalističku grafiku i prazne servere jasno je da Blockstorm nije igra koja može da postane više od prolazne zanimacije. Tvorci kao jednu od snaga igre naglašavaju činjenicu da igrači mogu da prave i koriste sopstvene mape i modele likova. Ipak, istina je da koliko god da mućak nakitite bojama i ukrasima, on i dalje ostaje – mućak.

26. lip 2014.

Among the Sleep, recenzija

Nisam ljubitelj strašnih avantura. Razlog tome je veoma jednostavan. Mnogo igara ove vrste, koje sam probao, ima uvredljivo slabu motivaciju. Znam da nekome to nije važno. Ima ljudi koji smatraju da je za dobru priču, na primer, važan odlično napisan kraj. Čak i ako je sve usput loše napravljeno, a kraj im se dopadne, veličaju igru u nebesa, pa su spremni da zanemare očajnu mehaniku, potpuno odsustvo portretizacije likova i njihovih motiva, te brojne propuste koji neki naslov čine potpuno neigrivim. Drugi misle da je potrebno prihvatiti neke manjkavosti, kao urođene odlike medija. Kad idemo u pozorište ili gledamo film, delimično zanemarimo da ne prisustvujemo stvarnom događaju. Svesni smo, naravno, da se pred nama odigrava predstava, ali nam razmišljanje o tome nije u prvom planu, već se usresređujemo na likove, njihove dogodovštine, dijaloge... Ipak, koliko puta se svakome od nas desilo, da prilikom gledanja "strašnog" filma, dovikne silikonskoj plavuši na ekranu da ne otvara baš ta vrata, da se ne odvaja iz grupe i slično? Ne možete poreći da, ukoliko se likovi ponašaju nestvarno, čarolija nestaje i ono što je trebalo da bude strašan film, ili igra, postaje tragikomičan pokušaj da se od publike izmami koji novčić. Na primer, probudite se na nepoznatom mestu, vrata su zaključana, šta radite? Moja prva reakcija sigurno ne bi bila da šetam okolo, čitam pisma i silazim u katakombe, već da razbijem prozor kako god znam, udaljim se što pre i nađem najbližeg policajca. Ili, otišli ste do prijateljice koja živi na obodu šume. Kuća je prazna, zidovi išarani fantastičnim motivima, a vaš plan je da išetate u šumu i potražite je sami, u sred noći? Ozbiljno? Nisam ni mislio.


Among the Sleep je upravo u tome drugačija, što me je odmah privuklo. Već od početne scene, u kojoj kroz mutno dno flašice posmatrate svet oko sebe, igra vas poistovećuje sa likom kojeg kasnije vodite. Autori koriste sve komunikacione kanale koji su im dostupni da vam dočaraju ograničenost položaja u kojem se nalazite. Vi ste beba, nemoćna da odbije hranu, da ustane iz stolice, o tamo nekom vitlanju oružjem da ne govorimo. Majka vam tepa, čestita rođendan, smejete se. Zatim, uvodna scena u kojoj neko donosi poklon, a ona ga predstavlja kao svoj dar, otvara brojna pitanja. Maestralno poređenje vikanja u hodniku sa neartikulisanim šumom koji plaši malo dete potpomaže u izgradnji osećaja nemoći. Dete ne može da razume šta se napolju dešava. Ne može da ustane i proveri. Ono što može, jeste da primeti zabrinutu grimasu koju majka pokušava da sakrije. To primećuje i igrač, u svojoj stolici ispred računara nemoćan poput detenceta koje vodi u igri. Hiljade pitanja se javlja, um gradi teorije i razmatra njihovu verovatnoću, traži dokaze u sitnim elementima scene. Majka uzima dete, teši ga i nosi u sobu. Pažnja se okreće ka poklonu i već za tren brige su potisnute, iako tek neznatno ispod površine. Kao pravo dete, momentalno zanemarujemo prethodnu scenu i okrećemo se novom, uvek očekujući nešto veliko, nešto iznenađujuće. Igra ne razočarava! Iskrivljena perspektiva sveta, koja se gradi posmatranjem kroz širokougaoni objektiv da bi se dočarao pogled malog deteta, drži nas na oprezu i ne dozvoljava opuštanje. Onda, posle početnog uputstva, koje koristi uobičajene predmete u dečjoj sobi spojene sa nešto mašte, a koje na dobar način ukazuje na događaje koji slede, dolazi noć. Majka nas stavlja u krevetac, boje se mešaju, stvarnost nestaje sa dnevnim svetlom...


