Prikazani su postovi s oznakom 2010. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom 2010. Prikaži sve postove

9. velj 2013.

Din's Curse, recenzija

Kloniranje igara uvek izaziva podozrenje igrača. Još iz zlatnog doba igara, na osmobitnim i prvim šesnaestobitnim mašinama, bilo je poznato da čim jedan naslov postigne uspeh, sledi lavina onih koje pokušavaju da u dlaku oponašaju izvor. Igrači, međutim, kao i svi dobri potrošači zabave, vole da vide  "isto to samo malo dručije" (da citiram V.S. Karadžića). Din's Curse ne bi bio tako dobar da je puki klon igre Diablo. Osnova je ista, ali nezavisni tim Soldak Entertainment uspeo je da udahne posebnost ovoj igri i zasluži mesto među uspešnijim sledbenicima velikog Diablo-a.

Din's Curse je klasični akcioni RPG. To znači, biraš heroja. Onda ulaziš u nasumično stvorene tamnice i tamaniš rojeve protivnika. Sve se odvija levim dugmetom miša. I kretanje i utamanjivanje živuljki. Onda povremeno iza zlikovaca ispadnu predmeti koje kupiš, a pošto uvek kuburiš sa prostorom u rancu, vagaš koji ćeš da zadržiš, koji ćeš da odložiš u štek, a šta je đubre koje može dobro da se proda. Tu negde između crvene i plave linije, odnosno zelene i plave u ovoj igri, odvija se drama da li će junak opstati ili će ga čudovišta smazati. Iznenada dobijate nivo, što znači prilika da poboljšate osobine junaka i otključate nove veštine. Ako se sećate, stablo veština bila je glavna fora u Diablo-u. I tako unedogled. Ili dok ne umlatite Diabla lično.

E, sad.

Din's Curse se vodi onom krilaticom "glupani kopiraju, pametni kradu (i unapređuju)". U tom smislu, igra se ne pravi kao da je pred vama dosad neviđeno čudo. Naprotiv, sve je jasno predstavljeno i gotovo klinički raščlanjeno.

Klasika, obični predmeti, specijalni, još posebniji, najređi, najluđi i sve tako...
Na početu birate klasu heroja: Ratnik, Razbojnik, Sveštenik, Čarobnjak, Lovac, Volšebnik (Conjurer, bavi se kletvama i nemrtvima). Glavni trik je klasa po nazivu Hibrid. Svaka klasa, naime ima po tri stabla veština (prizivanje mašina, nemrtvih, elementalnih napada, jačih udaraca...), te pripadajuće pasivne veštine (vrste oružja i oklopa koje koristi). Hibrid može da izabere bilo koja dva stabla koja određuju klasu, a to što nema na raspolaganju i treće stablo, jeste cena slobode izbora. Time se dolazi do brojke od preko stotinu raznih spojeva (Ratnik/gladijator, Ratnik/oružnik, Ratnik/Čarobnjak).

Nema laži nema prevare, otvarate na sopstvenu odgovornost
Zatim sledi neobičan izbor nivoa težine. Jasno je ispisano šta koji nivo donosi u smislu koliko iznosi minus na snagu i iskustvo čudovišta, junaka i sve druge brojke koje se obično nalaze "ispod haube". Prilikom stvaranja novog sveta (igrač se kreće iz jednog u drugi) možete da izaberete jačinu čudovišta i samim tim težinu igre. Kad dostignete veći nivo težine, otvaraju se i novi nivoi težine, gde su protivnici još jači, a nagrade prigodne.

Ja tu njih, valjda nešto... a i oni mene
Osim ovih podešavanja igra nudi i klasičan "hardcore" način igranja (bez snimljene pozicije, kad umrete - upokojeni ste), kao i nekoliko novih sistema. "Ukleti" znači da igrač može da oprema samo uklete predmete, koji obaraju statistike, a i retko se nalaze, što predstavlja izuzetan izazov. "Ego" je poseban izazov koji donosi svega polovinu iskustvenih poena za sve prepreke koje su ispod igračevog nivoa, što ga navodi da uvek napada teže protivnike. Ne treba mešati sa "Ego"-predmetima koji su posebna klasa opreme. "Nesretnik" obara izglede da ćete naći čarobne predmete, pa se postavlja pitanje da li ste spremni da u borbu krenete bez magijskih pomagala. "Časna smrt" donosi uslov da grad iz koga krećete mora da preživi. Din's Curse, naime ima zanimljiv obrt koji možda i celu igru vadi iz fioke "klonovi Diablo-a", a to je mogućnost da čudovišta pomlate sve stanovnike i razruše grad. Ako uključite "Časnu smrt", stavljate život na kocku, a posebno je težak izazov ukoliko ga spojite sa "hardcore". "Siroma'" sprečava da u tamnicama nađete predmete i novac, pa je pitanje da li možete spasiti svet (i svoju dušu) kad ste bez prebijene pare. "Šonja" obara zdravlje junaka napola, a izazov je da budete heroj iako ste - šonja. Na kraju tu je i "Trapa" koja značajno umanjuje spretnost, što znači više povreda.

