Prikazani su postovi s oznakom Najava. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom Najava. Prikaži sve postove

17. svi 2016.

Forza Motorsport 6: Apex, prvi utisak

Posle nekoliko izdanja isključivo za konzolu Xbox One, razvojni tim Turn 10 odlučio je da i PC igračima ponudi svoje viđenje simulacije trka. Forza Motorsport 6, sa podnaslovom Apex, prvo je u nizu ostvarenja za PC (doduše samo Windows 10). Besplatnu beta verziju ove simulacije vožnje možete preuzeti putem Windows Store ili na samom sajtu igre. Microsoft i Turn 10 obećavaju dodatna unapređenja igre tokom leta, kako po pitanju sadržaja, tako i u pogledu mehanike igranja.


Nakon što preuzmete paket od 18 GB, vožnja može da počne. Na početku vas igra odmah stavlja za volan najnovijeg modela Ford GT 2017, a nakon trke otključavate najzanimljivji režim nazvan Tours. To je niz takmičenja na šest različitih staza, u različitim vremenskim uslovima (kiša, sunce) i sa noćnim i dnevnim trkama. Svako takmičenje zahteva posebnu kategoriju automobila.


Sve poznatije marke automobilske industrije su zastupljene, počev od američkih klasika kakav je Firebird Trans Am, preko Fiath Abartha, Mercedes AMG i Nissan GTR modela, pa sve do formule Ariel Atom. Naravno, nisu svi dostupni odmah, već ih je potrebno otključati ispunjavanjem određenih zadataka. Trka ima ukupno 12, a svaka donosi drugačije zadatke, pa nikada nije dosadno. Nakon što ih kompletirate, dobijate pristup Spotlight događajima.


Sa vizuelne strane ovo je zaista impresivna igra. Detalji na automobilima, podešavanja, ponašanje na stazi a posebno detalji u kokpitu, prosto oduzimaju dah. Činjenica da ovaj naslov ima podršku za DX 12, te 4K rezoluciju, dovoljno govori o tome da je reč o hardverski zahtevnom naslovu. Ipak to ne treba da vas brine, jer su autori uključili brojna podešavanja kojima je moguće nagovoriti ovo čudo da proradi i na nešto starijim konfiguracijama.


Ovo je zanimljiva igra i vredi obratiti pažnju na nju, ali je šteta što je Microsoft drži taocem "Desetke" i neće se pojaviti za ostale sisteme.
Dušan Paklar

13. svi 2016.

Everspace, prvi utisak

Nemački nezavisni razvojni tim ROCKFISH Games radi na svemirskoj rogue-like pucačini pod imenom Everspace. Igra je trenutno u alpha fazi razvoja i mi na blogu Igrorama dobili smo priliku da je isprobamo i iznesemo svoje prve utiske. Za početak, treba odmah reći da nije reč o simulaciji u kojoj ćete sate ili dane provesti u instalaciji i podešavanju podsistema na svom brodu, ili u sred svake bitke umesto o položaju i kretanju protivnika, razmišljati o pregrevanju sistema, energetskim štitovima ili utrošenoj energiji. Ipak, daleko od toga da je reč o bezveznoj pucaljki koja dozvoljava da se isključi mozak. Štaviše, ono što smo imali prilike da vidimo zaista obećava.


Iako priča još uvek nije ugrađena, jer je reč o ranoj razvojnoj verziji, neke stvari su već sada "poznate". Igrači će biti u ulozi pilota koji ne zna svoje poreklo i istražuje različite sektore u svemiru u jednom od tri dostupna početna broda. Sektori su povezani "kapijama" kroz koje je moguće skočiti nadsvetlosnom brzinom, što troši gorivo, koje je opet neophodno pronaći i sakupiti. Traženje goriva, oružja i drugih upotrebljivih predmeta svodi se na skeniranje trenutnog sektora, let do novog pokazivača i potencijalnu borbu sa protivnicima... za sad. Glavnina igre tek treba da bude napravljena. Ipak, moguće je koristiti više od 20 različitih predmeta, a tu su i 32 osobenosti (perks) koje se mogu trajno izučiti i koristiti za nadogradnju broda.


Iako naizgled ne postoji nikakva veza, Everspace me je na neki način podsetio na FTL. Naravno da razlike postoje, kako odmah vidljive tako i one suptilnije, ali obe igre su svemirske akcione avanture sa nasumično generisanim deonicama u kojima je osnovni cilj preživeti svakakve situacije i opstati što duže pa stečeno znanje iz trenutnog pokušaja prelaska upotrebiti u sledećem. Sledećeg će svakako biti jer je mala šansa da ćete iz prvog pokušaja uspeti da završite igru. Ne brinite, smrt u ovom ostvarenju ne znači obavezno i još jedan naporni početak, jer sve otključane osobenosti i nadogradnje svog broda prenosite u "sledeći život", tako da se upornost ovaj put zaista osetno nagrađuje.