Budimo se u senkama išaranoj dečjoj sobi, ispreturanoj. Kroz odškrinuta vrata dopiru neobični zvuci. Medvedić je nestao, izvučen iz našeg zagrljaja u mraku, otet. Uobičajena mesta, poput hodnika ili vešeraja, odsustvo svetlosti pretvara u zastrašujuće okruženje ispunjeno nepoznatim silama koje mogu da nas ugroze, samo ako požele. Nešto nije kako treba, saznajemo ubrzo. Moramo pronaći jedinu sigurnu luku, majku. Kreće potraga kroz nekoliko dovitljivo zamišljenih i izgrađenih nivoa, koji spajaju svakodnevnicu sa noćnim morama. Začuđujuće je šta se može uraditi pomoću igre svetlosti i senki, nešto zagonetki i odličnim zvučnim efektima, koji zaslužuju svaku pohvalu. Naravno, tu je i klasično dinamično okruženje, to jest vrata koja se otvaraju sama i slično, što igrače uvek drži na oprezu i tera ih da se okreću na sve strane, te ometanje prikaza na ekranu, što simulira jak osećaj straha u određenim situacijama. Strah nije prisutan sve vreme, jer su određena mesta očito sigurnija od drugih, ali igra neretko vodi igrača u rizična područja, kako bi pronašao potrebne ključeve da otvori prolaz napred. Na sreću, nikada nismo potpuno sami, jer je uz nas gotovo uvek verni medvedić. Njega je moguće zagrliti po potrebi, kako bi se oterao mrak, ali ni on nije svemoćan. Kasnijim deonicama patrolira čudovište istkano od senki i stravične buke, kojem je gotovo nemoguće pobeći, ukoliko nas primeti. Dete može sporo da se kreće uspravno, ili da puzi nešto brže, ali kad ga strah sputa, nema kuda. Stoga je neophodno skrivati se po uglovima, puzati iz senke u senku, te praviti što manje buke. Nekada ni to nije dovoljno.


U odnosu na neke druge naslove ove vrste, reč je o kratkoj igri. Međutim, ono što je čini dobrom nije dužina, niti tehničke osobine, iako im se zaista nema šta zameriti. To je posvećenost detaljima, koja se uočava na svakom koraku, od kretanja deteta, preko pogleda na svet, do načina na koji se grade strašne situacije. Dobra je zbog kvalitetne naracije koja će vas naterati da postavite prava pitanja, ali i da sami nađete odgovore tokom igre, te da razmišljate dugo posle njenog završetka. Likovi su uverljivi, ljudi kakve svi možda znamo. Još važnije, strahovi su uverljivi i zaista podsećaju na nešto sa čim bi se malo dete moglo sresti prilikom odrastanja, na granici između noćnih mora i neobičnih senki od kojih vam se svašta može pričiniti. Do samog kraja neće vam biti jasno šta se zaista dogodilo, ali verujte da neće biti dosadnih delova, uspavljujućih monologa ili preteških zagonetki čija logika odudara od osnovnog koncepta igre. Pozadinska priča je zadovoljavajuća i prelazak igre nateraće vas da mnoge događaje posmatrate u novom svetlu, što će neke igrače navesti da je pređu više puta. Sve u svemu, reč je o kratkoj ali "slatkoj" noćnoj šetnji ispunjenoj slutnjama i strahovima, koju ne biste smeli da propustite.

16. lip 2014.

