Prikazani su postovi s oznakom 2012. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom 2012. Prikaži sve postove

2. svi 2015.

Crusader Kings II, recenzija

Ako je verovati izveštajima izdavača (Paradox Interactive), Crusader Kings II igra oko 12.000 igrača svakog dana. Nije ni čudo, jer su prodali preko milion primeraka igre. Preko raznih statistika, izračunali su da je prosečan vek trajanja ove igre oko 99 sati po igraču. S obzirom na to da igra košta 40 EUR, to mu ispadne oko 48 RSD na sat. Iz ovoga možemo da izvedemo dva zaključka. Premda deluje kao skupa igra, zapravo je veoma izdašna. Ne počinjite ukoliko niste spremni da provedete bar sto sati u njoj.

Tevtonci dolaze, hoka-hej!
Zanimljivo je primetiti da je Crusader Kings II objavljena još 2012. godine, a da je slavu stekla tek početkom ove godine. Zašto?

Dva su razloga. Prvi razlog: Paradox Development Studio doveo je jednog genijalca koji je napisao novi AI za sve njihove igre i time značajno unapredio sve naslove ovog švedskog giganta. Novi AI određuje prioritete u odnosu na postavljene ciljeve i vrlo lukavo procenjuje koji su najbolji koraci. Na primer, AI je u stanju da prepozna ko je "neprijatelj moga neprijatelja", kao što je u stanju da sledi "istorijske težnje" tj. pretenzije određenih naroda i država. Osim što računa poteze na nivou države, AI se bavi upravljanjem svakim pojedinim likom u igri, takođe se rukovodeći njegovim ambicijama, te ličnim osobinama. Drugi razlog: zato što su iz nehata otkrili čari spontanog pripovedanja (emergent narration). Crusader Kings II je, naime, jedna od retkih igara na tržištu koja priču plete na osnovu akcija igrača i NPC-a.

Nadigla se kuka i motika....
Dobro, i?

Šta, dobro, bre! Je l' shvatate vi da u ovoj igri možete da budete vladar ili vazal, kralj ili baron, car ili biskup. I da šta god da ste, imate svoj dvor i svoje okruženje oličeno u dvorjanima. I da isti takav dvor imaju oni iznad vas (seniori, za one koji su imali keca iz istorije) i oni spod vas (juniori). I da svaki od tih virtuelnih čikica ima svoje motive i svoje akcije koje stvaraju priču u vidu kartica koje vam se povremeno ukazuju. Taj sistem kartica je kao mini-RPG koji igrate, jer ishodi odluka katkad zavise od veština i osobina, i vrlo često ih menjaju, kao i druge podatke važne za strategiju... Samim tim što je ova strateška igra zasnovana na ličnostima i njihovim posedima, Crusader Kings II ostvaruje dva velika dostignuća!

U ovoj igri nema jurcanja protivnika po mapi kao u Europe Universalis, jer protivnici uglavom opsedaju kule i gradove...
Prvo - posredi je prva prava simulacija srednjovekovne istorije koja i jeste bila istorija pojedinaca i oblasti ovlaš okupljenih oko plemića. Tek kasnije rađaju se ideje o nacionu i nacionalnim granicama. Srednjovekovne države mogle su da imaju pod sobom razne narode, razne religije, jer je pravo na vlast uglavnom proisticala iz vladarske ličnosti i njegovih odlika. Dakle, pre će biti simulator dinastija, nego simulator država...

Drugo - Crusader Kings II se igra kao megalomanska strategija švedskog tipa, ali je doživljaj sličniji nekakvom dobrom RPG-u tipa Birthright (mislim na stonu verziju, ne na kompjutersku).

Na ličnost budućeg naslednika možete da utičete preko učitelja koji će mu usaditi prave vrline...
Slojevitost i složenost koja se plete od jednostavnih delova, već je odavno zaštitni znak Paradox-ovih igara. U tom smislu, Crusader Kings II nije ništa drugačija. Osim što su pomalo naučili kako da olakšaju igraču. S jedne strane to je dobro, jer se igrač bavi samo zanimljivim odlukama, a s druge strane igra je i dalje sastavljena od strpljivog čekanja i razvoja situacije na mapi. Upravo tu su hteli da udenu malo razonode sa karticama koje donose priču i postigli iznenađujući uspeh.

'Ajd sad da vas provedem kroz osnove. Gore desno su vam sirovine. Osim novca ostale nisu materijalne, ali ipak predstavljaju sredstvo "plaćanja". Zlato u mirnodopskim uslovima predstavlja preduslov izgradnje (osim zlata neophodna vam je i tehnologija koja ne postoji istovremeno u svim provincijama već se "širi" iz pokrajine iz koje je izum potekao). Tokom rata, zlato je praktično merilo koliko dugo kampanja može da vam traje. Ostanete li bez novca, izgubili ste rat. Ili ste bar primorani da ga što pre obustavite. Igra u tom smislu nameće ritam kratkih kampanja u kojima morate da što pre uništite protivničku vojsku i zauzmete im tvrđave. Da biste ponovo ratovali neophodno je da obnovite zalihe novca i regruta - ili da imate moćne saveznike.

Crni Dukljanine, vidi koliko sinova imaš, a samo tri provincije...
U nalaženju saveznika kao i u mnogim drugim akcijama pomaže da imate mnogo prestiža. Osim u bitkama, stiče se i kroz RPG-delove igre. Pobožnost je važna za krstaške pohode i računa se u konačni skro zajedno sa prestižem.

Pošto se radi o simulaciji feudalizma, sledeće vrednosti su veličina ličnog feuda i broj vazala. Vladari, naime, nisu smeli da drže zemlju, jer se vlastela plašila ukrupnjavanja moći u kraljevim rukama, a ukupan broj vazala ograničen je da bi se podstakao lanac juniorstva i seniorstva tipičan za feudalizam.

Kralj je kralj, ali vlastelini moraju da odobre sve zakone...
Igrom se upravlja kroz sedam panela. Prvi predstavlja savet koji ima pet uloga: popečitelj, vojvoda, domostrojitelj, žbir i pop. Popečitelj se brine za spoljne poslove i dodaje svoju diplomatsku veštinu ukupnom zbiru državne diplomatije. Vojvoda dodaje svoju vojnu veštinu, domostrojitelj se bavi ekonomijom i pojačava privredu. Žbir se bavi zakulisnim radnjama i dodaje veštinu spletkarenja državnoj moći. Pop osim što radi za poglavara crkve doprinosi učenju i razvoju tehnologije. Svaki savetnik ima tri uloge koje može da obavlja pa tako vojvoda može da guši pobune, vežba vojsku ili izučava vojnu veštinu.

Sledeći panel je za zakone. Osim što se tiče državnih zakona koji upravljaju porezima, veličinom zamanice i centralizacijom, ovaj panel određuje vrstu nasleđivanja što je veoma važno za simulator dinastija.