Ono o čemu već sad možemo da pričamo sa nešto više sigurnosti jeste grafika, koja je zaista fenomenalna. Slike ne mogu da dočaraju prilazak asteroidu u čijem srcu se kriju kanisteri sa preko potrebnim gorivom, njegovo rešetanje mitraljezima ili raketama, mnoštvo delića koji otpadaju... O izgledu planeta i zvezda, kapitalnih brodova, ili "skakanju" između sektora da i ne govorimo! Ipak, hardverska zahtevnost za sada nije izvan kontrole, iako bi se to dalo očekivati. Pored slika sa GTX970 na UWHD monitoru koje možete da vidite, testirali smo igru i na GTX560 (doduše u 1366x768) i sve je tečno klizilo bez problema sa najvišim podešavanjem detalja.


Ukratko, reč je o igri čije je osnove lako pohvatati, ali pruža i prostora za usavršavanje kroz vežbu. Komandi ima sasvim dovoljno ali ne i previše, lako se pamte i sve ima smisla. Omogućen je prikaz iz 3. i 1. lica (iz kokpita) a tu je i inicijalna podrška za VR koju nismo bili u prilici da isprobamo. Fizika deluje odlično. Efekti i grafika takođe. Rano je da se predviđa da li će se i koliko igra menjati u kasnijim fazama razvoja, ali ono što smo videli do sada zaista obećava. Još ako priča u kampanji bude dobro napisana i zanimljiva, mogao bi ovo biti jedan od većih hitova ove decenije.

Primerak igre za testiranje ustupio Rockfish Games

9. tra 2016.

Dark Souls III, prvi utisak

Još samo tri dana ostala su do buđenja iz hladnog groba i otiskivanja u svet tame, pepela i ugasle vatre, kako bismo ponovo povezali vatrenu kariku i produžili trajanje sveta na umoru. Ukoliko ste već naručili igru kod domaćih distributera ili na mreži Steam, skratiću vam muke i reći da se nećete pokajati. Dark Souls III nije potpuno nalik prvoj niti drugoj igri, već preuzima ponešto od obe i dodaje poneku novinu (da ne ulazimo u detalje, uzore i slično, koga to zanima već je proučio celu biografiju Hidetaka Miyazakija) ali je veoma zabavno štivo kako za okorele ljubitelje serijala, tako i za novajlije kojima će, uveren sam, biti nešto lakše da se snađu ovaj put nego sa prethodnicima.


Prilikom stvaranja lika nudi nam se deset klasa koje određuju početne osobine, ali je kao i do sada moguće bilo koju klasu oblikovati u željenom pravcu, zavisno od stila igranja. Oružje ima posebne mogućnosti koje troše FP, pa obratite pažnju. Posle uvodne oblasti, koja je krajnje linearna i kratka, te savladavanja prve (i ne preterano teške čak i za početnike) kraljice, dospevamo u Firelink Shrine, gde se kroz okruženje i razgovor sa računarski vođenim likovima (npr. stari znanac, kovač Andre) upoznajemo sa pozadinskom pričom, neprijateljima za kojima ćemo u igri tragati i osnovnom mehanikom trgovine i unapređivanja opreme. Unutrašnjost svetilišta je sigurno mesto na kojem možemo usavršavati osobine i veštine lika kojeg vodimo, a tu će se naknadno doseliti i drugi NPC-i koje pronađemo istražujući kasnije deonice.


Ognjišta (bonefires) i ovoga puta imaju višestruku ulogu. Pre svega, odmaranjem uz ognjište se lečimo, popunjavamo zalihu Estus (hp) i Ash Estus (fp) čuturica, ali i automatski oporavljamo pohabanu opremu (Ukoliko posebnost našeg stila igranja zahteva više ili manje određenih čuturica, njihov odnos možemo da promenimo u razgovoru sa jednim likom u svetilištu). Takođe, ognjišta su međusobno "povezana" što omogućava putovanje između udaljenih mesta, te posetu Firelink Shrineu kako bismo unapredili osobine, trgovali, raspodelili opremu ili zavirili u škrinju u ostavi. Moja je procena da su njihov broj i lokacija dobro isplanirani, a neretko je moguće otključati prečice između delova mape kako bi im se lakše pristupalo.