Murdered: Soul Suspect, recenzija

Salem je gradić u Severnoj Americi, na obali Atlantika, koji danas ima nešto manje od 50.000 stanovnika i otprilike je veličine Sombora ili Zaječara. Ima bogatu istoriju, uključujući i neslavna suđenja vešticama sredinom sedamnaestog veka, koja su mnogo puta do sada pominjana u različitim igrama. Takvi gradovi rastu na sopstvenim ruševinama. Zgrade od stakla i čelika zamenjuju stare kamene građevine, široki putevi smenjuju uzane uličice, električno osvetljenje sada je na mestu gde su nekada stajale gasne lampe, a vekovima pre toga baklje su osvetljavale strateški važnu luku. Ljudi svakodnevno koračaju hodnicima istorije, a ne vide ih. Prolaze kroz nevidljive zidove, ne beže od fantomskih požara koji su ugašeni pre njihovog rođenja, ne okreću se za avetinjskim čezama koje pretiču automobile. Jedini način da vidimo ono čega odavno nema, jeste da i nas nestane, da pređemo na drugu stranu. Upravo to dešava se glavnom junaku igre, detektivu Ronanu. Prateći serijskog ubicu o kojem policija nema gotovo nikakvih tragova, on strada i obre se u grotesknom spoju istorije i sadašnjosti, gde su nevidljivi zidovi zastrašujuće stvarni, duhovi šetaju među živima tražeći spokoj, a izgubljene duše postaju demoni koji poznaju samo glad.


Murdered: Soul Suspect je avanturistička igra sa pogledom iz trećeg lica, čiji su najjači aduti zanimljiva priča i jedinstveno okruženje. Priča prati pokojnog Ronana, dok pokušava da pronađe svog ubicu i izvede ga pred lice pravde. S obzirom na to da je duh, ovo ni malo nije lako. Iako može da prolazi kroz većinu zidova ili predmeta poput automobila i ograda, ili da skoči sa ogromne visine bez posledica, ipak nije svemoćan i mora da se povinuje pravilima sveta u kojem se našao. Pre svega, može da prolazi samo kroz zidove koji nisu zaštićeni svetom vodicom bilo kada u istoriji grada. To znači da u mnoge zgrade može da uđe samo u trenutku dok neko od živih otvara vrata ili prozor, a čak i davno srušeni zidovi mogu da predstavljaju prepreku ukoliko je njihova esencija netaknuta. Pregradni zidovi najčešće ne predstavljaju problem, što se lako vidi po tragovima ektoplazme u obliku silueta duhova koji su ranije prošli tuda. Ovi obrisi ponekad otkrivaju skrovita mesta koja bi inače lako promakla manje pažljivom igraču. Njegovo stanje ima i prednosti doduše, pa tako može da ukloni određene prepreke nematerijalne prirode, da otkrije skrivene predmete čijim sakupljanjem se otkrivaju sporedne priče i legende, da na različite načine utiče na ljude i životinje oko sebe, uključujući i zaposedanje njihovog tela, te naravno, da utiče na rad električnih predmeta u blizini.


Sve ovo uči se već na prvom mestu u igri, ispred i u samoj zgradi gde se odigralo ubistvo glavnog lika. Kroz razgovor sa prvim duhom kojeg srećemo, devojčicom Abigejl, te proučavanjem mesta zločina u potrazi za dokazima i tragovima, igrači će postupno savladati osnovnu mehaniku igre. Potraga za dokazima najviše podseća na slične sekvence u igri LA Noire. Nakon što se pronađe bilo koje mesto zločina, mogu da se primete policijske oznake koje vode do značajnih predmeta, koje Ronan mora da analizira kako bi sakupio sve potrebne tragove i došao do ideja. Naravno, nema svaki put oznaka, tako da igrač mora da prati priču i razmišlja o onome što radi. Kada se pronađu svi dostupni dokazi, Ronan mora da sastavi teoriju. Ovo se radi pomoću jednostavne zagonetke koja se sastoji od pitanja i sličica koje simbolizuju različite tragove ili ideje, a igrač mora da izabere odgovarajuću, ili pravi redosled. Posle toga pokreće se animacija koja otkriva deo priče i upućuje na sledeću lokaciju. Ipak, ne treba žuriti! Svako mesto u igri, uključujući i same ulice grada Salema koje povezuju značajne građevine, krije mnogo podataka o glavnom i sporednim likovima, predmeta čijim sakupljanjem se saznaju urbane legende ili pak duhova kojima je neophodna Ronanova pomoć, kako bi se upokojili i zakoračili u svetlost.


