Prikazani su postovi s oznakom Kolumna. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom Kolumna. Prikaži sve postove

28. pro 2015.

Šta nam donosi Deda Mraz u svojoj čarobnoj torbi?

Vaš nekada omiljeni blog o igrama, Đekna - ovaj, Igrorama, na redakcijskom sastanku održanom nešto posle 4 ujutro, krajem jednog neobično toplog decembra, doneo je neočekivanu odluku da se pozabavi igrama koje svi rado iščekujemo u toku naredne godine. Međutim, gledajući se oči u oči sa lepljivom maglom koja se grohotom smejala našim naporima priljubljena uz prozorska okna, shvatili smo da nemamo pojma šta dolazi sledeće godine. O da, nekoliko promotivnih snimaka ostalo nam je u glavi, poneka vest ukorenila se između spiska za kupovinu i jednog para zelenih očiju sa lepim osmehom pride, ali na kraju dana svi smo mi ljudi, a ljudi zaboravljaju, čak i kada im je posao da prate šta se dešava. Znate i sami da u poslednjih godinu dana nismo najažurniji u tom segmentu, da smo svi "odrasli" (koliko god ružno to zvučalo) i da uglavnom pratimo ono što nas zanima, a i to samo kad nas ne mrzi da uključimo mozak u retkim trenucima odmora. Stoga, umesto da pišemo šta će potencijalno biti dobro, mi ćemo iz te liste da izdvojimo desetak naslova koji nama deluju zanimljivo. Da, dobro ste pročitali, potpuno subjektivno i uz minimum kompromisa u dogovoru između preostalih saradnika, evo naše liste uz komentare prepune neosnovanih pretpostavki.

Januar: Rise of the Tomb Raider


Dušan: Verujem da ćemo dobiti solidan nastavak novog serijala, čija priča je započela sa naslovom Tomb Raider iz 2013. godine. Očekujem minimalna grafička poboljšanja i optimizaciju koja će omogućiti da se bez problema možemo igrati sa istom ili nešto jačom konfiguracijom od one koja je pokretala prethodnu igru. Ubeđen sam da ćemo dobiti još jednu uzbudljivu avanturu sa omiljenom nam heroinom. Treba pomenuti i to da je ovaj naslov već neko vreme dostupan igračima konzole Xbox One, tako da možda neki čitaoci znaju više od nas kakva je igra, jer su je i sami isprobali.

Nikola: Tomb Raider sam odigrao u jednom dahu, bez pauza osim za jelo i slične potrebe, za neka 23 časa - ako je verovati Steamu. Za razliku od starijih delova koji me nikad nisu zainteresovali mnogo, novi serijal mi se dopao na prvi pogled i nekako sam lako prešao preko raznih nedoslednosti u priči i okruženju, dopustio sebi da verujem u svet koji su scenaristi izmaštali za naš užitak. Slažem se sa Dušanom da će nastavak verovatno biti dobar, al' plašim se da od optimizacije neće biti ništa i da na istom računaru kao pre tri godine ovo nećemo moći da igramo bez spuštanja detalja i rezolucije.

Dušan: Polovinom januara stiže nam i Dragon's Dogma: Dark Arisen koja donosi originalnu igru sa PS3 uz brojne dodatke i unapređenja, mislim da vredi da se pomene. Imaš li ti nešto?

Nikola: Samo da krajem januara stiže Sébastien Loeb Rally Evo. Ne smem ni da nagađam, al' nadam se da će biti bolji od trenutno nam dostupnih simulacija najzanimljivijeg moto-sporta.

Februar: XCOM 2


Nikola: Jedino što mene zanima u februaru jeste XCOM 2. Prethodna igra je bila pristojna, iako pomalo nespretno realizovana, sa malo mapa koje su se često ponavljale, a neki elementi poznati ljubiteljima starih naslova bili su skrajnuti ili čak zapostavljeni. Šta misliš šta možemo da očekujemo?

Dušan: Očekujem tečnije animacije borbe i uopšte značajan grafički napredak, a kako je zasnovana na pokretaču UE3, nadam se dobroj optimizovanosti, što bi značilo da i igrači sa nešto starijim računarima mogu da uživaju bez problema. Mesta ima i za poboljšavanje mehanike igranja i kao što si i sam pomenuo, popravljanju nekih osobina koje su pomalo zakazale prošli put.

Nikola: Dakle, nemamo pojma, al' se nadamo najboljem.

Dušan: Otprilike. Sa druge strane februar obećava "dobar rod", tako da ću da iskoristim priliku da pomenem Battleborn, Street Fighter V, Mighty No. 9 i The Walking Dead: Michonne Ep1. Battleborn rade tvorci serijala Borderlands tako da je zabava gotovo zagarantovana - ako ne zeznu nešto, Street Fighter je uvek dobar a Mighty No. 9 je platformska akciona igra koju pravi Keiji Inafune sa ciljem da donese 8-bitno iskustvo u savremeno doba.

Nikola: Battleborn mi deluje bez veze, a tuče su mi polako dosadile, baš ih ima ovih godina... Novi Walking Dead donosi nam priču jedne od junakinja stripa koji je bio predložak za prethodne dve sezone ovog serijala.

Dušan: Da, verujem da će biti zabavno svima koji su voleli prethodne igre ili Telltale naslove uopšte. Nego, šta kažeš za mart?

Mart: Tom Clancy's The Division


Nikola: The Division mi deluje kao nešto što bi moglo da me zainteresuje. Klensijevo ime na igrama se odavno izlizalo, ali nekako sam slab na postapokaliptične igre, a ova nas vodi u NY opustošen boleštinama, uz sve muke preživljavanja u uslovima neobičnim za ljude koji nikad nisu živeli u Srbiji i stajali satima u redu za polovinu hleba samo da bi saznali da nema dovoljno za sve i da će sutra možda imati više sreće. Ono što me nervira je obavezni Uplay, a sistemski zahtevi me plaše i prilično sam siguran da neću moći ni da je pokrenem. Što se tiče Far Cry nastavka, oni su mi nekako svi isti, a Hitman mi nikad nije legao kako treba.

Dušan: Kao što si rekao, čuvena Velika Jabuka ognuta u ruho apokalipse, preživljavanje i borba za svaki zalogaj, šunjanje i pucanje i sve to bez zombija? Svakako da obećava! Nadam se otvorenom svetu a Ubisoft ima iskustva sa takvim naslovima. Voleo bih da priča ne bude linearna i da postoji više načina da se ispune zadaci, kako bi se naš doživljaj što više prilagodio ličnom načinu igranja. S obzirom na to da je okrenuta režimu za više igrača, očekujem da će nivo težine biti prilagođen grupnim naporima, to jest da će svi članovi tima morati dobro da povuku kako bi se napredovalo kroz igru. Što se Uplaya tiče, on je nužno zlo tako da se na njega i ne osvrćem. Inače, novi Far Cry neće biti isti kao prethodnici!

Nikola: Zaista tako misliš?