Osetite moj vatreni bes, o kritično udareni zverovi!
Pre nego što igra krene, podešava se još i ritam igre u smislu, koliko se lako stiče iskustvo, koliko zadataka možete da prihvatite i sve u tom smislu. Osim ove skale, tu su i dva izbora, "Opasne zveri" i "Bez cimanja". Ova prva opcija donosi manje čudovišta, ali jačeg nivoa, dok druga isključuje neke opake misije kao što su napad zveri na grad, ali kazna je 15% manje iskustva.

Stablo... uslovno rečeno stablo, veština
Nismo još ni krenuli u igru, a nazire se ljupkost ove igre. Nudi sve ono što imaju igre sličnog tipa, sve je jasno i bez mnogo uvijanja. A opet, donosi nekoliko ključnih pojedinosti koje gotovo ceo žanr osvežavaju. Sama mogućnost da monstrumi razore grad? Pa, divno. Svetovi jesu proceduralno napravljeni i imaju taj šupljikav utisaka da je cela igra veliko ponavljanje, ali Din's Curse je u samoj postavci veoma iskren u vezi sa tom činjenicom. Priča se svodi na to da ste ranije bili zlikovac, a sada vas je Din, izaslanik bogova, prokleo da tumarate bezbrojnim svetovima dok ne sakupite dovoljno dobročinstava. Time se iskupljujete za prošle grehe, a i svet ćete spasiti od čudovišta. Dolazite u grad, tu je Din sa glavnim zadatkom, tu su NPC-likovi sa sporednim zadacima, tu je prodavnica, lični i timski štek, portal i sve što pripada. Secikolji kroz gazilion nivoa, gazlion zadataka, gazilion čudovišta i tako dok vam se oči ne istope.

Napadoše grad, oca im monstrumskoga
U međuvremenu, dok traje topljenje mozga, Din's Curse vas povremeno štrecne, prene i zabavi novom zvrčkom. Već kad kročite u tamnicu zapazićete prva iznenađenja. Ponajpre, primećujete i žutu prugu ispod zelene i plave, što obeležava koliko imate izdržljvosti. Ta žuta traka se topi tokom kretanja u borbi, pa igra ne podržava mahnitanje, već taktiziranje i oprez. Dalje, tamnice nisu prazne. Gotovo neprestano nešto se dešava. Odavde dolaze neki mali ogavni, tamo se pojavljuju zombiji i - napadaju đavolke?! Eh, da. U Din's Curse-u niste središte svemira, a razne živuljke imaju druge namere osim da čekaju baš na vas da ih raskupusate. Glavni monstrumi okupljaće armije, neprestano se pojavljivati grupice male žgamadije, a razne porodice čudovišta boriće se jedni protiv drugih. U hodnicima vrebaju zamke na koje možete nabasati ili ih upotrebiti kao zasedu protivnicima. U žaru borbe veoma je lako odvaliti pečurke koje će ispustiti otrovni gas ili pritisnuti prekidač koji će hodnik ispuniti vatrenom stihijom. Osim predmeta koji ispadaju kad protivnici uginu, nalazićete svotice novca i opreme u - neprevaziđenim - buradima, ali i pretražujući kovčege, leševe ili kakve treće objekte. Igra i ovde pokazuje zavidan stepen otvorenosti, u tom pogledu što vam jasno naznači da li je skrovito mesto minirano, te koliki su izgledi da je okinete i upadnete u nevolju. Dodajte tome i spontane odrone, te potporne stubove koje nepažljiv udarac ili eksplozija mogu da unište i obore kamenu lavinu na sve koji se zateknu ispod.