To sine! Na oca si prčevit kao jarac!
Tehnološko stablo grana se na vojna, ekonomska i kulturna unapređenja, a svaka grana ima šest stavki sa po osam stepenika. Svaki stepenik donosi promene koje su previše brojne da bi ih sve opisao, a i nema potrebe, prilično su jasno objašnjene u samoj igri.

Vojni panel prikazuje koliko vladar ima stajaće vojske, koliko lične feudalne vojske, a koliko zamaničke vojske. Stajaća vojska je skupa i kupuje se u "paketima", a proširuje se i novcem i tehnološkim razvitkom. Lična feudalna vojska dolazi sa vladarevog feuda, dok je zamanica onaj vojni odred koji vlastelini dovode na vladarev poziv. Zbog toga, veličina pojedine zamaničke grupe zavisi od odnosa vladara sa podanicima. Ako imate novca možete prizvati plaćeničku vojsku ili ukoliko imate dovoljno pobožnosti i prestiža u pohod pozvati i viteške redove. Igra vodi računa o tome koju vrstu vojske daruje svaki feudalac, a u skladu sa datim tehnološkim i kulturološkim odlikama provincije. Tako, na primer, ukoliko izgradite kasarnu, dobićete više teške pešadije i kopljanika. Štala donosi dodatne konjanike i sl.

Naše gore list zab'o ćerku francuskog kralja. Sad smo saveznici!
Panel za intrige je najtajanstveniji. U njemu, zapravo, samo posmatrate ishod špijunaže. Dole se pojavljuju spletke koje vode protivnici, gore je prostor za spletke koje ste pokrenuli, a u sredini su odluke koje i nemaju veze sa zakulisnim radnjama; sazovi turnir, pozovi sveštenika na dvor, pozovi vlastelina na dvor, postavi novu dvorjanku, upriliči proslavu i sl.

Vitez se povredio. Kako postupiti? Možda ste škrtac, a možda će vam se dobročinstvo kasnije isplatiti?
Sledeći panel bavi se strankama koje se okupljaju oko različitih političkih nevolja i uglavnom su tu da vam zaprže čorbu. Ukoliko uspete da ih ubedite da vam se priključe ili popravite odnose sa kolovođama, stranka se raspada.

Bitka protiv momaka sa četiri ocila... da ovi levo su Srbi, a ovi sa ocilima su Vizantija...
Poslednji panel je pregled odnosa sa poglavarima vaše religije. Za pravoslavlje to su ekumenski patrijarh sa pet vladajućih patrijarha, kao i poglavari autokefalnih crkava. Ovde možete da vidite kakav je odnos između vladara i verskih poglavara, a značajno je i zbog toga što sveštenici mogu da budu odani ili vladaru ili poglavaru religije. Tako, na primer, ako određeni patrijarh više poštuje ekumenskog patrijarha, od njega ne dobijate ni vojsku ni poreze.

Dobro, to je bio obavezni deo recenzije, 'ajmo sad na egzibicije.

Na omanjem dvoru imaćete bar desetak braće, sestara, tetaka, stričeva i drugih članova porodice koji manje-više žele da crknete kako bi se dokopali zemalja i titula koje držite. Toj veseloj družini dodajte bar desetak dvorjana koji svi misle da su genijalci i neprestano vas vuku za rukav da presuđujete u njihovim razmiricama ili se guraju da ih postavite na čelo ove ili one dvorske službe. Zatim imate vlastelu koja vas takođe želi da vas vidi smrtno ubledelog i po mogućnosti sasvim beživotnog. Osim što žele da vas se reše, svi ti likovi imaju svoje želje i težnje, baš kao što i vaš glavni junak. Za vojvodu uspeh bi bio da se dočepa kraljevske krune, ali za dvorsku damu vrhunac može biti udaja za plemića ili da postane kraljeva ljubavnica.

Savetnici u akciji...
Zašto je ovo važno u igri? Stoga što se ratovi i krupne državne promene odvijaju sporo i malo-pomalo kroz nekoliko generacija. Primera radi, neki zakoni mogu da se donesu samo jednom tokom vladavine. Da bi se sakupila nova zamanica, nekad je neophodno čekati godinama. Dok čekate da se nešto dogodi, rođaci, dvorjani i vazali ne spavaju, već spletkare. U preseku njihovih težnji i date situacije u državi pojavljuju se događaji, nedoumice i odluke na koje vladar mora da odgovori. Gotovo svaka odluka vuče niz posledica koje se odigravaju kroz nekoliko koraka. Recimo, kralj dovede novu dvorjanku. Uskoro iskače kartica sa pričom o tome kako je dotična dama ušetala u kraljevo srce. Sada je na vama odluka da li ćete da se upustite u brakolomnu pustolovinu i razgalite dušu svog avatara ili ćete ostati čedni, ali pomalo tužni. Deluje naivno? Nije. Jer postoji mogućnost da vas kraljica ošuri bez obzira da li ste liznuli dvorjanku ili niste. Naopaka kraljica ne znači samo neslogu u kući, već i moguće opadanje odnosa sa tazbinom.

Igrati kao Srbija (Duklja) je samoubistvo, jer vas braća Bizantinci ugaze prvom prilikom...
Odnosi, odnosi, odnosi. U ovoj igri sve je u ličnim odnosima. Stoga i postoji mnoštvo načina da se oni poprave ili pokvare, a mnoge narativne kartice upravo se bave odnosima. Budući da nema prave države, nema ni prave diplomatije. Jedini način da vam neko postane saveznik jeste da se orodite. Pletenje odnosa političkim brakovima može da bude i opasno, jer vrlo lako stiže se u ćorsokak u kome vaš trenutni vladar nema naslednika, a kruna po pravu nasleđa pripada nekom stranom plemiću kojeg ste neoprezno udali za ćerku nadajući se lakom savezništvu. Jaka supruga znači dobrobit za kraljevstvo, ali takva kraljica može da bude i opasna predvodnica izdajničke stranke. Da li kancelari i vojvode dobro obavljaju svoje zadatke zavisi i od dobrih odnosa sa vladarem. Odnosi neposredno utiču i na vojevanje, jer prijateljski naklonjeni feudalci šalju više vojske u ratove koje vladar započinje. Obratite pažnju na odnose, jer određuju mnogo toga.

Mnogi za početak igraju Poljake, jer imaju najudobniju početnu poziciju
I eto, znao sam. Hteo sam da napišem sažet tekst koji će vas zagolicati da zaigrate Crusader Kings II, a opet sam ispisao more teksta i rasplinuo se na sve strane. Takve su Paradox-ove igre, složićete se. Crusader Kings II, ipak, preporučujem i onima koji ne ljube velelepne strateške igre, onima koji vole upravljivu složenost, onima koji vole da im posle svake partije ostane priča koja se pripoveda...

Kralj nije zadovoljan mojim spletkarenjem...
Pa, evo za kraj i ja da ispišem jednu pričicu.