Dušan: Da, radnja je smeštena u period kada su ljudi bili na dnu lanca ishrane, kada su planetom gospodarili dinosaurusi i sabljozubi tigrovi. To bi moralo da donese potpuno drugačije iskustvo, jer će naterati igrače da se bore za goli život uz pomoć tomahavka, luka i strele i sličnih primitivnih oruđa i oružja.

Nikola: Priznajem da me igra nije zanimala pa se nisam informisao, ali prilično sam siguran da dinosaurusi i sabljozubi tigrovi nisu živeli u isto vreme, ni jedni sa drugima, niti sa današnjim čovekom.

Dušan: Mislio sam na kameno doba pa sam lupio, obriši taj deo nemoj da me blamiraš. Ono što sam hteo da kažem jeste da bi svako voleo da krene na mamuta sa kopljem u rukama.

Nikola: Obrisano! Nego, šta još vredi pomenuti u martu?

Dušan: Pored ova tri naslova, zanimljivo mi deluje i Adr1ft.

Nikola: Za njega nemamo tačan mesec objavljivanja, samo znamo da stiže u prvoj četvrtini 2016. ako ne bude nekog kašnjenja. O čemu je reč u ovoj igri?

Dušan: Ah, odlično pitanje! Svemir i u njemu astronaut u nezavidnoj situaciji. Preživljavanje iz prvog lica sa navigacijom poput one u starom dobrom Descentu. Na neki način nam donosi gotovo pa holivudsko iskustvo, jer smo slične filmove videli ove i prethodne godine. Mislim da je ovo jedna od retkih igara čiji autori se trude da unesu preko potrebnu svežinu na tržište zakrčeno obradama, rimejcima, nastavcima i bledim kopijama nekih ranijih igara. Povrh svega, donosi punu podršku za Oculus Rift. Nego, pomenuo si Hitmena, hteo sam da dodam...

Nikola: Da je ćelav i ubija ljude?

Dušan: Da, ali i to da je reboot i da ostaje da vidimo da li će biti uspešan kao što je bio reboot serijala Tomb Raider.

April: Dark Souls III


Dušan: Dark Souls 3... Poslednje poglavlje sage, te još drugarskih "You are dead!" ekrana. Još impozantnih borbi sa nesvakidašnjim glavonjama... Ko ima živaca za ovu vrstu igara i prešao je ranije delove, sigurno jedva čeka trojku. Meni ovakve igre ne leže, ali znam da je jedan od dragulja igračke scene.

Nikola: Jesi prešao prethodne delove?

Dušan: Pa nisam baš... Do pola. Šta ću, slab sam sa živcima.

Nikola: Ja igram na tastaturi!

Dušan: Prešao si Dark Souls na tastaturi?!

Nikola: Nisam to rekao. Igram pomalo keca još uvek. Al' jednog dana ću valjda preći... kad budem imao vremena... u penziji...

Dušan: Duhovito. Nego, imamo li još nešto u aprilu ili da polako završavamo članak?

Nikola: Dolazi Total War: Warhammer, ali TW serijal me smorio, a odavno postoji WH mod za starije naslove, tako da... "Vozi, Miško!"

Maj: Mirror's Edge Catalyst


Dušan: Nadam se brzoj i uzbudljivoj simulaciji parkoura, dostojnom nastavku po meni odlične prve igre. Atmosfera traženja pravog izlaza u skučenom prostoru, dok oko tebe fijuču meci a ne možeš da se braniš je ostala neponovljiva do danas. Najavljen je znatan grafički napredak, a nadam se i dobroj optimizaciji. Šta ti kažeš?

Nikola: Ne mnogo. Prošlo je vreme kad sam se radovao nastavku, tako da sam ravnodušan.

Dušan: Ali heroina se zove Faith, to jest Vera. Samo treba da veruješ u nju, njene sposobnosti i igru!

Nikola: Izgubio sam veru u Digital Illusions CE, a Rally Masters mi je bila jedna od omiljenih igara pa ti vidi.

Dušan: Treba da pomenemo da će tokom prve polovine godine izaći i Dishonored 2, Need for Speed: No Limits i DOOM. Da kažemo nešto o njima?

Nikola: Pomenuli smo, mislim da je dosta. Dva minuta do šest je i vreme je za spavanje. Uostalom, treba nešto da ostavimo za naredni članak, svi kewl blogovi tako rade.

Dušan: Pa u suštini to i jeste to, u junu i nema ništa posebno interesantno. Nego, dragi čitaoci, šta vi jedva čekate da zaigrate u narednoj godini? Podelite to sa nama u komentarima!

Nikola: Sumnjam da će ovo iko da pročita...

Dušan: Moraš da veruješ!

28. svi 2015.

Išli smo na Reboot Develop, kolumna

Od 23-25. aprila, u Dubrovniku, održan je skup Reboot Develop 2015 u organizaciji Damira Đurovića i hrvatskog časopisa za gejmersku kulturu "Reboot". Ovo je prikaz festivala iz mog ličnog ugla. Išao sam kao zaposleni studija Red Viking, ali s obzirom na to da sam ovde urednik, na taj način je i Igrorama takođe bila gost festivala. Dakle, u Kraljevoj Luci skupili su se istaknuti igrostrojitelji iz celog sveta, pa i moja malenkost...

Mr. Desilets, autor serijala Assasin's Creed
Ponajpre moram da pohvalim Damira Đurovića i organizaciju festivala. Osim što su upriličili skup na predivnom mestu, u luksuznom odmaralištu Radisson Blu Dubrovnik Sun Gardens, potrudili su se da se svi osećaju prijatno, počev od velikana inudstrije, pa do ubogih studenata i gotovo anonimnih indi-posetilaca. Da nije bilo tog duha gostoprimstva i otvorenosti, ne bi bilo moguće videti da se na istom mestu, na predivnoj terasi hotela Radisson, gurkaju klinci koji nose pod miškom portfolio crteža, zabrinuti PR menadžeri uspešnih indie-igara, studenti FONIS-a koji su tu skoro osvojili Start Imagine, studenti kojima je škola platila da posete ovaj festival (ufur na festival koštao je više od 200 EUR, daleko iznad prosečnog studentskog džeparca), ali i glavni igrači industrije igara u regionu, kao i legende sveta igara... Sve je teklo glatko, barem iz pogleda posetioca čija je jedina briga bila na koje predavanje da ode, jer je sva tri dana program tekao uporedno u tri sale...

Zvanično, Tetris Hall bila je sala u kojoj se odvijaju najveća i najznačajnija predavanja istaknutih gostiju. Pacman Hall trebalo je da bude neka vrsta (zlatne) sredine, dok je Pong Hall kao najmanja bila određena za panele, te domaće predavače. Ali opet, zahvaljujući velikom broju izlaganja kao i raznovrsnom programu, nije uvek bilo najzanimljivije naći se u glavnoj sali. Stoga sam birao raspored po sopstvenom ukusu i potrebama, pa ću vam izneti šta sam čuo i video.