Monstumarnik, lepo, lepo
Nije sve usmereno protiv vas. U tamnicama se nalaze portali koji vode u nove predele ili otključavaju kapije da biste se iz grada lakše vratili na željeni nivo. Sami lavirinti su jednostavni i ne preterano veliki, pa brzo možete da ih "počistite". Ipak, na jednom nivou može da vas čeka i preko dve stotine protivnika, pa je u to smislu Din's Curse prava "dijablačina". Dakle, osim portala korisni su i monoliti koji leče i vraćaju magijsku energiju, te izdržljivost, a daju i privremene blagoslove. Na primer, mogu da vas oklope ili učine vampirom energije ili životne sile, podare otpornost na vatru i sve u tom smislu. Zanimljivo je da zaključana vrata ili kovčeg možete razvaliti uz rizik da sadržaj bude zahvaćen silinom udara i uništen.

Ovde ja njih, definitivno
Ritam igre je brz i s obzirom na to da je igra, zapravo, beskonačna, Din's Curse može da se isecka na onoliko sitnih zalogaja koliko vam prija. Igru možete snimiti, a tamnica se neće opet nasumično stvoriti, jer procedura stvara jedan po jedan grad (što znači i pripadajući komplet tamnica). S obzirom na to da monstrumi ne miruju, određeni zadaci, ukoliko ih na vreme ne obavite, mogu da zastare. Sve to donosi živahnost igri.

Ovako izgleda borba izbliza
Ima li Din's Curse nedostatke? Pa, kao igra malog nezavisnog tima najvidljiviji nedostatak jeste kvalitet produkcije. Muzika, glasovi i specijalni efekti nisu baš amaterski, ali nisu ni naročito upadljivi.  Krici, udarci i sve to što igra ovog tipa mora da ima potpuno je neprimetno. Postoji, ali je toliko već viđeno da se nećete obazirati. Slično je sa muzikom koja je katkad preterano dramatična, katkad se čini da ste je negde već čuli. Mnogo puta. Slično je sa grafikom. Dok se ne naviknete činiće vam se kao sklepani užas. Kasnije vam postane jasno da igra pati od 3D-a. Kamera može da se pomera gore i dole. Kad je odaljena imate pregled borbe, ali zbog mraka tamnica ne možete da lepo vidite modele u svoj krasoti. Kad približite kameru, jasno je da su modeli dobro dizajnirani i lepo animirani, ali nemate mogućnost da uspešno vodite bitku. Ono što se jasno ističe kvalitetom to su grafički efekti. Magije izgledaju predivno, vatre, mnoštvo četvorokrakih bodlji koje prsne iz zamke, ledena kiša koja sipi, odroni, zlokobni dim otrova, sve je to sjajno. Komande, premda su jasne i jednostavne imaju pomalo čudan način okidanja za ratnike. Specijalni udarci, naime, ne mogu da se aktiviraju pre nego što odredite metu. Kako je veći deo igre klikaton, često se dešava da nećete posegnuti za jačim udarcima (a katkad i ne možete). Na težim nivoima gde je preciznost neophodna, igra dobija vrtoglav nivo težine koji, čini mi se, ne proističe toliko iz samih protivnika koliko iz tih suprotnih zahteva - da se protivnik precizno obeleži i da se besoumčno klikće.

Umri demonska kapijo! Bez šale, čudovišta su dobro osmišljena
No, pored navedenih nedostataka, koje jesu zaista sitnice, igra vredi 6.99 EUR. Vredi?! Vredi svaki eurocent. Za cenu dve ture pića, za cenu jednog obroka u Duff-u ili Meku, dobijate igru koja se može igrati beskonačno. Možete je igrati u mreži u saradnji s drugarima, kao i na različite načine. Muziku ćete lako zameniti, a na grafiku se naviknete, na kraju vam bude i ljupka. Zadaci nisu uvek jednostavni, neki su sasvim ćaknuti, a to što će generator tamnice ponekad da omane, zaista nije smetnja (restartujte svet) koja bi vas odvratila od kupovine ovog zaista dobrog nezavisnog naslova.

Zahvaljujemo proizvođaču, firmi Soldak Entertainment na primerku igre koji smo dobili za testiranje.


Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.



3. stu 2012.