Nisu sve duše prijateljski nastrojene. Duhovi koji su predugo lutali u ovom svojevrsnom čistilištu, zaboravili su svoje neizmirene poslove i pretvorili su se u demone. Oni izgledaju zlokobno, zastrašujuće vrište i donose kraj igre, ukoliko vas se dokopaju. Moguće je pobediti ih, ali samo ako ih napadnemo iznenada, s leđa, te pravilno unesemo seriju komandi koje igra nasumično prikazuje svaki put. Da bismo mogli da im se prišunjamo, neophodno je skrivati se u ostacima nestalih duša, koje se mogu pronaći širom svih deonica u igri. Kretanje između ovih skrovitih mesta je trenutno. Ovo je značajno, jer ukoliko demoni primete Ronana, počeće da ga prate, a tada je neophodno zavarati trag. Ipak, demoni ne predstavljaju pravu opasnost, već su više neka vrsta zanimljive smetnje, koja doprinosi raznovrsnosti mehanike igranja. Moguće je videti ih iz daleka i isplanirati napad, a u slučaju neuspeha, igra nas vraća na prvu prethodnu tačku gde je sačuvan napredak, najčešće u prethodnu prostoriju. Pored demona, tu su i svojevrsne kapije koje vode do pakla, a nalaze se na tlu. Iz njih vire ruke prokletnika koje samo čekaju da neka zalutala duša ugazi u njihov domen, kako bi je zauvek odvukle u pakao. Jedini način da Ronan pređe preko takvog mesta jeste da zaposedne nekog od živih bića u blizini.


Postoji tri vrste sporednih zadataka. Pre svega tu je sakupljanje informacija o likovima, gradu i njegovoj istoriji, što se svodi na pronalaženje časopisa, pisama, grafita i tako dalje. Tu je i potraga za određenim brojem istovetnih predmeta na svakoj lokaciji, čijim sakupljanjem se otključava animacija posvećena nekoj strašnoj legendi. Na koncu, postoje sporedne istrage, koje ne radite zarad nastavka priče već da pomognete brojnim duhovima širom grada. Pohvalno je što grad nije pust. Ulicama šetaju ljudi zabrinuti zbog pogibije policajca, oko njih vrzmaju se duhovi, crne mačke... Ne postoji mapa u igri, ali veoma je lako zapamtiti najvažnija mesta, pogotovo ako odvojite određeno vreme da istražite gradske ulice i pronađete važne predmete. Dobra stvar jeste što na ulicama nema demona, tako da gradom možete da šetate bez straha, razgovarate sa duhovima, zaposedate ljude i čitate im misli i slično. Kasnije u toku igre Ronan će naučiti još nekoliko trikova, ali ne želim da kvarim doživljaj onima koji će igru nabaviti i odigrati. Komande su očigledno rađene za konzole iz porodice PlayStation, ali je privikavanje brzo jer su na tastaturi logično raspoređene i nema ih mnogo.


Ritam igre je spor, pa je savršena za igrače koji vole da napreduju polako, istražuju svaki ugao, pronalaze skrivene niše i gotovo nevidljive tajne. Akcije nema. Reč je o laganoj i lakoj avanturi koja se prelazi za nekih desetak časova igranja, ukoliko se potrudite da pronađete veći deo sporednih informacija, koje jesu značajne za razumevanje priče i istorije grada. Grešaka u kodu gotovo da nema. Jedino što sam primetio prilikom testiranja jeste da su u jednom trenutku prestale da reaguju neke komande, ali je učitavanje poslednje sačuvane pozicije rešilo problem. Grafika je dopadljiva i neretko veoma pozitivno utiče na atmosferu. Najviše mi se dopalo preklapanje istorijskog i današnjeg Salema. Zvučni efekti su dobri, mada se krici demona ponavljaju, što ih ipak ne čini manje strašnim. Na prvi pogled, reč je o običnoj avanturi nalik na mnoge druge. Ipak, retko se javlja ostvarenje sa ovako pažljivo izgrađenom atmosferom, te ovom tematikom, a da nije reč o horor žanru. Već i lutanje "ukletim" Salemom doživljaj je samo po sebi, a kada se na to doda potreba da se razmišlja kao duh kako bi se rešile prostorne zagonetke, što uobičajene probleme prikazuje na nov i neobičan način, preporuka ne može da izostane. Jedina smetnja je neobično visoka cena na Steamu, pa bi možda najbolje bilo da sačekate neki popust ili je nabavite u domaćim prodavnicama po nešto nižoj ceni.