Pobednički tim Mudwerk
Posle kratkog i srdačnog otvaranja Damira Đurovića, ostali smo da čujemo ključni govor, Patrisa Desiletsa (Patrise Desilets). Tvorac je serijala Assassin's Creed i radio je na njemu sve do Brotherhood-a. Zatim je napustio Ubisoft i prešao u THQ koji je Ubisoft kupio i izbacio Patrisa iz zgrade. Posle 15 godina u AAA produkciji, našao se u ulozi indija. Da vam ne bih prepričavao celo predavanje koje je kao i druga trajalo sat vremena, preneću vam utiske i ključne poruke. Takav je bio i pristup gospodina Patrisa, kao i mnogih drugih predavača - da pored materijala koji iznose i priče koju pripovedaju, pružaju kratke poruke, ono najsočnije što bi trebalo da ponesete sa predavanja.

Patris zabavlja raju
"Vi ste zabavljači", objavio je Patris. Zanimljiv pogled na svet igara. Premda se mnogi busaju da su igre umetnost, svest o tome da su oni koji prave igre - umetnici, nije dovoljno uvrežena čak ni među samim razvojnim timovima. Ovo dokazuje iznenađenje pred Patrisovom izjavom. Možda bi indie-scena htela da je visoka umetnost, ali činjenica je da su svi koji su uključeni u industriju igara zabavljači na isti način na koji su to filmadžije.

"Povezani ste sa mašinom!" Opet, zanimljiva poruka koja nas skreće sa uobičajenog pogleda na svet. Igrostrojitelji često zaboravljaju da im je na raspolaganju računar. Previše je igara koje bi zapravo mogle da se igraju i bez kompjutera. Možda se vi klinci toga ne sećate, ali mi matori smo pičili "kanter" uživo, jurcajući se prašnjavim uličicama Zemuna. Stoga što su igre koje koriste računar, mogu da budu ogromne. "Ne plašite se da stvorite ogromnu igru, ne plašite se da sakrivate ponešto od igrača", kaže Patris. I zaista, toliko se plašimo ulenjenih igrača da smo zaboravili iskustva koja su nas oduševljavala u vreme kad nije bilo tutorijala i svetlećih strelica da pokažu put.

Bilo je raznih igara...
Ono što ne bi trebalo ispustiti iz vida jeste to da je igrač takođe učesnik u izradi igre, jer način na koji igra vašu igru predstavlja stvaralački čin isto kao i tumačenje filma ili knjige. "Igra je razgovor sa igračem", kaže Patris na šta se prirodno nastavlja misao da današnje igre nedovoljno obraćaju pažnju na ritmove. Govorimo o "pejsingu" igre, bez svesti da je igra ples igrača i igrostrojitelja, ples koji bi trebalo da ima svoju muziku, a bez ritma nema ni muzike. "Ne sledite pravila", poručuje Patris, "Već stvorite bolja pravila", čime nas opominje da bez zakonitosti nema uređenosti, pa samim tim ni igre. Najzanimljivije opažanje koje je izneo Patris odnosilo se na to da su računarske igre mnogo srodnije sa pozorištem, nego sa filmom. Scena, likovi, ritmovi, apstrakcija, ekstreman pristup realističkom... ima tu nečega, gospodine Deslilets. Naposletku, Patris nam je predočio igru kao luk. U srži je ono što igrač čini svake sekunde, ta osnovna postavka igre, a okolo su slojevi... šta igrač radi od minuta do minuta, od nedelje do nedelje, pa i dalje, mesec za mesec...

Pre nego što su usledila pitanja publike, Patris je predstavio novi projekat, Ancestors: The Humankind Odyssey. Što se mene tiče, nismo videli ništa. Tek sa vikipedije sam doznao da je to nekakva TPS akciona pustolovina epizodnog tipa. Kasnije smo iz ćaskanja sa Patrisom koji je uvek bio okružen buljukom obožavalaca doznali da je samo na muziku iz trejlera otišlo 15.000$ što je verovatno orepak navika koje je stekao pre nego što je iz AAA izbačen među nas indi(jance).

Bilo je mnogo zainteresovanih da isprobaju igre u indi-zoni
Sledeće sam pratio predavanje Alena Ladavca i Davora Hunskog iz Croteam-a, na temu "The Talos Principle - The Game That Wasn't Supposed To Be Made". Kasnije su mi rekli da je predavanje koje je teklo uporedo u sali Pacman bilo izuzetno zanimljivo (Rodžer Altizer, "The Game Design Box"), premda nisam uspeo da zaključim tačno zbog čega.

Croteam znate po serijalu Serious Sam. I dok je publika iščekivala zvanični četvrti nastavak besomučne pucačine, Zagrepčani su se odlučili da objave The Talos Principle, prilično miroljubivu igru (u poređenu sa Ozbiljim Simom), više u fazonu Portal-a, nego bilo čega drugog. No, kao što naslov predavanja kaže, igru su napravili gotovo nehotice. Naime, ono što je najvrednije sa njihovog izlaganja jeste pouka o valjanim alatima.


Možda niste znali, ali u vreme kad su pravili Serious Sam, momci iz Croteam-a odlučili su da naprave svoj endžin. I napravili su ga tako da je bio mnogo bolji i od Unreal-a i od Source-a. Posredi je, dakle, ekipa koja zna kako se pravi tehnologija. Pošli su od rešavanja tehnološkog problema. Želeli su da razvijaju igru kroz kratke iteracije i tako da dizajneri svih vrsta mogu odmah da vide ishod svog rada u igri. Stoga su napravili alat u kome su mogli da prave nivoe za Serious Sam 4 i da se igraju sa interaktivnim objektima koje su hteli da ubace u igru. Ispostavilo se da je traganje za novim izazovima donelo nove. Tim je shvatio da ima način da vrlo brzo napravi mnoštvo nivoa načičkanih zagonetkama. Počeli su da rade na stvaranju zagonetalice u stilu Portal-a (iz prvog lica, dakle). Doveli su pisce koji su se proslavili u igrama, Toma Huberta (Tom Jubert, nisam siguran kako mu se čita ovo J) i Džonasa Kirac (Penumba, FTL, The Swapper) i Jonasa Kiracesa (opet nagađam, tip je valjda neki Nemac grčkog porekla, Jonas Kyratzes).

Croteam se sad našao u sledećoj nevolji. Napipali su dobru mehaniku igre koja se temelji na strpljivo odabranim elementima zagonetalice. Imaju odličan endžin koji omogućava da se igra iz prvog lica. Stvorili su zanimljiv svet u kome se zagonetke rešavaju i razvili sistem koji ne ograničava napredak po nivoima. Praktično, nivoi su grupisani u grozdove tako da igrač nikad nije zaglavljen. Da bi mogli da naprave igru u kojoj nema glupih prečica i nerešivih zagonetki, morali su da stvore bota koji je u stanju da pređe igru za desetak minuta. Da bi otklonili greške usavršili su sistem za javljanje bagova. Povećali su produktivnost za sto puta. Tehnologijom i alatima rešili su nevolje koje bi verovatno sprečile da igra bude tako razgranata, razbarušena i otvorena, čime bi se usukao i njen narativ. Pouka koju sam poneo sa ovog predavanja jeste značaj alata za ovaj naš igrostrojiteljski zanat. Nije dovoljno imati ideju. Nije dovoljno čak imati ni tim. Neophodno je znati znanje, kao Croteam.