Lead and Gold: Gangs of the Wild West, recenzija

Kad smo opisivali Krater, najavili smo još jednu sjajnu igru iz radionice švedskog tima Fatshark - Lead and Gold: Gangs of the Wild West. I opet, ista priča. Sjajna igra nije prošla tako bajno, samo zato što maleni tim nikad neće moći da se nadmeće sa velikim igračima, ne dobija zasluženu medijsku pažnju, a razmaženi igrači neće da probaju nešto drugo, makar samo da razbiju monotoniju. I opet, kritika publike i kritika "novinara" oštro se razlikuju. Dok veliki igrački sajtovi daju osrednje (premda ipak pozitivne ocene), igrači ne kriju zadovoljstvo i oduševljenje.

22. ruj 2012.

Secret of the Magic Crystal, recenzija

Postoje igre koje su namenjene za najširu publiku. To su najčešće ostvarenja čija pravila se lako usvajaju i koja ne zahtevaju od igrača značajan intelektualni napor. Međutim, čak i takvi naslovi omogućavaju posvećenim igračima da, uz vreme i vežbu, postanu veštiji od prosečnog regruta koji samo povremeno svrati na server da malo puca u protivnike ili nekom opsuje šta god stigne, kako bi se opustio posle paklene radne sedmice. Sa druge strane, postoje ostvarenja za koja se ne može pouzdano utvrditi kojoj i kakvoj publici su namenjena. Odličan primer jeste igra Secret of the Magic Crystal. Naizgled, posredi je ostvarenje za devojčice uzrasta deset do trinaest godina, jer ko drugi bi želeo da se igra sa ponijima? Međutim, ovo ne bi moglo biti dalje od istine.

4. velj 2012.

Puzzle Quest 2, recenzija

Šta je to što čini neku igru izuzetno zaraznom. Da li je to akcija? Možda RPG sistem? Grafika? Dobra priča? Možda zavisi od igrača. Mešanje popularnih žanrova uspeva, na to svaki krupni razvojni tim cilja. Ali spajanje objekata po boji i obliku, kao slagalica ili tetris? Da, to jeste zarazno, ali smešno za današnje pojmove. Ipak, neko uvek dođe do genijalne ideje da spoji naizgled nespojivo.

8. lis 2011.

Fallout: New Vegas, recenzija

Fallout i Fallout 2 su vam kao koka-kola. Jedinstven ukus. Na svetu ima toliko gaziranih, karamelizovanih pića sa ili bez "kola" u naslovu, ali samo je jedna prava koka-kola. Bethesda je možda nekad bio kul tim, ali danas je u vlasti zlih demona. Osim što proganjaju nezavisne timove, bacili su Van Buren-a na đubrište i podmetnuli nam zombirani Fallout 3 kao nastavak legendarne serije. Onda je došao Obsidian i udahnuvši život mrtvorođenčetu, ponudio igračima pepsi. Dobar je pepsi. Ali nije koka-kola...

22. lip 2011.

Hector: Badge of Carnage - Ep. 1, We Negotiate With Terrorists, recenzija

Kod nas u Igrorami nema stručnjak za ovo ili stručnjak za ono - svi smo iskusni novinari koji smo preturili preko glave gotovo sve postojeće redakcije računarskih časopisa u našoj zemlji, tamo negde od devedesetih naovamo. Mi smo, takoreći, gejmeri opšte prakse. Znam da ste od mene navikli da čitate uglavnom opise opskurnih strateških igara, od Ketchue stižu uglavnom opisi avantura, dok naš Walker najbolje obožava sve vrste igara, s naročitom naklonošću ka RPG-u. To je zato što je Igrorama osnovana da bi smo pisali o igrama koje volimo, a ne koje nam uvali neki tamo slabo plaćeni urednik koji deli igre za opisivanje kao preprodavac nedozvoljenih supstanci (pa nikad ne da onima što kriziraju). Stoga je logično da svako opisuje više onu vrstu igara kojima je zaokupljen. E, sad. Hector je avantura i to od one vrste za koju Ketchui nismo smeli ni da kažemo da je izišla, jer bi nas nagrdio da "nije svaki point & click - avantura". Pa i nije, Hector: Badge of Carnage, Ep. 1 We Negotiate With Terrorist je avanturičuljak portovan sa iPhone-a.

17. lip 2011.