Primerak igre za testiranje obezbedila distributerska kuća Computerland

31. svi 2014.

Batman: Arkham Origins, recenzija

Serijal Arkham igara pokazao je da je moguće napraviti odličnu igru zasnovanu na poznatom stripu ili filmu. Studio Rocksteady igrama o vitezu iz Gotama zapušio je mnoga usta, ubio mit o igrama koje se izdaju samo zbog mlaćenja para na naivnim ljubiteljima serijala i postavio poprilično visok standard kada su akcione igre u pitanju. To su standardi koje je studio WB Montreal morao da dostigne trećom igrom o Batmanu - Arkham Origins.

Kao što se iz naslova može naslutiti, igra je smeštena u raniji period Betmenovog života kada još nije stao na rep poznatim negativcima niti uspostavio kontakt sa policijom Gotama. Tokom patrole po gradu, Betmen saznaje da je okupljena banda elitnih negativaca sa ciljem da mu skinu glavu sa ramena. Iza “jedne noći za ubistvo šišmiša” stoji Black Mask, najbogatiji krimos Gotam sitija, spreman da isplati 50 miliona dolara za ovaj “poslić”. Međutim, tu se krije još neko mnogo opasniji i lukaviji od Crne maske, neko bez koga naprosto nema priče o Betmenu - Džoker. Osim što je u igri prikazan prvi sukob sa Mračnim Vitezom, otkriven je i delić njegove istorije kroz vrlo jasno pozivanje na strip “Under the Red Hood”.

Sa mehaničke strane, Arkham Origins je gotovo identičan prethodnicima, bez eksperimentisanja poznatom formulom. Borbeni potezi, spravice i Betmenove mogućnosti iste su kao iz igre Arkham City. Slažem se da ono što radi ne treba menjati, jer je i dalje sjajno biti u ulozi Betmena, mada sumnjam da bi se iko bunio da je dodat pokoji novi potez ili animacija. Grad je nešto veći u odnosu na Arkham te je za brže kretanje sada moguće koristiti Fast Travel. Na početku će vam biti dostupno svega nekoliko lokacija dok je ostale neophodno otključati gašenjem ometača na tornjevima po gradu. Igra obiluje sporednim zadacima i dešavanjima - zaustavljanje zločina u toku, pronalaženje Enigminih (Riddler dok nije promenio ime) doušnika i disketa sa podacima, obaranje mreže antena razasutih po gradu… Uvek ćete imati nešto zanimljivo da uradite u gradu, a nagrada su iskustveni poeni. Unapređivanje Betmenovih veština rešeno je dvojako - osim iskustvenim poenima, nove spravice se osvajaju izvršavanjem borbenih, istraživačkih i šunjalačkih izazova tako da ćete morati da isprobavate nove taktike. Poseban naglasak stavljen je na detektivski mod, te je kroz igru neophodno rešiti više složenih mesta zločina. Ovi zadaci nisu naročito komplikovani a predstavljaju predah od mlaćenja svega što se mrda i pritom produbljuju priču.

Za igru koja se reklamira pod sloganom “Tvoji neprijatelji će te definisati”, očekivano je da će biti prisutno mnoštvo spektakularnih borbi sa glavonjama iz serijala. To je samo donekle tačno i to ne zbog odluke da se u prvi plan postave neki manje poznati likovi poput Firefly-ja i Anarky-ja. Susreti sa nekim od njih su antiklimaktični, često zbrzani bez prethodnog uvoda u okršaj. Najbolji primer je borba protiv Deathstroke-a, najavljivanja kroz trejlere kao epski sukob, a svedena na omanju arenu i niz QTE sekvenci. U ovom naslovu vrlo je očigledan nedostatak svežih ideja upravo zbog monotonih borbi sa “šefovima” - formula “počisti topovsko meso, skreni pažnju velikom negativcu, umlati ga nekoliko puta, vrati se na tačku 1” do kraja igre će vam izaći na nos i postati previše uhodana.