Svet igre detaljniji je nego ikada. Već na početku prvog pravog nivoa otvara se pogled na celu mapu, koja se prostire na više vertikala povezanih različitim putevima i prečicama. Upotreba korisnih predmeta poput dvogleda omogućava da se protvnici i njihovo ponašanje sagledaju pre sukoba, te da se stekne navika traženja orijentira koji mogu postati neophodni u kasnijem delu igre. Ipak, nije neophodno boriti se sa svim protivnicima, pogotovo ukoliko vam se učini da su privremeno preteški. Jednom kada naučite njihov raspored ili putanje kretanja, gotovo svi mogu da se zaobiđu (iako to nije "pravi" način igranja ovog ostvarenja). Jedini izuzetak su obavezne kraljice koje morate da savladate kako biste napredovali ka sledećoj oblasti. Međutim, ni one nisu preterano zahtevne kada shvatite na koji način funkcionišu.


Trikovi koje DS3 koristi da "obraduje" igrača već su viđeni, ali su nešto veštije uklopljeni u okruženje. Usamljeni neprijatelj koji sedi ili patrolira nikad nije zapravo sam - uvek se još neko krije iza gomile otpada, ili visi sa palisade čekajući da vam skoči iza leđa kad se najmanje nadate. Pre svakog prolaska kroz vrata treba iskoristiti uglove kamere i dobro osmotriti uz koji zid je "zalepljena" zaseda. Mnogo važnije je da igrač usvoji određeni način razmišljanja važan za opstanak u ovom serijalu, te da svaku pogibiju vidi kao novu priliku da usavrši svoje veštine. Komande nam ovoga puta neće biti protivnik, jer igra savršeno radi čak i kada se koriste tastatura i miš. Ukratko, dobri stari Dark Souls sa boljim kontrolama i grafikom, nelinearnim mapama i rekao bih nešto manjom težinom, al' kako pišem ovaj utisak na pragu 10. časa igranja, nemojte me držati za reč da se stvari neće ubrzo zakomplikovati. Štaviše, nadam se da hoće...


Ukoliko želite da pitate bilo šta što već nije pomenuto, napišite nam komentar. Šta vas još zanima o ovoj igri?


Primerak igre za test ustupio BANDAI NAMCO Entertainment. Igru možete nabaviti kod Computerland Games ili Steam.

19. svi 2015.

The Witcher 3, poređenje hardvera

Ukoliko ste očekivali da prvog dana objavimo recenziju, razočaraćete se jer su se i naše kopije otključale na Steamu sinoć kad i vaše. Možda nešto bude kasnije, a možda tada bude prekasno za čitanje jer ćete svi već odigrati. Ipak, za onih nekoliko junaka koji se nisu odvažili na kupovinu jer nisu bili sigurni da li će moći da pokrenu igru - dobra vest! The Witcher 3 je dovoljno optimizovan da radi i na mašinama koje su (ne mnogo) ispod propisanog minimuma. Nešto je teže izvući maksimum, ali videćete na slikama da igra izgleda veoma dobro i na nižim grafičkim podešavanjima.

Zahvaljujući našim saradnicima i prijateljima bloga, u mogućnosti smo da uporedimo tri različite konfiguracije sa optimalnim podešavanjima za svaku ponaosob. Dakle, ne poredimo koja grafička može da izvuče više, to i mala deca znaju, već prikazujemo kako identične lokacije (na što približnijim slikama) izgledaju na mašini koja je ispod minimuma (A), na optimumu (B) i blizu ultra (C). Sve slike su snimane u okviru Steama i automatski kompresovane u jpeg, dakle tu se gubi deo kvaliteta ali... da ne sitničarimo.

Prva mašina, ona ispod minimuma koji je propisao CDPR jeste A) i5-2400 + 8 GB DDR3 + GTX560SE 1 GB DDR5 (koja je u suštini GTX460 sa novim imenom i daleko je od 560 ili 560Ti). Drugi računar (oko optimuma) je B) i7-2600k + 8 GB DDR3 + GTX760OC 2 GB DDR5, a treći, najjači na ovom testu, jeste C) i7-4790K + 16 GB DDR3 + GTX970 4 GB DDR5. Nismo imali dovoljno vremena da se igramo sitnim podešavanjima i INI fajlovima, pa je sasvim moguće da bi ova dva jača mogla da izvuku i lepši prikaz, ali u poređenju sa prvom konfiguracijom dokazuju da se finansijsko ulaganje u hardver, do određene mere, svakako isplati. Evo podešavanja za svaku mašinu:


Pa da počnemo sa poređenjem!