Mount and Blade: With Fire and Sword

Mount and Blade: With Fire and Sword u serijal M&B donosi novu postavku sveta, tri jednostavna zapleta i nešto funkcionalnih poboljšanja. Zašto je prikazujemo zasebno, ako je posredi samo neka vrsta unapređenja? Pa, zato što M&B: With Fire and Sword predstavlja mnogo više od običnog moda i pokazuje koliko za jednu igru znači pripovedanje, koliko je važan svet u koji vas igra uvlači, pa makar njegova dramaturgija bila sasvim ovlašna. Osim toga, svima koji su čitali knjige Senkjeviča “Ognjem i mačem” prepoznaće mnoge likove i situacije, te se, nadamo se, obradovati ovoj igri koliko i ja.

7. lip 2011.

Mount & Blade: Warband, AAR recenzija

Walker: Imamo igru, RPG stare škole. Vodiš četu, polako postaješ slavan vojskovođa, možda i plemić. Pregršt izbor na početku, na sredini i na kraju. Malo je staromodna po stilu, ali grafika je sjajna u 3D. Borba i jahanje neverovatno urađeni.
Ja: Daj!
Walker: A ima i samostalni nastavak! I ne samo to, već obe igre imaju sjajan multiplejer, ono ti si vitez i boriš se u opsadi uz stotine drugih igrača!
Ja: Daaaj!

I tako sam postao zavisnik od igre M&B: Warband i njene samostalne ekspanzije M&B: With Fire and Sword. Kako je tačno tekla moja priča čitaćete u nastavku...

28. svi 2011.

Future Wars, recenzija

Nemački tim Radon Labs osnovan je 1995. Setiće ih se po naslovu Drakensang koji je krik na usnama jednog od naših urednika. Elem, tek što su završili Future Wars firma je bankrotirala pa ih je kupila kompanija Bigpoint koja se bavi izradom igara koje se igraju iz pretraživača. Da je propast ishod osetljive situacije na tržištu, a ne lošeg rada svedoči potezna strategija Future Wars.

2. ožu 2011.

Gray Matter, recenzija

Kada se priča o "zlatnom dobu" grafičkih avantura, neizbežno se spominje ime Jane Jensen. Radila je na serijalu Gabriel Knight koji se dan-danas smatra za jedan od najboljih u žanru. Davne dve hiljade treće, četiri godine nakon izlaska poslednje igre serijala najavljena je nova avantura. Gray Matter. No, nije sve išlo tako glatko...


Godinu dana kasnije, razvoj igre je zaustavljen, da bi se ponovo nastavio 2006. Pa opet prekinuo. I tako redom, dok nije prošla kroz ruke nekoliko razvojnih timova i dva izdavača, na kraju se skrasivši kod Wizarbox-a i dtp Entertainment-a. Sredinom novembra 2010. godine Gray Matter je objavljena u zemljama nemačkog govornog područja, što je čudan potez, jer je igra imala punu lokalizaciju na engleskom jeziku. Ostatak sveta dobio je priliku da ugleda ovu igru tek u februaru 2011. godine.

10. velj 2011.

Europa Universalis 3: Divine Wind, recenzija

Paradox Interactive moj je omiljeni razvojni tim. Kako ne bi bio, pa podarili su mi nekoliko sjajnih serijala: Crusade Kings, Hearts of Iron, Victoria i Europa Universalis, od koji je ovaj poslednji dobio prinovu, novi dodatak pod naslovom Divine Wind. Povešću vas kroz razvoj serijala Europa Universalis 3, od integrisanog paketa EU3: Complete, preko Heirs to the Trone, do Divine Wind-a. Tu će se najbolje pokazati poseban odnos koji Paradox Interactive gaji prema igračima i prema... bagovima! Bagovima? Strpljenja...


25. sij 2011.

Greed Corp, recenzija

Pre više od godinu dana, sasvim slučajno, nabasao sam na sajt razvojnog tima W!Games. Ogoljen i siromašno dizajniran, nije odavao preterano dobar utisak. Uprkos tome, članovi tima bili su prisutni na forumu, te odogovarali na pitanja šačice slučajnih prolaznika. Posle kraćeg vršljanja po sajtu saznao sam da prave poteznu strategiju po imenu Greed Corp. Obradovao sam se. Nije da mi pored živih Heroja trebaju alternative, ali uvek je dobro videti malo sveže krvi. Nije bilo bitno što su pre toga iznedrili samo jedan naslov, i to simulaciju jahanja. Nisam mario što svoje igre nazivaju "hardcore-casual" ostvarenjima. Istini za volju, nisam se mnogo udubljivao, a sve i da sam želeo - informacija nije bilo. Posle izvesnog vremena, izjavili su da će se igra prvo pojaviti na aktuelnim konzolama. Izgubio sam interesovanje u deliću sekunde.