Publika je bila vrlo uključena u svako predavanje
Usledila je pauza za kafu, pa predavanje Renoa Šarpentiera (Renaud Charpentier) iz firme SEGA - The Creative Assembly. On je zapravo glavni igrostrojitelj na Total War serijalu. Ako mi verujete, predavanje je bilo toliko neubedljivo i nezanimljivo da ga se uopšte ne sećam, a ništa nisam ni zapisao kao ključne poruke. Koliko se sećam, Reno je nastavio da tupi o svojoj staroj tezi da su sve igre danas sranje i da nije problem ni u čemu drugom nego u lošem dizajnu. Ne sećam se da je ponudio neku alternativu, verovatno jeste, nešto tipa, popravite svoje igrostrojenje. Bi mi naprosto žao što nisam išao da slušam češki tim Infinario koji je prikazivao case study igre koja prilagođava težinu igraču...

Uto i ručasmo. S obzirom na to da me Unreal tehnologija ne zanima previše, išao sam na predavanje Dena Da Roše (Daniel "Dan" Da Rocha) "Indie Juggler: Working on Multiple Projects at Once". Inače, Den je dobitnik nagrade za najkreativniju igru na Indie Awards delu Reboot festivala.

Posećenost je bila na zavidnom nivou
Den Da Roša obraća nam se temom koja peče većinu indie-igrostrojitelja. Malo koji indie-developer ima privilegiju da radi u studiju za pristojnu platu i da se posveti jednom projektu. Takvi su uspešni startapi i etablirane kompanije. Uglavnom se rade projekti ovde-onde, sa jednom ili drugom grupom. Negde su vam obećali deonice igre, negde se tezgari, a onda su tu i projekti koji se rade iz ljubavi. A muke tek dolaze ako igre na kojima ste radili postignu uspeh. Samo propala igra ide u istoriju. Iole značajniji uspeh povlači za sobom peglanje, popravljanje, doradu, krpljenje, rad na nastavku ili proširenjima. Čak i da se mnogo ne čačka oko samog koda ili grafike, igra ima svoj život koji je neophodno pratiti, ako ništa drugo razgovarati sa izdavačima, odgovarati na pitanja korisnika.

Danijelova grupa sa fakulteta napravila je igru Q.U.B.E.  sličnu Portal-u. Prostorna zagonetalica sa upotrebom fizike. Mene je više podsetila na film "Kocka" (Cube). U svakom slučaju, kad je hteo da napravi sledeći projekat morao je da okupi novu družinu. Sa kolegom je otvorio još jedan studio, a to verovatno nije kraj...

Što jedna učesnica reče: "Hotel pokid'o"
"Koristite pravi softver!" ponajpre poručuje Den. Oni upotrebljavaju Basecamp i Keeptime kako bi sprečili rasipanje produktivnosti. Veoma je lako izgubiti se u žongliranju obaveza, jer postoji mnoštvo koje ište pažnju. Zato Den preporučuje da dobro proučite svoje navike i ulovite gde vam se pažnja rastura. Da se rasipa, mora očigledno, jer je prebacujete sa projekta na projekat. Opasno je kad počne da vam se rastura i razvlači. "Pratite samo ključne aktivnosti", lakše reći nego učiniti, ali Den nas opominje da ne pokušavamo sve sami i da što više prepustimo saradnicima, timu ili čak spoljnim saradnicima. "Naučite da predviđate frku", kaže Dan. Zaista, posao indija sve više počinje da liči na menadžera projekta. Dok ne slupate nekoliko jaja nećete znati kako se pravi kajgana. Učite iz grešaka kako biste mogli da počnete da prepoznajete projekat u nevolji ili gde će biti turbulencija. Za kraj Den nam poručuje da razvijamo veštine. Što više znaš, više vrediš - krilatica je koja u razvoju igara u indi-sferi dobija posebno značenje. Ako morate da čekate na nekog ko jedini ume da koristi određeni softver, onda ste u problemu. Ako nema baš nikog da pogleda kod i ispravi sitnicu, opet ste u grdnoj nevolji. Da se isplati biti indi-žongler dokazao je i Den tako što je dobio nagradu za novi projekat "Hue", istovremeno sprema Q.U.B.E 2 i još mnogo toga...

Vozio sam celu noć da stignem na Reboot i ovde sam već počeo da kljucam, ali predavanje Mirka Topalskog iz našeg najjačeg tima Eipix Entertainment nisam smeo da propustim. Možda niste znali, ali Walker i ja pratimo Mirka još od samih početaka, prve tekstove o njegovom timu pisali smo još u vreme sada već zaboravljenih štampanih časopisa za igre...

Vaistinu pokid'o
Osim što je Mirko predavač, zainteresovala me je i tema "The Pitfalls of Free to Play Game Development Based on Eipix Experience". Drugim rečima, tema o propasti, moja omiljena. Duboko verujem da se iz grešaka mnogo bolje nauči nego iz uspeha, a posebno se pamte lekcije kada ste se opržili. Stoga mi je bilo veoma drago što se Mirko odvažio na ovaj pristup. Inače je teško hvaliti nekog koje u samom vrhu, ali ipak sve pohvale...

U suštini Mirko je prikazao sedam kratkih filmova koji prikazuju njihovu novu igru kroz sedam stadijuma razvoja. Pogađate, šest od tih sedam su čista propast, dok se za sedmi čeka na sud publike. E, sad. Veoma je lako uočiti greške kad ih posmatrate na video zapisu neke igre na kojoj niste radili. Stoga su nevolje koje je Mirko prikazao naizgled naivne i lako uočljive, ali uopšte nije tako. U tome je i prednost njegovog izlaganja što smo na primeru šest iteracija videli kako i najmanje sitnice mnogo znače i kako ono što se dizajnerima čini savršeno publika prepoznaje kao nedostatak. Da li postaviti mapu horizontalno ili vertikalno, da li da elementi match-3 igre budu mat ili sjajni, da li da sve bude animirano bez teksta ili su dijalozi neophodni, da li da uopšte ima tutorijala ili ne, šta je sa uvodnom pričom, da li će da smori ili ne, gde publika ostaje, a gde odlazi, kako objasniti igraču da mu se nešto isplati ili ne, kako organizovati podatke na ekranu.... sve su to pitanja na koja se lako uoči odgovor u retrospektivi.

Opaka ekipa
"Ne tražite Minimum Viable Product (MVP, kredo svih startapa, pokušaj da se nađe najmanji proizvod koji vrši posao), već Minimum Awesome Product - jer igra mora da bude sjajna, a ne tek dovoljna", kaže Mirko koji je takođe problematizovao pojam Unique Selling Point. "Udrobi sve što ti padne na pamet, pa oduzimaj" predlaže Mirko, jer kad nema više šta da se oduzme, savršenstvo je tu negde blizu. Takođe nas savetuje da ne ubacujemo više od jedne ideje po iteraciji kako bi odmah moglo da se utvrdi da li novotarija (feature) radi ili ne.