Kaer Morhen, Geraltove odaje
GTX560se - vidljivo mutne teksture, krzave ivice, nedostatak teselacije itd.

GTX970 - komentar je suvišan :)

Mlada Ciri posle vežbanja

560se

760

970

Mlađi čitaoci sada neka okrenu glavu i brzo skroluju dole!

Očekivano, 560se gadno kaska. Nije ni čudo da autori nisu želeli da ljudi igraju sa ovom grafikom. Ipak, ko nije razmažen, biće mu OK dok za par godina ne skupi novac za sledeću generaciju grafičkih adaptera.

760

970 - Razlika između ove dve karte je jedva vidljiva u ovoj sceni, mada se jači AA može primetiti kod 970

Terasica i horizont

560se

760

970

Nepotrebno je ići dalje. Zaključak je jasan. Vlasnici odgovarajućih grafičkih karata moći će da se igraju bez problema. Čak i igrači sa nekoliko generacija starim hardverom moći će da pokrenu igru (doduše, ne u 1080p i sa fps zaključanim na 30 da se obezbedi tečan prikaz). U višoj klasi ima vizuelnih razlika, ali su daleko manje nego između minimuma i high podešavanja, tako da, ako već nemate gtx970, nema potrebe ni da je kupujete samo zbog ove igre, osim ako ne planirate da igrate u 1440p ili višoj rezoluciji. U svakom slučaju, ono što smo do sada videli obećava dobru zabavu za celo leto, a možda i duže ako se nabavi season pass.

25. ruj 2014.

Fight the Dragon, prvi utisak

Fight the Dragon je nenametljiva hack&slash igra koja se sastoji od tri povezane celine. Prva je avanturisanje, samostalno ili u saradnji sa drugim igračima, putem interneta ili lokalne mreže. Ovaj vid igranja najsličniji je mehanici koju smo, na primer, videli u igri Torchlight. Napravite lika, izaberete mu klasu, podesite izgled, posećujete nasumično odabrane mape ili izaberete određenu mapu iz galerije, sakupljate iskustvo i opremu, unapređujete osobine. Već posle desetog iskustvenog nivoa lik kojeg vodimo postaje poprilično jedinstven.


Borba je jednostavna i lako je pohvatati konce. Tu su napad i blok, te četiri posebna poteza za čiju aktivaciju se troše bes ili mana, koji se polako sakupljaju u bitkama. Protivnici su raznoliki i ima ih više vrsta (melee, ranged, miniboss i tako dalje). Moguće je sresti i pokojeg NPC-a koji će igraču dati savet ili upozorenje. Lik kojeg vodite automatski se penje na uzvišenja i preskače ponore kada se približite ivici. Tu su i napici koji osvežavaju zdravlje i manu/bes. Nisu zaboravljeni ni raznobojni ključevi i prekidači osetljivi na pritisak. Sve do sada zvuči potpuno uobičajeno? Najbolji deo tek sledi...


Uspešno okončanje svake mape donosi igraču jedan "zmajev spis". Ovaj čarobni artefakt omogućava da se poseti arena u kojoj se borimo sa zmajem, koji predstavlja glavnog protivnika u igri. Svaki zapis daje nam tri života, a zmaj počinje bitku sa ogromnim zalihama životne energije, tako da ga je nemoguće ubiti odjednom. Ipak, sva šteta koju mu nanesete ostaće zapamćena, tako da prilikom sledeće posete samo "nastavljate posao", ne počinjete od početka. Ideja je u tome da upornim igranjem avantura redovno posećujete zmaja i polako mu ugrožavate zdravlje, sve do konačne pobede. Ništa novo? Najbolji deo tek sledi...


Mape su sastavljene od kockica, a likovi pomalo podsećaju na čovečuljke iz igre Minecraft. Zbog vedrog i dopadljivog grafičkog stila uporedio sam je na početku teksta sa naslovom Torchlight. Drugi razlog su nasumične mape. Naime, kada krećete u avanturu, na mapi sveta izaberete prazno, neodigrano polje. Levi klik vodi u nasumičnu tamnicu, a desni otvara galeriju u kojoj možete da birate šta ćete da igrate. Odakle sve te avanture? E, to je najbolji deo! Prave ih igrači. Naravno, postoji određeni broj mapa koje je priredio razvojni tim 3 Sprockets, ali većinu neverovatno dobrih deonica, pa i celih kampanja, osmislili su i napravili igrači, koristeći ugrađenu funkciju za stvaranje deonica.