Pokrenuo sam igru sa dvojicom prijatelja, jednim Englezom i jednim Nemcem. Dogovorili smo se da ja budem kralj (Poljske). Oni su uzeli uloge velikih vojvoda. Nemac se posvetio ekonomiji i počeo da razvija svoje pokrajine, uz povremeno ratovanje u dogovoru sa svojim kraljem (tj. samnom). Englez je počeo da ubija levo i desno, pokušavajući da stekne pravo na vojvodske krune uklanjanjem svih naslednika. Uskoro je počelo da mi dolazi plemstvo i da se žali da je vojvoda poludeo i da ubija levo i desno kao pobesneli pas piliće. Na štetu odnosa sa vlastelom, prenebregao sam optužbe i odbio da uhapsim Engleza. Međutim, u njegovoj igri počeo je da se pojavljuje kralj (tj. moj avatar) i da ga preklinje da obustavi klanicu. Premda smo u meta-igri bili u dosluhu, naši avatari su se ponašali u skladu sa svojim ličnostima i zacrtanim težnjama. Igra je napravila dosledno ponašanje u preseku aktivnosti Engleza, mene i naših avatara. Sistem koji je tako složen vredi i više od 40 EUR, a vi kako hoćete.


Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.

29. lip 2014.

Long Live The Queen, recenzija

Žene. Naše sestre, majke, bake, devojke, supruge. Vole da se igraju kao i mi, muškarci. Nekad je udeo ženskih igrača bio zanemarljiv, zatim mali, a danas čine gotovo polovinu svih ljubitelja igara. Industrija igara je slepa i gluva za ovu činjenicu. Ubisoft je, na primer, raskrinkan. Oglušili su se na zahtev da naprave bar jednog ženskog asasina, pravdajući to produkcijskim poteškoćama, a onda su zaposleni u studiju objavili dokaz da je to laž, te da je odluka da se igračima i igračicama uskrati ženski junak nejasno motivisana. Devojke se uglavnom okreću "muškim" igrama, jer nema mnogo takvih koje su pisane za žene. Savršreno bi bilo da i ne postoji podela na muške ili ženske igre, ali iz sveta nezavisnih umetinka stiže sve više sjajnih igara koje su namenjene damama. Walker me je pitao da li je Long Live The Queen nešto kao Princess Maker 2. Zapravo nije, ali mogao bi da se nazove "Princes Maker 2 iz ženskog pera". Autorka igre je Džordžina Bensli i radi u okviru studija Hanako Games. Posvećena je igrama koje imaju ženske junake, uglavnom avanturama i RPG igrama u anime-stilu. Kao što je serijal knjiga o zmajojahačima sa Perna čistokrvna fantstika ispričana iz jednog neuobičajenog ugla, jasno obojena senzibilitetom autorke En Mekefri (prva žena koja je osvojila nagrade za fantastiku Hugo i Nebula), slično je i sa ovom igrom. Okarakterisao bi je kao "japansku" RPG avanturu sa strateškim elementima, prilično je neobična i obojena retkim spojem surovog i nežnog, što je, verovatno, deo senzibiliteta Džordžine Bensli.

Pomozite ljupkoj princezi da prežvi do krunisanja
Zaplet je sledeći. Kraljica majka, vladarka velikog i moćnog kraljevstva Nova preminula je. Zbog zakona Nove na vlast dolazi princeza Elodi. Krunisanje je zakazano za njen petnaesti rođendan, koji pada za četrdeset nedelja.

Otrgnuta od bezbrižnog dvorskog života, Elodi mora da počne sama da donosi odluke. Ne samo o nastavku svog školovanja, ne samo o tome kako će da provodi vreme, već i o krupnim diplomatskim potezima. 

Škola osim što poboljšava stepen veštine donosi kratke priče iz istorije i života kraljevstva Nova
Igru krećete kao ljupku avanturu u stilu visual novel-igara. Dakle, pojavljuju se slika i tekst, posle čega sledi nastavak priče ili izbor. Ubrzo poginete i shvatite da "Živela kraljica" uopšte nije vedra ženskasta igra. Ni po scenariju, ni po tome kako se igra.

Long Live The Queen ima tri glavna elementa koji se smenjuju i tako pletu pripovest. Deo koji odmotava priču prikazuje se slikom i tekstom. Izbori određuju pravac toka radnje, ali ne samo da dovode do račvanja u scenariju, već stavljaju junakinju pred testove. Ukoliko ih prođe, odvija se povoljan tok avanture. Ukoliko ih ne prođe, najčešće sledi smrtni ishod ili ishod koji vodi u spiralu propadanja. Pohvaljujem to što posledice izbora nisu uvek neposredno izražene. Naprosto odgovaraju radnji koja je veoma dobro ispisana, pa ishod može da se pokaže na srednje ili duže staze.

Odelo ne čini princezu, ali joj pomaže u obavljaju državnih poslova
Drugi deo igre je odabir školovanja. Svake nedelje možete da birate koje ćete dve lekcije pohađati. Igra ima 70 veština grupisanih u 14 kategorija koje se dele na društvene, misaone, fizičke i magijske. Testovi koje sam pomenuo katkad zahtevaju određenu vrednost veštine, a katkad vrednost kategorije. Na primer, za opšte poznavanje vojnih pitanja služi kategorija Military, dok je za vođenje rata neophodno da Strategy bude na zavidnom nivou. 

E, sad.

Na uspešnost učenja kao i bonus na svaki test utiče emotivno stanje princeze Elodi. Tačnije, stanje osam suprotstavljenih osećanja. Četiri kolone su Bes/Strah, Radost/Potištenost, Samovolja/Prepuštenost, Pod pritiskom/Osamljenost. Ne postoje "loša" osećanja. Strah ili potištenost nisu prijatni, ali postoje veštine na koje utiču blagotvorno. Strah, na primer pomaže kod učenja religijskih veština, dok potištenost pogodiju pesničkom izrazu, a prepuštenost kraljevskom držanju. Pritisak je dobar za sport, usamljenost za medicinu. Provladavajuće osećanje je uvek ono koje ima najviše poena (od 0 do 5), u slučaju nerešenog, računa se osećanje koje je sa leve strane tabele.

Osećanja vladaju ponašanjem princeze, pa ih morate vešto usmeravati
Treći značajan ekran je onaj na kome birate šta ćete raditi tokom nedelje. Na mapi zamka odabirate aktivnost. To utiče na promenu osećanja kao i na otvaranje posebnih dijaloških deonica. Mehanika koja proističe iz singerije ova tri elementa (izbori, veštine i osećanja) stvara prilično zamršenu i tešku igru, jer svaki izbor povlači sobom ozbiljne posledice.

Kao ispomoć tu je i odevanje (Outfits). Odeću otključavate savladavanjem veština, a donosi sitan bonus na pojedine aktivnosti i testove.