Igra odlično izgleda. Vidna su brojna unapređenja u odnosu na prethodne igre, a i optimizacija je urađena sasvim pristojno tako da će igra glatko raditi i na vremešnim konfiguracijama. Novi glumci, zaduženi za pozajmljivanje glasa Betmenu i Džokeru, odradili su odličan posao. Mark Hamil jeste legendaran kao Džoker, ali i novi glumac je pokazao da ume da se uživi u ulogu psihotičnog pajaca. Ipak, ni posle pola godine od izlaska, igra ne radi dovoljno stabilno. Izbacivanja na desktop posle prve velike borbe (protiv Killer Croc), beskonačno propadanje kroz pod i razne sitne gluposti poput zaglavljivanja bitnih likova u zidu ili neposlušnost komandi su morali biti popravljeni. Štaviše, igra je puštena u prodaju sa još gorim problemima i trenutna verzija je znatno stabilnija, a izdavač trenutno nema planove da izda dodatne zakrpe. To ne znači da je igru nemoguće završiti, naprotiv, ali činjenica da zbog nemogućnosti izvršavanja neke komande (jer je protivnik zaglavljen usred animacije) morate da igrate celu deonicu ispočetka veoma kvari ukupan utisak i dovodi do gubljenja želje za daljim igranjem.

Po prvi put u serijalu prisutni su online režimi za više igrača, tzv. Arkham Online. Igrači su podeljeni u tri ekipe: superheroje (Betmen i Robin), Bejnove i Džokerove najamnike. Ukoliko igrate kao negativac, igra se prebacuje u formu pucačine iz trećeg lica veoma nalik Gears of War serijalu. Tu je i sistem unapređivanja lika i otključavanja nove opreme koji viđamo u svim današnjim pucačinama, što znači da ćete pohode početi siromašno opremljeni i verovatno trpeti poraze dok ne osvojite bolje naoružanje ili opremu koja pojačava izdržljivost. Multiplayer je čista vikend razonoda - sadrži samo četiri bojišta, ravnoteža timova je loša (strana koja osvoji podršku šefa garantovano pobeđuje) a prisutne su i mikrotransakcije kako bi dodatno zabiberile ovaj režim igre. Da se podsetimo, ova igra je koštala 50 evra po izlasku, ako ne računamo hrpu DLC-sadržaja i sezonsku propusnicu.

Batman: Arkham Origins je igra kojoj nije lako presuditi. Veoma je važan dodatak serijalu, a isto tako i naslov prepun tehničkih problema, pritom napravljen kao čista “sigurica”, bez ijedne inovacije, kako bi se ljubitelji igre namirili do sledećeg izdanja. Ne mogu da kažem da mi je žao što sam petnaestak sati života potrošio na prolazak kroz igru, samo mi je žao što izdavač koji ima ovako dobro postavljene temelje franšize dozvoljava sebi da sedi na lovorikama i izda naslov koji je mogao biti ekspanzija. Ukoliko su vam se svidele prethodne igre iz serijala i ne smeta vam poneka bubica tehničke prirode, nema razloga da ne nabavite Origins, sada kada je znatno jeftiniji nego pre pola godine. U suprotnom - sačekajte Steam rasprodaju.

25. svi 2014.

The Wolf Among Us, recenzija

Telltale Games se ne samo specijalizovao za epizodne igre, već je i nastao da bi pravio takve avanture, kada je Lucas Arts otkazao nastavak dogodovština luckastih detektiva Sema i Maksa. Ljudi su udarili šakom o sto, napustili dotadašnju firmu i odlučili da sami dovrše i objave igre u koje su verovali. Početak je bio klimav. Bone nikada nije dovršen kako treba, ljubitelji Monkey Islanda sa podozrenjem su gledali u "epizodni nastavak", a Hektor je bolje prošao na prenosivim uređajima. Svi smo se, vremenom, navikli da su epizodne avanture u vidu interaktivnih filmova, to jest nizovi animiranih sekvenci povezanih momentima u kojima morate brzo da reagujete i donesete odluku, više od prolazne mode. Ubrzo je studio postao poznat po veoma dobrim serijama, kakve su Puzzle Agent, Sam and Max i The Walking Dead. Za ovu godinu najavljene su Tales from Borderlands i The Game of Thrones, zasnovane po uzoru na mnogo poznatiji izvorni materijal nego što je to slučaj sa igrom o kojoj govorimo, The Wolf Among Us. Ona je izrađena na osnovu stripa Bila Vilingema, Bajke, u kojem likovi iz raznoraznih dečjih priča beže u naš svet od nepoznatog neprijatelja, koji je stvorio agresivno carstvo u svetu bajki, pa se pod okriljem čarolije kriju u Njujorku. Strip ima mnogo likova i nijedan nije važniji od drugih, ali za tačku fokusa u igri izabran je Veliki zli vuk, šerif Bajkograda.