Korišćenje alata za pravljenje avantura toliko je jednostavno, da je autor ovih redova bez ikakvog predznanja za nepunih dvadesetak minuta, a za potrebe ovog članka, uspeo da napravi malu kriptu naseljenu pacovima, bubetinama i kosturima, sa nešto zaključanih vrata i kraljicom na kraju. Daleko od toga da je savršena, ali naučio sam nešto i sledeća mapa će biti bolja. Kažem sledeća, jer od kako sam seo da pišem članak, samo želim da se vratim u igru i napravim novu, još bolju mapu. Da smislim celu priču, dodam po kojeg NPC-a, krčmu, celo selo... Sastavim više mapa u kampanju. Ko zna? Iako je igra u fazi Early Acces i planirani datum objavljivanja je polovinom oktobra, već sada postoji ogroman broj zaista kvalitetnih mapa, tako da je igranje pravo uživanje.


Ukratko, Fight the Dragon je veoma zanimljiv projekat. Ne samo što omogućava neobavezujuće "sekiranje" monstruma u tamnicama za jednog ili više igrača, već nam dozvoljava da i sami napravimo cele kampanje. Još važnije, stvaranje sopstvenih mapa jednostavno je i lako se uči, što znači da svako iole kreativan može da smišlja avanture za svoje drugove i širu javnost. Da bi se mapa objavila mora da zadovolji određene uslove, a posle njen uspeh zavisi od ocena i komentara igrača. Na kraju, ostaje da najavim "dnevno sniženje" koje počinje danas. Kupovina naslova u Early Access programu jeste rizičan potez, ali s obzirom na to da je ova igra funkcionalna i zabavna... Ne vidim razlog da čekate oktobar.

Primerak igre za testiranje ustupio razvojni tim 3 Sprockets.


PS
Priredili smo i kratak video koji prikazuje brz prolaz kroz nasumičnu avanturu.

26. svi 2013.

Rising Storm, prvi utisak

Ako volite pucačine iz prvog lica sa tematikom Drugog svetskog rata, sigurno ste prošli kroz sve moguće igre još od prastarog Wolfenstein-a, preko Day of Defeat-a, pa do brutalne simulacije Red Orchestra. Zašto brutalne? Podsetićete se ako pročitate Walker-ov prikaz igre na kojoj je Rising Storm zasnovan, a to je Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad.

Ovo ćete veoma često viđati
Tako je, Rising Storm je samostalno proširenje, tačnije totalni mod igre Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad koji je firma Tripwire Interactive napravila u saradnji sa ljubiteljima igre - moderima. Osnovu igre postavili su amateri, dok su igru doterali i za objavljivanje pripremili profesionalci. Na sajtu možete videti taj neobični tim, jer je na kraju sastavljena ekipa i od jednih i od drugih. Rising Storm ovlašno prati događaje iz rata na Pacifiku, bitke za ostrva koje su se odigrale između 1942. i 1945. godine. Američki marinci i redovna vojska sukobiće se sa japanskim carskim snagama i specijalnim desantnim jedinicama. Iz hladnog i sivog Staljingrada, igra se seli u šarene tropske predele. 

Pod artiljerijskom vatrom
U suštini to je to. Igra je skrojena na isti način kao i Heroes of Stalingrad. Ponajpre, to znači da su zaraćene strane nejednake po snazi. Američki vojnici imaju bolje naoružanje, koje puca automatski i poluautomatski, dok Japanci koriste starinske puške iz Prvog svetskog. Međutim, gle čuda, razvojni tim je odlučio da im doda raznorazne prednosti koje vraćaju ravnotežu. Japanci su izdržljiviji od Amerikanaca. Ne znam da li se sećate, ali RO2 ima zanimljivu mehaniku igre koja oponaša šok vojnika koji su u nepovoljnom položaju (suppression). Kad protivnik usmeri vatru u vaš sektor, premda niste ranjeni, opadaju vam borbene sposobnosti, vidno polje se muti, nišanjenje je otežano. E, pa kod Japanaca svi ti nepovoljni efekti su manji. Japanske puške, zatim, imaju bajonete, a kad proglase banzai-juriš, smanjuju im se povrede, potiskuju Amerikance. Što je više boraca u jurišu, učinak je veći. Tu su i oficiri koji vitlaju samurajskim sabljama (da, ubijaju iz prve). Pojedini borci carske armije mogu da imaju ručne minobacače koji su ubitačni, jer Amerikanci nemaju ništa što bi im se neposredno suprotstavilo. 