Naposletku, iskreno se nadajući da je u sedmoj verziji sve upeglano kako treba, Mirko savetuje da ne budemo tašti i da se oslobađamo ideja. Bez obzira na to što možda deluje valjano, ideja koja ne dira igrača koja ga ne pokreće i ne uključuje u igru - nije dobra ideja. Sa praktične strane, Topalski ima još dva saveta. Jedan je da, ukoliko je to moguće, timovi koriste prednosti tehnike "soft launch", jer publika je najbolji sudija. Drugi je da pripremite dobro svoj tim na to da će biti ćorsokaka i neuspeha. Negde kod treće ili četvrte iteracije, Eipix je izgubio glavnog grafičara koji nije više mogao da podnese da ponovo radi jedno te isto i da se neprestano menja i popravlja. Takva suočavanja nikad nisu laka, ali dobar je nauk za sve one koji žele da se bave razvojem igara. Da uvide da je posredi dosadan, mučan i mukotrpan posao koji zahteva neprestano vraćanje na jedno te isto i odbacivanje ideja, rada, muke koja je možda i uzalud istrpljena...

Svi su se slikali u Reboot-u
I pored pauze za kafu, ovde mi se grdno prispavalo, ali nisam otišao već sam ostao na predavanju Odre Mekajver (Audra McIver) i nisam zažalio. Odra je zaposlena u PR agenciji Plan of Attack i pokazala nam je šta sve jedan indi-tim može da uradi za svoju promociju, pre nego što u pomoć pozove profesionalce. A, videćete, može se mnogo toga...

No, pre nego što je Odra preuzela mikrofon, obratio nam se predstavnik poljske PR agencije Galaktus. Naime, Poljaci nude da prijavite svoju igru (u bilo kom stadijumu, ne mora da bude završena) i ukoliko im se dopadne, dobijate besplatnu promociju u Poljskoj. Vrlo zanimljivo, jer Poljska je veliko tržište, a osim toga ako pobedite na ovom konkursu, znate da ste na dobrom putu...

Odra daje dvadeset uputstava: 1. saznajte ko vam je publika, ko su vam konkurenti, pa zatim istaknite ono što vašu igru izdvaja, ono što je u vašoj igri bolje i ono što će publika umeti da ceni, 2. obratite se onima koji "drmaju" scenom, dakle priđite uticajnim tviterašima, fejsbukašima, jućuberima i zamolite ih za promociju. Lepa reč... i tako dalje, 3. napravite bazu svih medija koje ste kontaktirali ili nameravate. Vodite računa o tome kome ste se već javili. Ovo je posebno važno ako nekoliko članova tima radi na promociji, 4. 20% medija daće vam 80% promocije. Što ne znači da bi trebalo da zanemarite onih preostalih 80%. Dakle, budite svesni toga ko su vam najveći pomagači i uredno ih zalivajte, 5. Ne dopustite da vas ustaljeni običaji ometaju u promociji, napravite novu tradiciju koja će vam ići na ruku, 6. Puštajte objave za javnost što pre. Ne čekajte da igra bude gotova, čim imate nešto da saopštite, učinite to, 7. Lokalizujte objave. Ako se obraćate evropskim medijima, potrudite se da objavu prevedete na nemački, španski, francuski, italijanski, poljski ili bar jedan od tih jezika, 8. Pazite na vreme puštanja objava. Ponedeljak nikako nije dobar dan. Kao ni petak. Ostaju utorak, sreda, četvrtak. Važno je i vreme u toku dana. Pošaljete li objavu prerano, zatrpaće je drugi mejlovi. Pošaljete li je prekasno, čekaće sledeći dan. Između 10.00 i 11.00 čini se da je najbolje vreme, jer tad su novinari i urednici u punom zamahu, budni i sveži da proprate ono što im šaljete, 9. Borite se za savršeni screenshot. Svaka slika predstavlja vašu igru. Igrači imaju na raspolaganju samo tih nekoliko sličica da odluče da li im se igra dopada ili ne. Potrudite se da steknu dobar utisak, 10. Isto važi za video materijale. Gledajte da bude što bolje snimljen i montiran. Takođe, umesto jednog velikog trejlera, odlučite se za više manjih. Napravite seriju. Neka video klip ne prelazi 30 sekundi, 11. Pripremite media-kit, olakšajte onima koji vas promovišu. Dajte im sav materijal od koga mogu da lako i jednostavno sastave vest - i oni će to učiniti, 12. Potrudite se da vaš studio ima blog. Jednom u dve nedelje ili bar jednom nedeljno objavljujte tekstove o svemu i svačemu. Blogovi daju uvid u rad tima, ali i u njegovu stručnost. Mudri blogovi puni korisnih podataka i saveta postaju mesto susreta vaših igrača i vašeg tima, 13. Pripremite materijal za investitore. Kako "pitch deck" mora da sadrži najjezgrovitije izražene podatke o timu i igri koju pravi, to je rad na njemu koristan za izoštravanje svih pojedinosti projekta u glavama samih članova tima, 14. Dnevnik razvoja (dev diary) veoma je koristan za komuniciranje sa publikom. Ne samo da mogu da vide kako se njihova buduća omiljena igra razvija, već i mogu da doprinesu idejama i predlozima, 15. Iskoristite sve prednosti društvenih mreža. Ovo ne znači samo da propagirate svoje igre i blogove na tviteru i fejsbuku, već i da pratite koje nove društvene mreže su u stvaranju (na primer flipbord), 16. Ako radite igru za PC koritiće vam da pokrenete kampanju dok je igra još u ranom stadijumu. Igrači na mobilnim uređajima ne haju za "prvi pogled", ali PC publika je odana i trebalo bi im pružiti uvid u to kako nastaje vaša igra, 17. Kad je proizvod spreman za recenziju neophodno je pokrenuti kampanju i po mogućnosti ciljati one medije koji su deo Metacritics grupe. Nije uvek lako i može se dogoditi da neki nardndani urednik obori skor za koji ste mukotrpno radili, ali se isplati, 18. Jutjub i Tvič, naprosto je neophodno održavati dobre veze sa ljudima koji su spremni da igraju vašu igru i podele je sa drugima putem stream-a. Ne budite škrti na kodovima/kopijama igre, 19. Učite na greškama i odmah ih ispravljajte, 20. Igra koja je izišla nije završila sa kamanjom. Neophodno je objavljivati dodatne podatke, obaveštavati javnosti o zakrpama i promenama, te dešavanjima i bez prestanka gurati promociju napred. Kao što Odra sama kaže, mnoga od ovih pravila su naizgled jasna i bespogovorna, ali ih timovi ipak ne poštuju misleći da će se išta dogoditi samo od sebe.