Iako su i raniji naslovi ovog studija grafičkim stilom podsećali na uzore, za The Wolf Among Us može se reći da je u potpunosti pretočio atmosferu mračnog stripa u digitalnu animaciju. Sa tehničke strane igri je nemoguće zameriti bilo šta, te je igranje pravo uživanje za sva čula. Čak su i komande nešto prirodnije nego kod "starije braće", a linearnost priče i mala razlika u posledicama odluka nisu toliko primetne kao kod The Walking Dead. Štaviše, kako je neposredno poređenje nemoguće izbeći, reći ću da je moje mišljenje da je reč o daleko boljoj i složenije napisanoj priči, koja će lakše uvući igrača u svoj svet, dati mu razloga da zavoli likove i zainteresuje se za njihove sudbine i dobrobit. Razlog tome jeste fokus na dva čitaocima omiljena lika iz stripa, Vuka i Snežanu, tako da je izbegnut utisak da kroz život junaka nasilno maršira kolona sporednih likova za jednokratnu upotrebu, što je nemoguće izbeći u igri u kojoj pokušavamo da preživimo zombi-apokalipsu u grupi. Ne treba da vas plaši nepoznavanje izvornika. Štaviše, to što ne znate mnogo o Bajkogradu i njegovim likovima, upravo pomaže da se prilepite za ivicu stolice i netremice upijate svaki dijalog, svaku filmski režiranu scenu. Glumci su svoj posao uradili izvanredno, pa ćete na momente zaboraviti da posmatrate animirane junake stripova, a ne stvarne likove uhvaćene u vihoru života.


U igri vodimo Velikog zlog vuka (skraćeno, Bigbie) koji je, posle spasavanja mnogih stanovnika sveta bajki od neprijateljeve vojske, postao šerif Bajkograda u Njujorku. Njegovi nekadašnji zločini, kao na primer napad na Crvenkapu i njenu baku ili na tri praseta, amnestirani su. U Bajkogradu svi imaju pravo na novi početak. Ipak, oprošteno ne mora biti i zaboravljeno. Vuk je svakodnevno suočen sa tihim prezirom okoline, sa sumnjičavim pogledima i predrasudom da "ćud nije promenio". Takvo breme, spojeno sa prirodnom nervozom likova koji su izgubili sve i našli se u tuđem svetu, gde su primorani da nose čarobne maske kako bi izgledali kao ljudska bića, stvara atmosferu nepoverenja i napetosti. Scenaristi uspešno stavljaju igrača pred situacije koje ga prosto mole da ih "preseče", da zaboravi na samodisciplinu i pretvori se u čudovište za koje svi veruju da jeste. Zapravo, cela igra simbolizuje unutrašnju borbu dobra i zla, oličenih u strpljenju, razumevanju i toleranciji, te agresiji i odbacivanju razuma kao jedinog izvora rešenja. Odluke nose posledice, koje su često primetne tek nekoliko epizoda kasnije, ali uprkos tome, tu i tamo zdravo je podivljati. Samo pazite da o tome ne čuje žena kojoj pokušavate da pokažete da ste sasvim novi čovek, to jest vuk. Da, kao i uvek, iza priče o čoveku krije se priča o ljubavi. Rastrzan između ljubavi i dužnosti, između prirode i društva, Vučko pokušava da reši seriju brutalnih ubistava koja prete da potresu ceo Bajkograd.


Nema potrebe zalaziti u detalje, s obzirom na to da je igra mehanički veoma slična već opisanim Živim mrtvacima. Tri epizode već su objavljene, četvrta stiže 27. maja, a petu očekujemo krajem juna ili početkom jula. Dakle, pravo je vreme da se juri neko sniženje kako bi se nabavio ovaj izvrsni naslov, koji jednostavno morate imati u svojoj biblioteci igara na Steamu, bez obzira da li volite avanture, stripove, ili film noir. Ukoliko volite igre i želite iskustvo za pamćenje, nemojte mnogo da razmišljate, ovo je zaista prava stvar za svakog igrača.