Gde su ti Japanci?
Mape su takođe nesimetrične, "nepravedne", ali srećom toliko nakrcane zaklonima da se ipak na neki način dobija ravnoteža. Zaboravite na pamćenje mesta za štekovanje, jer u vrevi bitke nema se vremena za štekovanje, a "štekova" je ionako previše. Vreva bitke nije poetska figura, doslovno cela mapa pršti od pucnjave, minobacačkih udara, topovskih baraža. Sve je ispresecano mitraljeskom, snajperskom vatrom i ne skrpite minut u "netaknutom" stanju, pa su oštro oko, brza i mirna ruka neophodnost. Kontrola ima mnogo da bi se sve pohvatale iz prve, ali jesu dobro postavljene (premda pomalo deluje da su pravljene za džojped, a ne za miša i tastaturu), pa ćete ubrzo trčati pognuti, bacati se u zaklon, pucati naslepo i nišaniti precizno, zadržavajući dah. Utisak stvarno surovog ratišta ponovljen je uspešno iz izvorne igre.

Kud svi Turci, tu i mali Mujo
Ono što je takođe ponovljeno jeste sistem bodovanja. Ubijeni protivnici, naime, donose manji broj poena. Više znače poeni koje stičete učestvovanjem u timskim akcijama kao što su lečenje palog borca, donošenje municije mitraljescu, osvajanje kontrolne tačke, pucanje na istog protivnika kao ostali članovi odreda... Kao i u RO2, iskusni članovi tima su zapovednici koji mogu da traže da izviđački avion nadleti bojište, traže pomoć brigadne artijerije, postavljaju zapovesti koje ostali članovi tima vide. Vide, ali ne moraju da ispune. Kao i u RO2, sama mehanika igre podržava stvaranje timova, ali to ne znači da su igrači disciplinovani i počesto se napad pretvara u bezglavo jurcanje tamo-amo.

Na korak od smrti, uzdrman i ošamućen
Rising Storm pokušava da sledi savremene FPS-igre u tome što se dodatne mogućnosti otključavaju iskustvom (Honor). Osim dodatnih klasa, bolje opreme i oružja, nivo časti otključava i nove modove igre. To je pomalo blesavo, jer nije jasno da li nijedan server ne podržava Classic-mod ili su naprosto svi odlučili da drže Action-stil. Okej, okej, evo o čemu je reč. Akcioni serveri pružaju igru koja je prilagođena onima koji nisu željni ljute simulacije koju nudi Rising Storm. Samim tim igra više liči na bilo koju drugu pucaljku i gube se pojedine prednosti koje donosi RO2. Classic navodno omogućava najokorelijim igračima najstrože uslove ratovanja, premda nije baš jasno šta bi to bilo, jer je i Action-mod prilično opak. 

Do sledećeg spawn-a...
Sve u svemu, igra izgleda lepo. Neophodno je vreme da se priviknete na sve posebnosti, a kao i u svakoj drugoj pucačini kad uđete u štos i naletite na dobru ekipu može da bude veoma zabavno.  Postoje bagovi i trenuci kad grafika štucne. Serveri umeju da vas izbacuju zbog neke greške u PunkBuster-u. Obeležavanje protivničkih vojnika ne postoji, a povremeno štucne i za prijateljske trupe zbog čega se često dešava da vas prorešeta rođeni kolega (a i vi njega). Postoji još mnogo toga što bi moglo i trebalo da se upegla (neravnoteža uravnotežene nejednakosti, ako ste razumeli igru reči). Japanci, na primer, samo na papiru jesu slabašni, a u stvari mogu da budu jezivi protivnici. Iznerviraćete se mnogo puta, jer sistem za upravljanje ponašanjem u zaklonu može da vas izda u presudnom času. Za sada liči mnogo na Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, osim što su Žuti i Jenkiji u glavnim ulogama. S obzirom na to da smo podelili izvestan broj ključeva za ovu igru, javite nam kako se vama dopala.

Pozivnicu za zatvorenu fazu beta-testiranja dobili smo ljubaznošću kompanije Tripwire Interactive.

Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.

23. svi 2013.

Call of Juarez: Gunslinger, prvi utisak

Ukoliko ste propustili da uživo pratite prikaz izuzetno zabavne igre Call of Juarez: Gunslinger, možete da pogledate snimak i saznate kako izgledaju uvodne deonice (samo prve dve, ne želimo da vam pokvarimo igru), novosti u vidu unapređivanja veština i nepouzdane naracije koja često menja tok, te grafičkog stila koji neodoljivo podseća na pustare Pandore Posredi je ostvarenje namenjeno za jednog igrača i ne poseduje mogućnost igranja sa prijateljima, ali je zato i cena daleko prihvatljivija od one koja krasi slična ostvarenja...