I uto se raziđosmo uz žurku pored bazena kojoj je Unreal bio sponzor. Zanimljivo je bilo i to da kad je neko iz Unreal-a skapirao da je predviđeno samo jedno besplatno piće, ostavili su u šanku kompanijsku kreditnu karticu, te se pilo i veselilo kako dolikuje. Možda je glasina, ali u svakom slučaju hvala im za dobru zabavu.

Endtimes Studio predstavio je avanturu za Oculus 
Sutradan smo se vratili čili i odmorni da počujemo velikog meštra sveta igara, Pitera Molinoa (Peter Molyneux). Njega su novinari širom sveta već namazali katranom i perjem, a izjavama je sam sebe ukopao mnogo puta. Sada, kada sam ga čuo uživo, mogu da kažem da Piter jeste slučaj ludog genija.
Piter nam je pokazivao nekakav lavabo u kome su vršili nuždu on i njegov kolega - Piter tvrdi da nema boljeg metoda za ojačavanje timskog duha. Pokušao je da objasni da radi bez plana i programa. Svaki dan je novi izazov i nova igra. Zato kad god ga novinari intervjuišu, Piter kaže ono što je tog dana u žiži. Takvim neodgovornim izjavama stvara izvesna očekivanja kod publike. Ne opravdavam ga, ali vas pozivam da o njegovoj infantilnosti razmišljate na jedan malo drugačiji način. Od Pitera može mnogo da se nauči i premda je uglavnom pričao o sebi i svojim nedaćama, evo koje su blagodati koje nam je ostavio.

"Zar ne shvatate da se igrate nečim što ljudska ruka pre toga nije stvorila?" pita nas gos'n Molino. Stvarajte igre koje nikad ranije nisu postojale, radujte se tome, poruka je jasna. Objašnjavajući kako su nastale igre koje su ga proslavile kazao je: "Igrajte se!" Ako ne napravite igračku, ne možete stvoriti igru. Igrajte se elementima, igrajte se zamislima. Ako se vi koji pravite igre ne igrate - kako to možete da očekujete od publike? Govorio je svašta, posebno o tome kako on vidi budućnost industrije, ali to je sve nevažno u svetlu glavne poruke: "Razvijajte najsumanutije zamisli! (Develop insane ideas!)". Neće uvek svaka da upali, ali ako ne pomerate granice, kako mislite da se išta zabavno dogodi. A koliko god bio lud, Piter ne zaboravlja da smo se okupili povodom ljudske delatnosti koja bi trebalo da zabavlja.

Naoružani i opasni
Sledeće predavanje održavalo se u dvorani Pacman. Tema je bila previše slasna da bih je propustio: "Enhancing our Visions - The Power of Interactive Narrative". Sve moje omiljene reči, poboljšanje, vizija, moć, interaktivno pripovedanje... Nažalost, gospodin Stiv Ins (Steve Ince) nije održao ubedljivo predavanje. Štaviše čini mi se da je prilično promašio temu. Toliko da su ga na kraju saletali pitanjima koja se upućuju režiseru ili kamermanu, a ne piscu. Po mišljenju gospodina Insa, ispada da je vrhunac interaktivnog pripovedanja nekakav web-filmić koji pušta snimljene igrane sekvence dok se "igrač" kreće kroz izbore. Deluje kao da gospodin Stiv nikad nije čuo za Majka Mikelsena ni Facade, niti Versu niti bilo koji drugi napor (a bilo ih je) da se stigne do prave interaktivne naracije. Evo sad gledam po svesci šta da vam napišem da ipak ne bude da sam samo pljuvao starijeg kolegu pisca. Našao sam zabelešku: "Šta bi bilo kad bismo pravili igre za vanzemaljce? Šta ako je Arkanoid politička igra? Recimo Arkanoid bez mogućnosti da uništiš ijednu ciglu?" Eto, šta god da sam hteo time da kažem, hvala Stivu Insu što me je nadahnuo...

Posle predaha za kafu, prešao sam u glavnu salu za predavanje Džejsona de la Roke (Jason Della Rocca) iz Execution Labs, poslovne laboratorije iz Montreala. "Fearless Innovation: Exploring Failure as the Path to Success", njam njam opet moja omiljena tema - propast! Predavanje je počelo bizarnim podatkom iz sveta insekata, o tome kako jedna vrsta vodenog insekta menja DNK svojih potomaka. Kad vlada mir, rađa se malo prihova, no kad nastupe burna vremena, ne samo da se višestruko uveća broj izleglih jaja, već se boja i obilik mladunaca prilagođavaju tako da predatori teže ulove mlađ. I tako je počelo prilično iscrpna, korisna i zanimljiva priča gospodina de la Roke. Da li ste znali da je Bejb Rut (Babe Ruth) koji je bio najuspešniji udarač u bejzbolu istovremeno imao najviše promašaja? Njegov uspeh bio je zasnovan na velikoj količini pokušaja. Džejson nam je ispričao i veoma važnu anegdotu o zidu ideja.

Igrača uvek napretek
Jedan igrostrojitelj, naime, prepoznao je vrednost velikog broja ideja i iterativnosti, pa je naložio svima iz tima da svaki dan dođu sa po jednom dobrom idejom. Zajedno bi ih pregledali i one za koje svi misle da su dobre kačili bi na zid. Sutradan zadatak je bio da svi dođu sa novom idejom ili unapređenjem one koja je već na zidu. Ideje koje bi zašle u ćorsokak bacali bi. One koje su dobile značajan broj dodataka, premestili bi na drugi zid. Tako su radili dok nisu prekrili zidove idejama, a košare odbaćenim papirićima. Ideje koje bi stigle do četvrtog zida uzimali su u obzir za dalje razvijanje u prototip.

Naterajte sebe da napravite igru. Naterajte se da propadnete. I dalje smo civlizacija uspeha i uspešnosti, ali neprestano zaboravljamo koliko može (i mora) da se nauči iz grešaka. "Pravite sranja", poručio je Džejson. Njegova teza potkrepljena je mnoštvom primera iz industrije. Rovio je napravio 70 igara pre nego što su za pola sata nažvrljali Angry Birds. Da, imali su i ćaleta koji im je dao milion dolara da ulože u reklamu, ali to je drugi padež. Čuli smo i kako je studio Halfbrick bio pred propasti posle 50 i nešto igara. Imali su para za još jedan pokušaj. Seli su i zapisali 100 ideja. Zatim su odbacili 50. Potom su 25 ideja razvijali kao prototip i došli do pet ideja koje su hteli da ostvare. Ona koja se svima dopala na kraju bila je igra koju danas znamo kao Fruit Ninja i koja ne samo da je spasila studio, već ga proslavila i postavila na vrh tržišta.