26. tra 2014.

Goat Simulator, recenzija

„Sve je počelo kao šala. Malo smo pili, nismo previše razmišljali... jedna stvar vodila je drugoj i nekoliko meseci kasnije rodio se mali Kozo. Bila je to najbolja glupost koju smo u životu uradili!“

Prethodni pasus bi mogao poslužiti kao kratki opis nastanka Goat Simulator-a. U smiraj rada na igri Sanctum 2, društvo iz razvojnog tima Coffee Stain Studios napravilo je nekoliko prototipova „za svoju dušu“. Nadahnuti željom da se našale sa raznim simulacijama drvoseča, vozača pauka i magacionera kojima je tržište preplavljeno, stvorili su alfa-verziju Goat Simulator-a i snimak postavili na YouTube. Dva dana, milion pregleda i nekoliko novninskih i internetskih članaka kasnije, pala je odluka da se ide do kraja. Konačni ishod je jedna blesava igra. I to nije loše, blesavost joj je prednost, jer ko ne voli da se povremeno blesavi? Ako neko kaže „ja ne volim“ smatraćemo to neviđeno blesavim, tako da gubite u svakom slučaju.

Vi ste koza i nalazite se u predgrađu kojim slobodno lutate. Na raspolaganju su vam skok, udarac glavom, lizanje (kozja pljuvačka izgleda ima snagu industrijskog lepka) i – meketanje. Pravljenje kolutova dok ste u vazduhu i razbijanje svega na šta naiđete, slično je kao izvođenje trikova u skejterskim igrama. Osnova humora u igri su besmislenost, sloboda kretanja i fizički model zbog koga su kozije vratolomije urnebesne - pogotovo ragdoll mod u kojem koza omlitavi. Zamislite manje vulgarni Postal 2, sa kozom u glavnoj ulozi i dobićete približnu sliku Goat Simulator-a. Penjanje uz merdevine (da, uz merdevine) na kran, skok na nedovršenu zgradu i zveketanje nesrećnog građevinara u zadnjicu tako da odleti na trambolinu, a sa nje negde van mape; ili razbijanje političkog protesta tako što govornika gađate kantom (podsetnik: držite je zalepljenu za jezik) a učesnike najurite na ulicu da ih pregazi kamion, to je vrsta zabave koja se nudi. „Blesavo“, pomislićete, a osmeh na licu govoriće: „Pa šta, zabavno je!“

Predgrađe je načičkano pojedinostima, mini igrama (živce će vam pojesti Flappy Goat), skrivenim peharima, što budi želju za istraživanjem. Lako je obići svaki kraj mape, a onda petnestak minuta kasnije otrkiti novu zezalicu. Radoznalost u nalaženju svega što može da se uradi jeste ono što drži ispred monitora i kada obične vratolomije izgube na zanimljivosti.

Tvorci su svesno popravili samo greške koje dovode do kraha (mada ne potpuno – čak postoji posebna značka za igrače koji uspeju da „ubiju“ igru), a ostavili sve ostale, u nameri da služe kao višnja na torti apsurda.

Igru pokreće vremešni Unreal 3, a igra u najbolju ruku izgleda prhvatljivo, mada je krajnje neoptimizovana te grupisanje većeg broja predmeta na ekranu dovodi do znatnog usporenja. Muzika se, iako sastavljena samo od dve i po numere, poklapa sa duhom igre - otkačena je i zarazna.


Zabavnost mu se ne može osporiti, ali kada se podvuče crta, Goat Simulator je zabava za jedno veče. Kroz sve u igri možete da prođete za tri-četiri sata. No, i pored toga igra predstavlja dobar ventil za smirivanje živaca i mašina je za mamljenje osmeha. Ako vam se sadržaj čini nedovoljnim, tu su modifikacije sa Steam workshop-a, dok je za mesec maj kroz besplatnu zakrpu predviđen izlazak nove zvanične mape i podrške za igranje do četiri igrača, uz mogućnost izvođenja parkur poteza. Kako bilo, preporučujemo da se okozite prvom prilikom, sjajno je iskustvo.