Na mapi zamka odlučujete čime ćete se baviti, što opet utiče na promenu osećanja
Autorka ovim postupkom daje važnost osećanjima glavne junakinje. Nije lako upravljati emocijama, ali to će biti vaš zadatak. To se lepo nadovezuje sa radnjom i veoma dobro raspisanim glavnim i pobočnim linijama pripovedanja. Princeza Elodie je devojčica. Otrgnuta od nevinosti. Na svakom koraku čekaju je iznuđeni politički potezi, zavist, prestup društvene norme, zamke, izdajstvo, prevara, otrov, nož u noći. Kad se tome doda strateški odabir veština koje ćete učiti i činjenica da igra ne postavlja pred vas jednotračnu priču, dobija se veoma složena igra kojoj ćete morati da se dobrano posvetite. Long Live The Queen će vas nagraditi uzbudljivom dramom i utiskom pobede ukoliko se dokopate krunisanja, te novim izazovima da pokušate da prođete i otkrijete sve završetke. Prednost koju igra nudi nad sličnim naslovima jeste i to što ne postoji jedno rešenje i jedan pristup, pa je u Long Live The Queen moguće uživati i pošto jednom stignete do kraja. 

Premda je mene očarala, nisam siguran da mogu da je preporučim svima. Da biste je stvarno cenili neophodno je da volite visual novels, dobru dramaturgiju, japanske dating-sim igre, emotivne igre i da ste spremni da platite 6.99 EUR. Mislim da igra vredi, pod uslovom da ste spremni za jedno neobično iskustvo protkano dobrom ženskom energijom.

Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.

15. lip 2013.

Euro Truck Simulator 2, recenzija

Dugo vremena sam se pitao šta mnogi igrači zapravo vide u simulacijama vožnje kamiona. Tada je bio aktuelan 18 Wheels of Steel i njegove iteracije, a kako nikog iz moje bliže okoline nisu zanimale ove igre, pitanje se i dalje motalo po mojoj glavi. Bez odgovora. I tako jednog dana čujem da su kamionske simulacije prešle "preko bare" i da se pojavio tamo neki Euro Truck Simulator. Širokopojasni internet već je bio rasprostranjen u Srbiji, pa sam se odlučio da iz prve ruke saznam u čemu je fora.

11. svi 2013.

Giana Sisters: Twisted Dreams, recenzija

Nintendo i Šigeru Mijamoto su davne 1985. godine postavili kamen temeljac žanra platformskih igara, a Super Mario Bros je postao merilo po kome su se pravile takve igre. Krajem osamdesetih i početkom devedesetih gotovo da nije bilo sedmice da nas na kućnim računarima ili konzolama ne obraduje neka nova "trči - skači" igra sa ježom, zecom, krokodilom, dinosaurusom ili nečim desetim u glavnoj ulozi. Gotovo sve su se držale zakonitosti koje su utemeljila dva vodoinstalatera u radnim kombinezonima, ali opet dovoljno su se razlikovale da izbegnu tužbu za plagijat.

5. svi 2013.

XCOM: Enemy Unknown, recenzija

Džulijan Golop 1984. godine pravi igru Rebelstar Raiders, a 1985. godine Chaos: The Battle of Wizards. Kroz nekoliko narednih igara kristalizuju se kultni naslovi Laser Squad (1988) i Lords of Chaos (1990). Kroz celu karijeru sve do pre nekoliko godina Golop pokušava da ponovi uspeh koji je postigao igrom iz 1994. godine - X-COM: UFO Defense (objavljena i kao UFO: Enemy Unknown). Posao je umesto njega obavio Firaxis pod vođstvom Džejka Solomona rimejkom XCOM: Enemy Unknown.

Rimejk je veoma čudna pojava. Možemo da raspravljamo da li ima ikakvu vrednost. Jer ako praviš nešto što već postoji, čemu taj napor. Ako nešto menjaš, dodaješ i oduzimaš, koliko se zaista udaljavaš od izvorne zamisli i da li si u mogućnosti da unaprediš nešto što je već zaokruženo i zabeleženo u istoriji kao možda jedna od najboljih igara.

Stari dobri Skyranger
Međutim, kao što sam Džulijan kaže, da je on radio rimejk ne bi valjalo. Hvali Džejka i njegov tim da su uspeli da naprave "isto to samo malo bolje". Kad autor to kaže, onda sve ostalo spada u područje ukusa, a o njima ne vredi mnogo raspravljati.

Bitke su sada brže, a da li su i bolje?
Da li XCOM: Enemy Unknown ugrožava postojeću legendu, prvi (i za mnoge jedini XCOM)? Ne. Ko nije igrao izvornu igru, može slobodno da je preuzme ima zakrpljena verzija koja može da se igra na savremenim mašinama. I dalje je veoma uzbudljiva, veoma dugačka (zapravo, sami birate dužinu igre) i teška igra. Bez obzira na to šta kaže Džulijan, da li je Firaxis uspeo da napravi dostojnog naslednika franšize? Zaista jeste. XCOM: Enemy Unknown ima sve prepoznatljive delove stare dobre timske i taktičke simulacije, prilagođene savremenom igraču tako da bi mogla da se nazove timska i taktička avantura.

Tu su i lovci kao i poznati nam Avalanche
Za one koji nisu pratili serijal, ukratko ću izložiti kako su tekli uspon i pad XCOM-a. Posle velikog uspeha Microprose objavljuje nastavak, Terror from the Deep koji je zapravo "isto to samo malo drugačije". Igru koja u stopu sledi izvornik osim što dodaje nepotrebno dugačke misije i gotovo neljudsku težinu igre. Ipak, UFO Defense i Terror from the Deep ostaju zabeleženi kao "prvi i jedini pravi" XCOM.

Ovako izgleda presretanje, malo je interaktivnije od stare verzije
Sledi prvi Džulijanov rimejk sopstvenog dela, Apocalypse koji nije naročito uspeo, zbog nedaća kojima je razvojni tim bio izložen (franšiza je menjala vlasnika, upravu, igra je praktično sasečena u korenu). Sledi pokušaj da se od taktičke igre napravi svemirska simulacija - Interceptor. Igra je bila propast što je dovelo do otkazivanja novog pokušaja pod naslovom Genesis.

Inovacija je i Foundry, novi način sticanja unapređenja postojeće opreme i tehnologije
Zatim idu pokušaji da se popularnost imena XCOM iscedi, pa nastaju igre First Alien Invasion (nekakva arkada), Enforcer (simpatična pucačina) i Alliance (otkazana). Duhovni naslednici igre takođe nisu slavno prošli. Aftermath je propao zbog bagova i plitkog sadržaja, Aftershock je takođe bio bagovit do neigrivosti, Afterlight je zanimljiva igra za sebe, ali nije uspela da oživi duh XCOM-a, dok je Extraterrestrials bila prilično zbrzana igra koja nije imala drugu težnju do da postane klon jedne legende i kao takva je izdahnula. 