Ukoliko vas zanima igranje arkadnog moda, pogledajte i ovaj snimak. Šta kažete?

12. svi 2013.

99 Spirits, prvi utisak

Japanske narodne umotvorine veoma su zabavne i uglavnom nam poznate jer u više ili manje iskrivljenom obliku u odnosu na etnološki predložak pojavljuju se u raznim japanskim igrama. Nezavisni tim TORaIKi napravio je avanturicu-zagonetalicu sa elementima RPG-a, a koja na zanimljiv način koristi izvorni mit o predmetima koji dobijaju dušu, takozvanim cukumogamijima. Fruitbat Factory, neka vrsta nezavisnog izdavača odlučili su da njihovu igru prevedu na engleski, za šta su na sajtu indiegogo.com dobili više nego dovoljno sredstava.

Za TORaIKI, dakle, verovatno nikad ne bismo čuli da nije napora firme Fruitbat Factory koji se kao nezavisni tim bave prevođenjem i prilagođavanjem japanskih igara. Prijavili su se i za Steam-ov program Greenlight, pa možete da ih podržite - ovde.


Cukumogami je prilično zanimljivo narodno verovanje koje kaže da svi predmeti koji napune sto godina zaslužuju da dobiju dušu. Priču o sticanju duše širili su monasi šingon budizma, poznatijeg kao japanski ezoterični budizam, negde oko desetog veka. Već u dvanaestom veku, međutim, narod je usvojio verovanje do te mere da su se pojavile nove pojedinosti o predmetima koji oživljavaju. Zapisano je da određeni predmeti koji su veoma stari dobijaju dušu, te da su u stanju da se pokreću i udružuju da bi povremeno zadirkivali one  koji ne poštuju stare i polomljene stvari, kao i predmete koje ne upotrebljavaju. Stoga je čak izmišljena i svečanost u okviru šintoističke tradicije, a koja umiruje gnev odbačenih, polomljenih ili zapostavljenih kućnih predmeta.


Kakve to sad veze ima sa ovom igrom? Posredi je priča o devojci po imenu Hanabuza čiji su roditelji bili odabrani da zaštite svet od poludelih cukumogamija. Zlikovci su se umešali i osujetili napore njenih roditelja, ali su oni uz pomoć božanskog sluge u vidu lisice koja se pretvara u sveštenicu uspeli da do ćerke prenesu čarobni mač koji ima razne moći korisne protiv cukumogamija.


Zbog kretanja po mapi, borbi, sakupljanja predmeta i dijaloga koji su tipični za žanr J-RPG (sa sve lascivnim komentarima i prilično erotiziranim ilustracijama), 99 Spirits dobija označje da jeste RPG. U suštini igre, ipak, leže dve starinske igre. Jedna je "packe" ili "crvene rukavice", a druga je "pogađanje reči" ili "vešala"- razume se, u nešto prilagođenom obliku.


Cukumogamiji se, naime, prikazuju u vidu oblaka. Tek kada Hanabuza otkrije pravu prirodu cukumogamija, može da ga dokrajči. Na raspolaganju su joj napad i odbrana, s tim što mora da čeka na potez demona i kada krenu u napad hitro podigne odbranu i protivnapad. Treba čekati strpljivo pravi trenutak i motriti na znake koji ukazuju da napad sledi. Dakle, kao u igri "packe", možete da vrebate protivnika, da povlačite ruke, ali u suštini prava akcija je tek kad krene kontranapad.


Kad dovoljno puta umlati demona, Hanabuza može da dobije nagoveštaj o kojoj vrsti cukumogamija se radi. Malim slovima ispisuje se vrsta zagonetnog predmeta, a velikim slova koja reč sadrži. Tako na primer "odevni predmet" i "PA" može da znači da je cukumogami u obliku pantalona.


Igra je puna stereotipnih likova i situacija, a koncept igre obogaćuje se kasnije dodatnim sposobnostima koje možete da ukradete od snažnijih cukumogamija. Ko izdrži, jer premda jeste svež, sistem borbe nije naročito zanimljiv. Pre se graniči sa skakanjem po živcima, dok ne provalite u čemu je trik. Onda postaje prelako. Pa opet, priča jeste zabavna i možda će neko želeti da do kraja otkrije sve šta će se dogoditi. Produkcijski igra nudi kvalitet uz koji možete poželeti da ostanete u smislu da su crteži lepi, a muzika prigodna. Probajte demo verziju koju možete uzeti odavde. Možda ćete posle njega želeti da izdvojite 9.99$ koliko igra košta, ali čisto sumnjam, posredi je opskurni hipsterski RPG samo za najzagriženije.