24. pro 2010.

World of Tanks, recenzija


Red Ludi. Familija Simulatio. Pre samo dvadesetak godina pripadnici ove familije pompezno su se šepurili sa ekrana naših računara, ne sluteći šta ih čeka u budućnosti. No, odgajivači su ubrzo shvatili da se vrsta Arcadis Vulgaris mnogo bolje prodaje, te se brže-bolje prebaciše na njihovu proizvodnju. Ljubitelji familije Simulatio se nađoše u čudu... njihove ljubimce više niko nije negovao, tako da im se populacija smanjivala iz godine u godinu. Mnogi igrači su se vremenom priklonili suprotnom taboru, mnogi su potpuno odustali od igranja, dok su retki ostali i dalje verni ovoj familiji, željno iščekujući rađanje svake nove jedinke. Vrsta, koja je možda i najviše pogođena ovim obrtom, je svakako Simulatio Panzeris čiji se novi predstavnici u poslednjoj deceniji mogu izbrojati na prste jedne ruke.

20. pro 2010.

Just Cause 2, recenzija

Zamislite spoj serijala GTA i igre Far Cry. Sad dodajte malo James Bond-a i dosta zastrašujuće loše glasovne glume. Šta ste dobili? Odgovor je prost – Just Cause 2. Igra baš tako izgleda i „miriše“ na prvi pogled: kao veštački spoj, smućkan u tajnoj labaratoriji nekog razvojnog tima. Međutim, Avalanche Studios uspeva pozitivno da nas iznenadi, jer krajnji rezultat uopšte nije loš. Štaviše, posredi je sasvim solidna igra u kojoj se, ako joj tu i tamo progledamo kroz prste, zaista može uživati. Možda će vam se u prvi mah učiniti da su sve misije slične, da je majmunisanje po drveću smešno i potpuno nepotrebno, a sistem čuvanja pozicije očajan. Sve je to istina u neku ruku. Međutim, kada vas sa svih strana opkole vojnici koji jure strane plaćenike (to ste vi, tj. glavni junak) kroz džunglu, za razliku od GTA vi nećete gledati da se sakrijete podvijenog repa, već ćete pokušati da izazovete što veći haos. Zašto? Zato što je to najbolji način da nabavite helikopter!

12. pro 2010.

Monkey Island 2: Special Edition, recenzija

Snežni decembar predstavlja idealno vreme za uživanje u prelepim avanturama. Dok napolju veje kroz mrak, a mraz šara po prozorskim oknima, vi se lepo zavalite ispred računara u svojoj toploj sobi i posetite nepoznate tropske krajeve. Najbolji vodič u jednom takvom pohodu svakako je Guybrush Threepwood, neustrašivi pirat nepoznat širom Kariba. Prošlog decembra predstavili smo vam specijalno izdanje igre The Secret of Monkey Island, koje je savremenim igračima omogućilo da donekle ožive zlatno doba avantura, kada su LucasArts i Sierra stvarali istoriju. Iako tehnički usavršena, nova verzija nije bila bez mane. Najviše zamerki izrečeno je na račun neprirodne animacije likova i nedostatka glasovne glume u klasičnom režimu igre, koji omogućava uvid u prvobitnu grafiku i korisnički interfejs. Takođe, taj naslov nije u potpunosti iskoristio prednosti savremene platforme za digitalnu distribuciju Steam, na kojoj je ekskluzivno objavljen. Na sreću, autori su prihvatili konstruktivnu kritiku igrača. Monkey Island 2: Special Edition u svakom pogledu je bolja igra od prošlogodišnje.

8. pro 2010.

Super Meat Boy, recenzija

Priča o junaku zvanom Meat Boy počela je u jesen 2008. godine, kada su Edmund McMillen i Jonathan McEntee objavili istoimenu flash igru na sajtu Newgrounds.com. Vrtoglavi uspeh koji je postigla ubrzo je probudio interesovanje velikih kompanija poput Nintendo-a. Edmund je okupio omanji tim i počeo da radi na naslovu zvanom Super Meat Boy. Po prvi put u svojoj kratkoj ali plodonosnoj karijeri, mladi McMillen imao je priliku da predstavi neko svoje ostvarenje izuzetno velikoj publici. Samo Steam broji preko trideset miliona korisnika, a mesto na naslovnoj strani servisa obezbedilo mu je više nego dovoljno pažnje. No, postavlja se pitanje, da li je dobro iskoristio tu šansu?