Mape su pregledne, ali veoma male u poređenju sa izvornom igrom
Sve vam ovo izlažem da bih dočarao kakav su pritisak odgovornosti Džejk i njegov tim morali da izdrže radeći rimejk legendarnog XCOM-a. Srećom, izdržali su i napravili gotovo nemoguće - igru koja u isto vreme jeste osavremenjeni UFO Defense, a istovremeno i nešto novo.

Lovci se naručuju za svaku oblast posebno
U Džulijanovoj igri, priča se odvijala kroz izveštaje naučnika posle ispitivanja vanzemaljaca. Igra se oslanjala na Geoscape (pogled na zemaljsku kuglu), te uspeh u obaranju neprijateljskih letelica. Bilo je neophodno obarati sve opasnije vanzemaljske rase i njihove brodove, zarobljavati komandante i malo-pomalo došli biste do "konačnog rešenja", najboljeg oružja i završne misije na Marsu.

Usputna animacija, sve što je ostalo od starog Geoscape-a
U Džejkovoj verziji, Geoscape gotovo nestaje. Svaki kontinent ima svoj komplet lovaca koji ne mogu da se upuštaju u jurnjavu preko pola planete kao što je to bio slučaj u prethodnoj igri. Deluje pojednostavljeno, ali nije nezanimljivo. Pre svega zato što otežava logistiku. Nema više "superbaze" koja može da izigrava planetarnu PVO, a s druge strane, upravo "superbaza" jedina i postoji, jer je nemoguće graditi nove postaje osim one koju na početku igre izaberete. Sam izbor lokacije više nije presudan, već donosi neki bonus. Novi element su sateliti koji igraju ulogu radarskih stanica, ali i predstavljaju ugovor sa državom-članicom XCOM Saveta koji finansira čitav vaš tajni rat. Jednostavno i svedeno rešenje koje zamenjuje jednu mehaniku igre sasvim novom, prilično uspešno. 

Delić pogleda na bazu koji su igrači već prozvali "mravinjak"
Osim ove izmene, Džejkova verzija uključuje pripovedanje koje se odvija kroz zadatke, korake koje bi trebalo da obavite da biste došli do kraja. Ti koraci su skriptovani i naprosto ih obavljate jedan po jedan. Džulijanova verzija je mogla da se odugovlači i osim težine nije postojao pritisak na igrača koji zna šta radi. Džejkova igra neprestano nabija pritisak, pravi mračnu atmosferu očajanja, a gotovo svaka odluka sobom nosi teške posledice. U Džejkovoj igri sve košta novca i sirovina koje stičete u veoma retkim misijama juriša na letelice. Nešto češće su misije odbrane grada, ali poželećete da nisu. Najređe su posebne misije saveta (nisu naročito teške ali predstavljaju sjajno razbijanje jednoličnosti), kao i misije spasavanja građana koje su možda i jedine zaista uzbudljive. Ostale misije se, naime, bave više-manje prikrivenim zadatkom, a to je potamaniti sve protivnike. Kao što su i u Džulijanovoj igri Terror Sites bile najteže, tako je i u Džejkovoj verziji.

Tu je i naučnica koja nikako da se odluči da li govori savršenim američkim ili pak tvrdim nemačkim naglaskom
Dakle, izvorna igra davala je širinu simulacije, a svaka pojedina bitka bila je važna za prestiž. Patroliranje planetom, čitanje statistika i otkrivanje vanzemaljskih baza tvorilo je srž igre. U novoj igri postoji usmerena priča, a mnoštvo novih elemenata igre oduzelo je ponešto od zanimljivosti pojedinih bitaka, osim specijalnih misija koje verno prenose duh Džulijanovog izvornika.

"Mravinjak dopušta sasvim krupan zum, tako da možete da vidite kako izgleda vojnička kantina
Najupečatljivija promena i to veoma dobra jeste izgradnja baze. Ukopana je u zemlju, a vidite joj presek. Posmatrate naučnike kako pokušavaju da dokuče tajne vanzemaljske tehnologije, inžinjere kako sklapaju nova čuda tehnike, vojnike koji vežbaju za misiju ili se opuštaju uz partiju bilijara (što je  možda i nesvesni omaž XCOM-romanima u kojima se opisuje igra Crud koju rado pikaju vojnici XCOM-a, a igra se za bilijarskim stolom). 

Ili da pogledate šta rade posle partije bilijara
Promene, međutim nisu nasumične niti su pobošljanja tek tako posejana. Svi delovi igre koji su izmenjeni doprinose da celina igre XCOM: Enemy Unknown na igrača prenese osnovno osećanje priče o ratu protiv nadmoćnijih protivnika nepoznatih namera. Na primer, u Džulijanovoj igri, plen koji donesete sa bojišta prevashodno služi kao povod za istraživanje, te za finansiranje XCOM-a. U Džejkovoj igri svaki otpadak ima proizvodnu vrednost i koristi se kao sirovina za pokretanje istraživanja, za izradu nove opreme, za ispunjavanje posebnih zahteva država-članica, ispitivanje vanzemaljaca donosi prednost u budućim istraživanjima, a tek u krajnjoj nuždi za dopunjavanje budžeta.

Fajer in d houl! Granate su prilično zgodne, šteta što svaki vojnik nosi samo po jednu
U Džulijanovoj igri, bitke su uglavnom bile prepad na oboreni vanzemaljski brod, napad na protivničku i odbrana sopstvene baze, te odbrana civila od terora vaznemaljaca (najteža misija). 

Sama bitka izgleda veoma upečatljivo, a upravljanje je izuzetno lako i zgodno.
U Džejkovoj igri osnovna vrsta bitke je odbrana grada (Abduction site). Povremeno se javljaju specijalne misije za savet, napadi na oborene brodove i naravno strašni zadatak odbrane civila. E, sad. postoji tu kvaka. U novoj igri, naime, vanzemaljci napadaju istovremeno tri grada. Kao komandant morate da odaberete jedan koji ćete odbraniti. Svaki nudi različitu nagradu ako im pomognete (keš, pojačanje naučnog ili inžinjerskog tima, elitnog borca), a zapostavljanje kao posledicu ima rast panike. Kad panika pređe kritičnu granicu, država se povlači iz XCOM-a. To je osnovna poluga kojom vas igra pritiska i nagoni da što ranije završite igru. Statistički gledano, nova igra ima raznovrsnije misije, ali posredi je varka.

Snajperista, svakom komaniru drag lik
Džulijanova igra imala je nasumično stvorenu mapu, jedinstvenu za tu bitku. Vanzemaljci su imali manje-više nasumičan raspored, ali jesu imali zanimljive algoritme kretanja što je borbu činilo veoma teškom. Džejkove mape su fiskne. Raspored protivnika je različit, ali u suštini svaka mapa je "tunel", nema mnogo istraživanja. I stari i novi sistem imaju svoje nedostatke. Džulijanovi vanzemaljci na kraju "izgube strpljenje" i možete da ih naslažete ko snoplje dobrom postavkom boraca. U Džejkovoj igri učitavanje pozicije ima ograničeno dejstvo, jer svaka bitka ima svoj paket nasumičnih ishoda koji se dosledno ponavljaju. Znači ne možete da učitate poziciju i nadate se boljem ishodu, osim ako ne promenite značajno vrstu akcija.