Bio je i Unity...
Vrhunac predavanja bila je priča o "Black Swan events". Problem. Ne, ne. VELIKI problem, tzv PROBLEMČINA današnje industrije zabave uopšte, a posebno industrije igara jeste to što se sve - od gejm dizajna, preko razvoja i finansija - zasniva na STARIM podacima. Ne mislim na podacima koji su vremenski zastareli, jer na tržištu igara sve što se TRENUTNO dešava, već spada u zastarele podatke. "Najbolji prediktor neuspeha jeste trenutni uspeh" rekao je jedan sjajan tip, a u pravu je baš zbog "Black Swan" fenomena. Naime, čitava industrija igara nalazi se u "paradoksu ćurke". Zaključujući po dosadašnjim podacima, planira se budućnost. Ćurke jedu kukuruz i sudeći po farmerovom ponašanju iz prošlosti, sve je super kul. Osim što ćurke ne mogu da predvide da će se naći zaklane i ispečene, jer na to podaci iz prošlosti ne ukazuju. "Black Swan" je fenomen nepredvidivog događaja, iskoraka u novu paradigmu. Džejson takođe ukazuje na činjenicu da se ovakvi nepredvidivi događaji mogu izazvati, a kvalitet ideja i kvantitet ideja uz dobro filtriranje ideja izgleda da je ključ. De la Roka predlaže niz knjiga o idejama; "Innovator's Dilemma: When New Technologies Cause Great Firms to Fail", "The Medici Effect: Breaktrough Insights at the Intersection of Ideas, Concepts and Culture", "Where Good Ideas Come From: The Natural History of Innovation", ali i "The Lean Startup". Za kraj da pocrtam još jednu poruku koju nam je uputio Džejson, a to je značaj odbacivanja ideja. Mi, ovdašnji žitelji, vrlo smo pristrasni spram svojih ideja i mislimo da su ideje sve. Džejson nas uči da su ideje ništa. Tačnije, ništa bez kvalitetnog filtriranja, bez prerade i bez odbacivanja dobrih ideja da bi došli do genijalnih. 

Sledeće predavanje bilo je "Indie means independent" Džona Hera (Jon Hare). Privukao me je naslov, ali kada sam došao skapirao sam da je posredi Jon "Jops" Hare, legendarni igrostrojitelj firme Sensible Software. To je čovek koji je napravio Cannon Fodder i snimio slavnu melodiju "War has never been so much fun". Nažalost, predavanje je uglavnom bilo o tome kako se nekad posao radio u stara dobra vremena. Džon je imao poduži izliv gneva spram investitora i izdavača. Njegov predlog je da svi indi(janci) idu kući i da se svi hobisti okanu pravljenja igara. Takođe je zapretio finansijerima da ne ulažu svuda pomalo već da novac daju ljudima koji znaju šta rade. I sve tako neke utopijske zamisli. Ipak, ostavio je i nekoliko korisnih upozorenja. Tržište koje je sposobno da upije hiljadu ili dve igara dobija 95.000 igara svake godine. Cela Apple-ova prodavnica donosi toj kompaniji tek 1% prihoda, što znači da izdavače baš boli briga za igre i ljude koji ih prave. Takođe nas savetuje da se borimo za više novca. Da budemo hrabri. Da ne prodajemo kompaniju nego da, ako već moramo, prodajemo deonice igre ili franšize. Otkriva nam da je neopodno postići kvalitet, da je svojstvo pravog igrostrojitelja da neprestano iterira, obnavlja, dograđuje i popravlja. I govori jednu veliku istinu: "Pravite igre koje nikome ne trebaju". Premda je ovde mislio na samu činjenicu da je tržište prenatrpano, ova izjava ima i dublju filozofsku potku, a to je da kao indie, ne smete sebe shvatati ozbiljno. Jer ko sebe ne shvata preozbiljno, neće se praviti pametan. A ko se ne pravi pametan, unajmiće stručnjake za poslove koje sam ne ume. Što je još jedna Džonova poruka: "Budite profesionalci. To ne znači da ste smrtno ozbiljni, već da se temeljno bavite svojim delom posla i ostavite drugima da obave ono što oni temeljno mogu da obave."

Ovo predavanje je bilo prilično šokantno za publiku, a za mene zanimljivo te sam propustio sledeće predavanje (a i nisu bila nešto primamljiva) da bih izišao na terasu i ugrabio priliku da stojim uz Džona i slušam šta ima da nam kaže posle svog izlaganja. Tu smo dobili još jedno zrnce mudrosti: "Nije sramota raditi za druge, uspešne timove. Nije sramota biti autsorser ili servis profesionalcima. Tako se najbolje nauči i tako se najbolje izoštre veštine koje će vam ustrebati kada se sami otisnete u proizvodnju igara..."

Žurke su bile sjajne...
Poslednje predavanje za petak u Pong sali održao je Marko Prpić Zets iz Boonar studija na temu "Developers, where is your art?". U suštini to je bila promocija festivala grafičkog dizajna, pa i grafike za igre. Najvažnije što sam čuo na ovom izlaganju bilo je ponešto o tananom i veoma osetljivom odnosu između programera, igrostrojitelja i grafičkih umetnika.

S obzirom na to da je ceo treći dan bio više okrenut poslovanju, te da je za povratak trebalo voziti devet sati, nisam ostao pa ne znam kako je bilo. 



Sve u svemu, ovakvi skupovi su izuzetno značajni. U preseku, doznao sam mnogo o trenutnom stanju u industriji, o razlikama i sličnostima razvoja igara u regionu, o mogućim stazama razvoja i ćorsokacima kako indie tako i glavnog toga inudstrije igara. Susreo sam neke divne ljude i lepo se proveo, pa vam preporučujem da ovakve i slične skupove ne preskačete, ukoliko ste indie-igrostrojitelj ili nameravate to da postanete.


Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.


3. lis 2014.

Povratak u budućnost

U susret petom rođendanu bloga, razgovarali smo o budućnosti. Verovatno već očekujete da ćemo prirediti nešto veće nego inače, tako da nećemo kriti taj deo. Da, biće "krša puno" poklona za redovne čitaoce. Tu dolazimo do pitanja: "Ko je redovan?" Nekada smo znali ko je uvek tu i potencijalno želi da bude u izboru za razne nagrade, jer smo imali uređen sistem nagrađivanja najvrednijih komentatora. Danas gledamo statistiku... Ljudi su tu, dolaze iz Srbije, Bosne, Hrvatske, Crne Gore. Čitaju. Na stranicama recenzija prosečno zadržavanje je preko 4 minuta, što se u svetu internet statistike, pogotovo u današnje vreme kad je sposobnost fokusa čitalaca na istorijskom minimumu, smatra neverovatnim uspehom. Ali, gledano spolja, čak ni naši redovni saradnici ne primećuju to. Deluje im ponekad da viču u sred šume, gde ih niko ne čuje. Kada ste vi uočili komentar poslednji put? Zašto je tako?

Ljudi su leni!

Ne napadam nikoga, to važi i za nas. Čim osetimo manjak interesovanja, povlačimo se i nemamo volje da se cimamo. Svi smo odrasli (čitaj matori) ljudi sa mnogo obaveza. Ovo radimo iz mnogo razloga, ali na kraju dana moramo da zaradimo za život, a to ne radimo ovde, ovo je volonterski rad. Ukoliko smo pod utiskom da niko neće pročitati, da niko nema volje da prokomentariše čak i ako pročita... pa, pre ili kasnije ćemo odustati, naći ćemo nešto pametnije da radimo. Nije kukanje, jednostavno je tako. Nemali broj pesnika, slikara, pisaca, fotografa itd. odustao je od svog sna usled nedostatka povratne informacije, što je shvaćeno nekom vrstom pasivne negativne kritike. OK, mi ne odustajemo, ali nije lako boriti se sa vetrenjačama svakodnevno. A ni vi niste ništa bolji!