5. svi 2013.

Papers, Please, prvi utisak

Šta biste rekli kada bi vam neko predložio da igrate simulaciju carinskog službenika? Mislili biste da ima previše slobodnog vremena da se maje sa kojekavkim ludim igrama. Šta kada bi vam rekao da je igra toliko zabavna da će vas držati satima? Možda biste se ljutnuli i rekli mu: "Slušaj, hipsteru, možda tebe zanimaju opskurne igre, ali mene ostavi na miru". Šteta. Propustili biste sjajno delo Lukasa Poupa pod naslovom Papers, Please. Ne samo da je igra veoma zarazna, već je odobrena za Steam putem programa Greenlight. Vest je odjeknula internetom, pa se nadamo da će Poup dovršiti igru koja je trenutno u beta-fazi

Lukas Poup nije početnik. Pravi igre već petnaestak godina. Iza sebe ima nekoliko studija, nekoliko većih i manjih, čak i AAA naslova, ali na stranici dukope.com prikazuje samo igre koje je sam radio i koje su besplatne za preuzimanje. 

Šta nije u redu sa ovim pasošem?
Papers, Please je blago rečeno distopijski triler o besmislenosti državnih granica. Izmišljena post-komunistička državica Arštocka (Arstotzka) upravo je sklopila mir posle šestogodišnjeg rata protiv Kolehije (Kolechia). Rasturene porodice nadaju se okupljanju, a moć slavne Arštocke (slava Arštocki!) privlači radnike iz okolnih zemlja u orkuženju, Antegrije, Republije, Obristana, Ujedinjene Federacije i Impora. Vi ste siromašni činovnik koji mora da plati zakup stana, grejanje i hranu za ženu, decu, taštu i ujaka. Ako im ne obezbedite hranu i grejanje, počinju da se razboljevaju, pa ćete imati i trošak za lekove, a mogu i da umru.

A-ha! Krivotvoreni pasoš!
Zadatak je naizgled jednostavan. Neophodno je dobro usvojiti dnevnu zapovest koja govori koja je procedura za prelazak granice. Isprva dovoljan je važeći pasoš Arštocke, a kasnije se uvode pogranične dozvole, radne dozvole, a zahtevaće se da one sa lažnim papirima uhapsite, odnosno da sve stanovnike Kolehije pretresete (skenerom). Začkoljica je u tome što država plaća pet dolara po obrađenom putniku, a daje vam svega dve-tri prilike da pogrešite, posle čega sledi novčana kazna.

Mnogo troškova, malo novca
Deluje šašavo, ali kroz igru u kojoj je neophodno pratiti sve veći broj pojedinosti i loviti nelogičnosti utkano je mnogo suza i bola. Ne znam kako i zašto se ostatak sveta (mislim prevashodno na Zapad) zainteresovao za ovu igru, ali nama će itekako biti poznate neprilike izbeglica, švercera, devojaka prisiljlenih da nađu posao kod nezgodnih gazdi. Susretaćete ljude kojima zaista želite da pomognete, ali uzalud jer birokratija je surova.

Da li ćete pomoći devojci u nevolji ili zaraditi pet dolara svojoj porodici?
Ono što je najzabavnije jeste činjenica da igra postaje sve teža, te da svaki dan donosi još poneku priču koja ne izvire samo iz tužnih sudbina putnika, već je vezana za političke odnose Aštocke i Kolehije. Ne bih da vam otkrivam pojedinosti jer beta-verzija ima svega 9 dana (nivoa) otključano. Ako želite da igrate unedogled, možete skinuti Endless game mod koji je nastao gotovo odma pošto su svi veći svetski sajtovi preneli vest o neobičnoj igri Lukasa Poupa. Programer je, veoma velikodušno, igru otvorio za modovanje, a na sajtu ćete naći čak i alate za to. 

Nažalost, smenu je prekinuo teroristički napad
Grafika je, kao što vidite, sasvim u retro-fazonu, a mračnu atmosferu igre potpomaže skučenost prostora i maestralna muzika, sa pratećim efektima. Nekakva komunistička marševska tema meša se sa muklim brundanjem razglasa.

Nemojte da vas mrzi, probajte igru ili bar pogledajte trejler. A mi, hipsteri i ljubitelji opskurnih igara, jedva čekamo da se pojavi u prodaji.