Ovako izgleda "character sheet"
Zanimljivo je da sam u razgovoru sa kolegama shvatio da njima više smeta to što se kampanja odvija ustrojeno, dok je meni više smetalo izvođenje bitke. Njima smeta to što je tok kampanje uvek isti, a meni to što bitkama nedostaje nepredvidivosti. Vanzemaljci se bore pametnije, teže je "varati", ali taj linearni pristup misijama ubija pokušaj raznolikosti koji jeste kvalitetno postavljen. Na kraju, Walker je rekao: "nedostaje samostalnost unutrašnje mehanike". To je to, pomislio sam! Koliko kod bila nesavršena, mehanika bitke jeste imala neku čarobnost koja je izvirala iz mnoštva delova koji se stiču - inventara, statistika boraca, nasumičnosti mape, nasumičnosti kretanja vanzemaljaca, pogodaka i promašaja. Pseudo-nasumičnost Džejkove igre pohvalna je sa stanovišta kvaliteta, ali cela igra gubi utisak da je igračevo iskustvo jedinstveno i neponovljivo.

Ovako izgleda plazma-snajper
Kad pominjem statistike. Džulijenovi vojnici imali su mnoštvo osobina, brzinu reakcije, preciznost, preciznost bacanja predmeta, brzinu, izdržljivost, snagu itd. Džejkovi ratnici imaju zdravlje (HP), volju, preciznost (offense) i bonus na odbranu (dobija se od zaklona). Sve je pojednostavljeno u novoj igri. Oklop dodaje na HP i donosi posebne pogodnosti. Nema više trči, čučni, tri vrste pucanja, inventar. Puca se isključivo na vanzemaljce (premda je okruženje moguće pogoditi i uništiti), inventar se koristi odabirom posebnih akcija, a svi borci imaju istovetne osobine koje napreduju istovetnim ritmom. Raznolikost donose klase (support, sniper, heavy, assault i rookie kao "nulta" klasa) i njihove posebne sposobnosti koje stiču penjajem po hijerarhijskoj lestvici. U Džulijanovoj igri na sposobnost borca neposredno je uticao broj misija koje preživi, kao i vrsta akcija koje iskusi, dok u Džejkovoj ubijanje protivnika donosi iskustvo putem koga se stiču činovi. Svaki čin donosi izbor od dve specijalke - osim redova (squaddie) koji donosi početnu specijalku i majora koji takođe donosi samo jednu.

Lele, odraše nas vanzemunci
I opet, statistika je na strani Džejkove igre. Oprema je brojnija i lepo podeljena na oklope, glavno i pomoćno oružje, te pomoćni inventar. Svaka kategorija ima lepu i široku ponudu, naročito oklopi. Dok smo u Džulijenovoj igri sami izmaštavali ličnosti boraca i na osnovu njihovog "ponašanja" gradili priče, Džejkova igra to na neki način čini umesto nas, nadevajući borcima nadimke. Veoma, veoma dobar potez, ali opet... matorom zakeralu (tj. meni) tu nešto smeta. Slično je sa vanzemaljcima koji su uglavnom preuzeti iz Džejkove igre, uz nekoliko veoma dobrih izmena i dopuna. Nema više onih malih bubrežastih što pljuckaju, ali su zato mutoni i flouteri dobili nekoliko podvrsta.

Igra vešto koristi promene kadrova za postizanje dramskog efekta, premda kamera katkad omane
Međutim, protiv džangrizavih matoraca kao što sam ja, XCOM: Enemy Unknown ima nekoliko zanimljivih trikova. Prvi se zove Iron Man. Znači da vam igra dozvoljava samo jedno snimanje pozicije. Time igra postaje uzbudljivija čak i na lakšim nivoima. Nekad je za ovo bila neophodna samodisciplina, sad je tu mašina da vas dovede u red. Drugi trik zove se Second Wave. To je, zapravo, zbirka opcija koje donose raznovrsnost. Ratnici mogu da imaju različite statitstike, da se razvijaju različito, oružje može da ima proširen raspon snage, bočni udari uvek izazivaju kritične povrede i sl. Na koncu, tu je i multiplejer te dva DLC-a koji donekle produžavaju vek igri kojoj ćete se vratiti bar još jednom.

Jurišnici zauzimaju vasionsku baržu
Tu negde i leži konačni sud. Da, 1994. bili smo mlađi, a svet igara čudesniji. XCOM: Enemy Unknown nije ona stara igra za DOS. Ali jeste veoma dobra igra. I vratićete joj se. Možda neće preturiti preko glave pet-šest operativnih sistema kao što je stari XCOM pregurao, ali XCOM: Enemy Unknown zaista vredi 15$. Oh, košta mnogo više na Steam-u, ali čekajte popust. Mislim da je puna cena igre bila opravdana prošle godine kada se igra i pojavila, ali danas na tržištu ima daleko zabavnijih igara koje će vas držati mnogo duže, a ne koštaju više od 10$.


Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.

13. tra 2013.

Awesomenauts, recenzija

Desetak sekundi trejlera za igru Awesomenauts bilo je dovoljno da me vrati u detinjstvo, tamo negde na sam početak devedesetih godina prošlog veka. Novootvoreni Treći kanal sa vedrijim programom bio je protivteža večito namrgođenim, ozbiljnim licima sa prva dva programa RTB-a. A vikendom prepodne puštali su crtane serije, potpuno drugačije od Mikijeve radionice i Šašave družine koje su išle u sedam i petnaest. Triton, Granzort, Sablja i zvezdani šerifi, Voltron... crtaći puni akcije, bleštavih svetlosnih efekata i spektakularnih borbi držali su nas prikovane za ekran tokom cele epizode. Upravo tako sam se osećao dvadesetak godina kasnije, gledajući intro za ovu igru.

2. ožu 2013.

FTL: Faster Than Light, recenzija


Kad je igra zamršena, obično je lako svesti je na jednu reč ili prostoproširenu rečenicu. Šta da radimo kad je igra već veoma svedena? Tačnije, kada je toliko elegantno postavljena da se iz jednostavnih elemenata rascvetavaju galaksije mogućnosti? Kad se na to sve doda ljupka grafika, prigodna muzika, majstorski zvučni efekti, priča koja se odvija unedogled - jer to je priča koju svaki put sami stvarate - te u ceo doživljaj igre upletu osećanja igrača.

FTL: Faster Than Light čedo je malenog tima koji čine Džastin Ma (grafika) i Metju Dejvis (programiranje). Muziku su naručili od Bena Prantija iz Kalifornije, a pošto su postali slavni na Kickstarter-u pridružio im se pisac, Tom Džabert (pisao je za igru Penumbra). Kad su predstavili publici zahtev za 10.000$ sama zamisao je osvojila srca igrača starog kova, te su prebacili budžet za 2005% sakupivši više od 200.000$.