4. pro 2010.

DeathSpank, recenzija

DeathSpank je veoma neobična igra koju autori ukratko opisuju kao mešavinu Diabla i Monkey Islanda. Ova naizgled nespojiva kombinacija postaće malo jasnija ukoliko vam kažem da iza ovog naslova stoji Ron Gilbert, "otac" Gajbraša Tripvuda i tvorac nekih od najboljih avantura poput Monkey Island serijala, Maniac Mansion ili Indiana Jones and the Last Crusade, a u poslednje vreme poznat kao autor internet stripa Grumpy Gamer. Kako je zajednički činilac gotovo svih igara iz njegovog opusa humor, sa pravom sam očekivao da me ova parodija hack & slash žanra doslovno obori sa stolice. A da li me je oborila, saznaćete ako nastavite dalje...

26. stu 2010.

Alternativa, recenzija

Posle godina rada na zabavno-obrazovnim naslovim sumnjivog kvaliteta, Centauri Production konačno je izronio iz mora anonimnosti uz pomoć igre Memento Mori. Iako je ovaj interesantan triler veoma lepo zamišljen, na skoro svakom koraku primećivalo se neiskustvo i neznanje autora. Kada smo saznali da su mladi Česi spremili novu igru, vođeni zdravim razumom pomislili smo da su izvukli pouku iz pređašnjih grešaka. Pristupajući joj bez predrasuda, jedva sam čekao da uočim napredak na svakom polju. Međutim, posle svega sat vremena igranja, osetio sam se kao u crtanom filmu. Na mom levom ramenu sedela je staložena i mudra minijatura, podsećajući me da sam profesionalac, da sam se obavezao na prelazak ovog naslova, da je moja reč zakon te je moram poštovati. Na desnom je, pak, sedela vidno uzrujana figura koja je urlala "Isključi igru, proklet bio, isključi je!". No, posle desetak minuta, momak sa desne strane je utihnuo, i nikad više ga nisam video ni čuo. Ostao sam ispred ekrana, proklinjući ego koji mi ne dozvoljava da formatiram hard disk i zaboravim da se išta od ovoga ikada dogodilo.

22. stu 2010.

Nimbus, recenzija

Nimbus je latinska reč. Označava oblak koji donosi padavine. Kiša i sneg, vučeni silom teže, padaju ka tlu. Ponekad ih ponese vetar, zadrži u mestu neki predmet, čak i podigne u visine kakav vihor. Slično se ponaša i mala jedrilica kojom upravljamo u igri. Nju nosi vetar, dižu je i bacaju vazdušne struje, ali sopstvena priroda stalno je vuče tlu. Vodoravno kretanje moguće je samo uz spoljnu pomoć, jurišanje na gore pretvara se u zaustavljanje i pad, a samo strmoglavo padanje donosi preko potrebno ubrzanje, koje se može iskoristiti za kretanje napred. Dodir tla sa sobom nosi konačno zaustavljanje, što je u ovoj igri ravno smrti. Srećom, u zavisnosti od odabranog nivoa težine, tu ne mora biti i kraj pokušaju da se savlada trenutna deonica. Kakva je to igra posredi? Nimbus je, koliko to god čudno zvučalo, trkačka igra sa logičkom problematikom koju je neophodno rešavati u stvarnom vremenu. Mislili ste da ste već igrali sve? Pripremite se za nešto sasvim drugačije.

13. stu 2010.

What Makes You Tick: A Stitch In Time, recenzija

Pre tri godine, Matt Kempke i Greg MacWilliam predstavili su svetu igru What Makes You Tick. U pitanju je besplatna point&click avantura koja je uspela da očara gotovo svakoga ko ju je probao. Zanimljiva priča upakovana zajedno sa dobro osmišljenim zagonetkama, prelepim crtežima i odlično probranom muzikom, učinili su WMYT maltene obaveznom lektirom. Najveća mana ovog naslova je – to što je igra prekratka. Za prelazak potrebno je svega dva do tri sata, a utisak je kao kada biste probali izvrsno jelo, a potom saznali da ste upravo pojeli poslednji zalogaj. Na sreću, Matt i Greg su istog trenutka prionuli na posao, te počeli da rade na nastavku. Posle tri mukotrpne godine, pred nama je What Makes You Tick: A Stitch In Time.