Zašto?

Igre danas teško uspostavljaju vezu sa igračem. Pravila igre su zamršena i često skrivena od igrača. Priča uglavnom pokušava da opravda događaje na ekranu koji učesnike vezuje grafikom i akcijom. Igrač obavlja akcije koje igra zahteva, a ulog je gotovo nikakav. Rizik ne postoji. Uvek možete da snimite ili učitate poziciju. Kad poginete kazna je obično malena, pa je to razlog popularnosti igara za više igrača jer tek tu, u interakciji sa živim ljudima može da se izrode nekakva osećanja; takmičarski duh, radost pobede, bes zbog izgubljene partije. Većina igara, ipak, brižljivo vodi računa o tome da ne iznervira igrača, da mu omogući još jedan krug, da nastavi dalje kao da se ništa nije dogodilo.

Borba protiv automatskog jurišnika u opasnim predelima svemirskih maglina
Toga nije bilo kad smo bili mali i igrali se "Ne ljuti se čoveče", "Rizika" ili "Monopola". Stao si na moje polje - plati. Oteo sam ti Aziju - plači. Pojeo sam ti čikicu na korak pred ciljem - ne ljuti se, čoveče! FTL ima tu vrstu jasnoće pravila koja se pred nama odvijaju toliko razumljivo da bi igru bilo moguće zamisliti i kao društvenu, sa šarenim markerima, karticama i planšetama koje mogu da se kombinuju u beskraj.

Čik otključajte ovu lepoticu, krstaricu šunjalicu moćnih Zoltana
Postavka je jednostavna, sa nekoliko "frcoka". Vi ste zapovednik svemirskog broda. Nosite važne podatke koji će spasiti flotu Federacije. Za vama juri čitava flota Pobunjenika i pokušavaju da vas spreče da stignete do baze. Između progonitelja i cilja čeka vas putovanje kroz osam sektora. Usvakom sektoru postoji dvadeset planeta. Na kraju svakog sektora nudi vam se račvanje tako da je na talonu osamnaest galaksija od kojih možete posetiti samo osam u svakom prolazu. Sektori se generišu iznova svaki put, a svaka galaksija može pripadati jednom od pet tipova (civilni sektor, neprijateljski sektor, maglina, specijalni kristalni sektor i specijalni završni sektor).

Zab'o sam najjači laser ikad
Posadu čini nekoliko pripadnika jedne od šest rasa (ljudi, engi, bogomoljke, kameni, zoltan, puževi), plus posebna sedma rasa koju možete da regrutujete putem zamršenog niza zadataka. Svaki član posade ima pet veština koje razvija upotrebom. Pilotiranje i upravljanje motorima omogućava bolje izbegavajne protivničkih projektila, štitovi obezbeđuju brže popunjavanje odbrambenih štitova, veština sa oružjem omogućava brže pucanje, a tu su i brzina popravljanja, te veština borbe prsa u prsa.   Svaka veština ima nultu, početnu vrednost, "zelenu" (prvi nivo) i "zlatnu" (drugi nivo).

Gori, gori, moja gospođice...
Posada putuje kroz svemir - svemirskim brodom koji troši tri vrste sirovina: gorivo, municiju i rezevne delove. Gorivo se koristi za skok do sledeće planete. Municija ili raketice troše se u lanserima ili bombardama, dok ostalo naoružanje (zraci, laseri i jonski topovi) koriste samo energiju broda). Rezervni delovi koriste se za aktiviranje robota. Svaki brod razlikuje se po rasporedu prostorija, vrsti sistema i podsistema koje poseduje, slotovima za oružja i dronove (robote), te poboljšanjima (augmentation).

Ako imate prijatelje ili jake senzore možete da otkrijete gadna mesta, za izbegavanje
Sistemi su oružje, štitovi, motori, generator kiseonika, ambulanta (medbay), računar za kontrolu dronova (što bi rekao kolega Vrzić - WiFi), teleporter, uređaj za nevidljivost i artiljerija. Podsistemi su kontrola vrata, kormilo, senzori. Nemaju svi brodovi sve sisteme, a pojedine možete da dokupite tokom igre. Postojeće sisteme možete da unapređujete koristeći univerzalno sredstvo plaćanja - otpatke (scraps). Glavni sistemi napajaju se iz brodskog reaktora koji možete da unapređujete, kao i svaki pojedini sistem.

Jonski top da ubije štitove, robotski jurišnik da dokrajči gamad
Svaki brodić opremljen je početnim naoružanjem i/ili dronovima. Oružje se deli u četiri klase; rakete, bombarde, zraci i laseri. Rakete troše jednu jedinicu municije. Prolaze kroz štitove zbog čega su ubitačni za obaranje protivničkih sistema. Jači raketni sistemi udaraju snažnije, buše protivničku palubu (radnici moraju najpre da zakrpe proboj pa tek onda da popravljaju sistem) ispaljuju više projektila o trošku jedne "raketice" i sl. Bombarde teleportuju eksploziv pravo u neprijateljski (ili sopstveni) brod i zaobilaze štitove i odbrambene dronove. Ima ih raznih vrsta uključujući i lekovite bombe koje će da izleče posadu. Zracima snagu umanjuju štitovi. Prosecaju kroz nekoliko prostorija i ne mogu da promaše. Mogu biti duži i kraći, gađati samo posadu ili paliti vatru. Laseri skidaju po jedan štit, bez obzira na to koliko su snažni. Tek ukoliko udare u protivnički brod oštećuju ga. Prednost je što mogu da budu specijalizovani za bušenje oplate, što pucaju u rafalu i ne troše zalihe municije. Iz ovog prikaza zaključujemo da štitovi zaustavljaju oštećenje. Da udarac u brod znači a) uništenje strukture (zelena traka), uništenje sistema (ako ga ima), proboj oplate (gadno) i potpaljivanje vatre. Vatra je gadna zbog toga što može da se proširi brodom, povređuje posadu (osim kamenih ljudi) i uništava sisteme. Protiv vatre pomaže ljudstvo ili izlaganje prostorije vakuumu. Čim nestane kiseonika, vatra se gasi. U prostorijama bez kiseonika, posadi kopni snaga.

Dome, slatka prodavnice!
Da biste aktivirali dronove neophodno je da posedujete odgovarajući sistem za kontrolu robota, upustvo za sklapanje (Drone schematics), po jedan "rezevni deo" za aktiviranje jednog drona i dovoljno snage u sistemu da bi se dron pokrenuo. Roboti su raznovrsni i mogu da napadaju protivničke brodove laserom ili zrakom, da popravljaju oštećenja oplate, uništavaju protivničke rakete i lasere, brane brod od pešadinaca, iskrcavaju se na protivnički brod ili opravljaju uništene sisteme.

Uništi me, k'o da me nije nikad ni bilo
Sad se već nazire kostur načela igre. Upravljati posadom, sistemima, balansirati energetske potrebe raznih delova broda, kombinovati dronove i oružja. Pažljivo upravljati paljbom i ritmom borbe. Krpiti oštećenja, veštim upravljanjem vratima suzbijati požare, daviti protivnike. Da li ćete ići na jonske topove koji obaraju štitove da bi zraci zadali smrtonosni udarac ili ćete se opredeliti za skupocene raketne lansere i bombe? Da li ćete pribegavati iskrcavaju na protivnički brod ili ćete da im uništite dovod kiseonika i pogušite ih kao gamad? Da li ćete ih zasuti baražom iz laserskih topova i da li je bolje tri rafala snage jedan ili jedan pucanj snage tri?

Zeleni sektori su za nubine, idemo tamo gde opasno, muahahah
Ne postoje pravila. Svaka situacija je drugačija. Zavisi doslovce od SVIH pomenutih činilaca, počev od posade, završno sa pojačanjima (augmentation) koje ću vam sada predstaviti. Naime, pojedini brodovi kreću već kao poboljšani, a mogu da nose ukupno tri pojačanja koja kupujete tokom igre u prodavnicama (shop). Koristite ih kao nešto što menja pravila igre u smislu da deluju neprestano i donose vam dobrobit. Automatski punjač oružja smanjuje razmak između dva pucanja za 15%. Ruka za sakupljanje dronova omogućava da ponovo iskoristite rezervne delove preživelih robota. Poboljšani skeneri otkrivaju vam pojedinosti o sledećim planetarnim skokovima.

Ima li ko 'vaki kavasaki?
Skokovi su ključna reč. Od jednog do drugog skoka očekuju vas razna (ne)prijatna iznenađenja. Autori igre pripremili su preko tri stotine raznih događaja (preko 25.000 redova teksta). Pojedini događaji naprosto se odigraju i donesu vam neku korist ili štetu. Drugi zahtevaju da donesete odluku. Ishod je ponekad nasumičan, a ponekad sledi logiku prethodnih događaja. Određena mesta zahtevaju da imate posebnu opremu (plavi odgovori). Negde se naprosto borite protiv pirata, pobunjenika, poludelih vanzemaljaca. Katkad vam se pridruži novi član posade, dobijete iznebuha bolje oružje ili vam neka dobra duša opravi brod. Dakle, osim borbe i upravljanja brodom, pred vama je jedna ogromna avantura. Istraživanje svemira u stilu Star Treka, put u nepoznato koji je gotovo nepredvidiv, čak i kad nekoliko puta pređete celu igru.

Ne zaslužujete milost, žgamadijo pobunjenička
A prelazićete je mnogo puta, ili ćete bar pokušavati. Čak i na "easy" igra je veoma teška, a na "normal" bih citirao našeg kolegu Batketa: "Šta je, matori? Je l' ti daje igra po guzi? Zajebano na 'normal', a?"

Jeste. Veoma zajebano.

Negde na polovini prve galaksije shvatićete da vas progoni protivnička flota. Srce će da vam ubrzano kuca. Dupe gaće žvaće! Sve su bliže. Prokletstvo! Moram da obiđem još ovu planetu, možda je baš tamo neka crkavica otpadaka da dokrpim reaktor. Odjednom skok, ah! Hvala bogu. Idemo hrabro dalje, stupamo u nepoznato. Previše je mirno, paranoja radi. Savladali smo nekoliko pirata i nabudžili sisteme u obližnjoj prodavnici. I onda izenada, upadate u zasedu. Pirati su postavili blokadu u blizini sunca. Zasipaju vas paljbom. Štitovi cvile, ne mogu da izdrže navalu. Sunčeva baklja prži brod i otvara brojne požare. Rakete se presporo pune, sekunde odlaze u nepovrat, baš kao i kiseonik koji ističe iz odeljaka sa otvorenim vratima. Pilot napušta kormilo. Brod pluta u svemiru, protivnička paljba pada kao vatrena stihija. Iz pogona već stiže drugi član posade... nivo kiseonika pada, sistemi eksplodiraju jedan za drugim. Samo kad bi uspeli da osposobe dovod kisonika... Uspeli su... Trče ka ambulanti, na ivici su smrti. Ali protivnička paljba ih dočekuje u hodniku. Kraj igre.

Ponekad je ponuda jadna, ali katkad se isplati poštedeti im život...
Plakaćete. Biće vam muka. Želećete da postoji opcija: "Ne, nećemo im dopustiti da se predaju, već ćemo svakog pojedinačno da izbacimo iz broda i gledamo kako mu svemir zamrzava telo dok mu unutrašnji organi ključaju". Moraćete da prihvatite poraz. Mnogo puta. Nepravdu. Uništiće vas tek tako neka budala u prolazu. Ostaćete na jednom jedinom članu posade. Vratićete se iz mrtvih. Da bi vas opet iza ugla dočekala neman. Postaćete paranoični. Uporni. Inadžije. Otključaćete nove brodove, otvoriti nove vidike, probati nove strategije. Radovaćete se. Iskusićete žar pobede. Smejaćete se šašavim događajima, luckastim likovima. Poneće vas instinkt lovca i uzbuđenje istraživača.

Kako misliš da te izrokam kad si nevidljiv?
I kao što vidite, prikaz grafike ili muzike ili zvukova zaista je nevažan. Da, grafika je veoma ljupka. Da, muzika je sjajna. Da, zvuci su istovremeno tako prepoznatljivi i toliko jedinstveni da ćete početi da ih čujete i van igre. FTL je igra koja kao da dolazi iz najboljih vremena zlatnog doba i stare škole. Igra koja je važna, jer je dobra i zabavna igra. Iskustvo u kome se sve tehničke pojedinosti savršeno uklapaju, pa stoga umesto da kažem da su ti delovi nevažni, ispravio bih se i napomenuo da su besprekorno stopljeni sa duhom igre. Kao kad vidite lepu devojku. Ako ne primećujete šminku, znači da je savršeno dobro našminkana.

Za petama su mi!!!
Za svega deset dolara dobijate zabavu koja će vas držati dugo. Koju ćete u zalogajima od po sat-dva igrati bezbroj puta. Čak i kada pobedite poslednju karakondžulu, ostaje vam mnoštvo izazova, što u vidu otključavanja svih dostignuća, otključavanja svih brodova, svih verzija brodova, svih specijalnih dostignuća za brodove, svih zadataka, svih rasa itd.

Da li igra ima nedostatak? Osim što nije za svakoga (nestrpljivi, akcioni tipovi što ne podnose igre nezavisne produkcij; do-vi-đe-nja) i što udara ispod pojasa, mislim da nema. Jednom mi se samo dogodilo da naprasno pukne, ali za mesec dana svakodnevnog besomučnog igranja mislim da je to zaista zanemarljivo. 



Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.