Kako to? Pa lepo... Koliko puta ste pročitali vest, a onda niste napisali komentar zato što vas je mrzelo? Svako ko je posle čitanja ove rečenice pomislio "pa ne znam šta da kažem" ili "nemam ništa da kažem", takođe je len, ali len ne da napiše ono što ima, već i da razmisli kako bi imao šta da napiše. Jedan komentar lako može da se pretvori u pravu diskusiju između čitalaca. Velika većina vas koji čitate ovaj blog ste pametni i obrazovani ljudi, zreli i sa mnogo igračkog iskustva. Zaista mislite da postoji mesto u okviru našeg govornog područja da nađete bolje sagovornike o nekoj igri? Da se pohvalite svojom mapom, modom, čime god?

Znači, svima nam treba podsticaj.

Ako je samo to problem, hajde da ga eliminišemo. Vraćamo se na stari sistem nagrada. Naravno, i dalje zadržavamo SteamGifts kao nepristrasnu treću stranu koja obezbeđuje poštenu dodelu nagrada, ali ćemo redovne posetioce i komentatore dodatno nagraditi. Recimo... neke nagrade će biti dostupne svima, jer uvek ima onih koji jednostavno ne žele da pišu komentare. Do nekih će se dolaziti kroz kviz koji zahteva redovno praćenje bloga. Kao što smo već testirali na neki način u još uvek aktuelnom izvlačenju za igru Fight the Dragon (da, ima još vremena ako ste propustili to).


One najbolje sačuvaćemo za redovne komentatore, koji pokreću diskusije, pričaju sa drugim čitaocima, postavljaju zanimljiva pitanja i iznose svoje stavove o igrama. Ne mislimo na rogate spodobe ispod mostova, da se razumemo. Konstruktivni komentari i diskusije. Pošto ste prilikom pisanja komentara prijavljeni svojim Google nalogom, bićemo u mogućnosti da prebrojimo koliko ste komentara napisali u toku ovog meseca, sledećeg, cele godine itd. Kad vas pozovemo da nam javite svoju adresu, lako ćemo znati da nije lažna jer ćete i taj komentar da napišete sa istog tog naloga. Onda vam lepo pošaljemo link do privatnog izvlačenja, sa manjim brojem takmičara i većom šansom da dobijete nešto... zanimljivo.

Ukoliko ste zainteresovani, svaki put kad vam se u glavi javi reakcija na vest, najavu, recenziju, a vi "opletite". Podstaknuti vašim komentarima, autori će pisati više. To opet znači više članaka za vas da pročitate, komentarišete, podelite sa drugovima...

Dakle, šta kažete?

28. svi 2013.

Od kulta do ilegale, predavanje sa skupa "Blogeri studentima"

Ako niste znali, 28. aprila u nedelju vaš omiljeni blog (to smo mi), bio je pozvan da na FON-u održi predavanje studentima. Organizator je bilo udruženje studenata FONIS, a bila je i vest, evo baš ovde, o tome zašto i kako smo se obreli na programu "Blogeri studentima".

Kao što ćete videti, nisam mnogo davio, uglavnom sam odgovarao na pitanja. Bilo je veoma lepo, s obzirom na to da su studenti bili veoma zainteresovani i željni da saznaju sve o tome kako to izgleda biti deo Igrorame, deo sveta igara.


Još jedan pozdrav za sve bivše, sadašnje i buduće članove tima Igrorama (uhvatila me neka emocija, šta ću), nadam se da ćemo ponovo imati priliku da negde nešto pametujemo - a vi da nas gledate i ostavljate komentare.

31. ožu 2013.

Književnost i igre V, kolumna

Knjige su zabava prespora za ritmove koje nude računarske igre. Slova, reči, rečenice ulaze u glavu daleko tromije od animacija, eksplozija, svetlosnih efekata. Knjiga, međutim, ostaje nešto što svakom poduhvatu daje težinu. Filmovi imaju prateća izdanja u obliku romana, a sve češće i igre. Tako se i mere, svaka iole ozbiljnija franšiza ima svoju knjigu. Ko voli da čita, neka pođe za mnom u svet knjiga pisanih po računarskim igrama.

Danas vam predstavljam roman Dijane Dvejn "X-COM: UFO Defense - A Novel" zasnovan na prvoj igri serijala X-COM. Zanimljivo je da postoji još jedna novelizacija "Враг неизвестен" tj. "Enemy Unknown", ruskog autora Vladimira Vasiljeva čija je knjiga objavljena samo u Rusiji 1997. Tu knjigu nisam čitao (ne znam ruski), ali znam da priča prati osmoricu agenata X-COM-a od početka sukoba do konačnog napada na Sidoniju. U tom smislu, Dijanina knjiga pretrpela je oštre kritike, jer opisuje samo jednu delić igre.

Dijana Dvejn je radila kao asistent piscu naučne fantastike Dejvidu Geroldu. Kad mu je pokazala svoje radove, ohrabrio ju je da ih objavi i napisao uvod, jer nije želeo naprosto da je prestavi na hladan način nekakvim opisom. Tako je nastao serijal priča i knjiga o mladim čarobnjacima. Kasnije je Dijana prešla sasvim na američki stil pisanja u smislu da je šljakala za razne franšize. Pisala je za Star Trek (romane i scenarija za epizode). Bila je prvi autor za trilogiju Harbringer izdavača Wizards of the Coast. Pisala je romane o Spajdermenu, kao i za serijal X-Men.


Roman prati komandanta baze u Africi, Džonel Baret i počinje opisom onog što igrači dobro znaju kao Terror Site. Komandantica dobija zadatak da se premesti u Evropu i počne da gradi bazu u švajcarskim alpima. Tu se priča malo odmiče od vanzemaljaca i prati neobične stočarske običaje Švajcaraca. No, ipak sve ostaje na tragu UFO-a, jer napasnici otimaju krave kao što se u igri i nagoveštava. Sledi napad na bazu vanzemaljaca koja se nalazi tik pored baze koju gradi X-COM.

Knjiga je kratka, dobro je povezana, premda je radnja pomalo iscepkana. Predstavlja priču smeštenu u vreme i okvir sukoba protiv vanzemaljaca, više nego što je pokušaj da se igra pretoči u knjigu. To su ljubitelji serijala zamerili. Kažu da nema dovoljno veze sa igrom, da autorka ne poznaje dovoljno X-COM, te da je priča nepovezana. Istina je samo da se roman ne bavi opisom života i rada agenata niti se bavi dočaravanjem utiska koji dobijate igranjem.

Glavni nedostatak knjige zapravo je prosečnost. Priča je zanimljivo odabrana, ali sasvim prosečna i težište nije na elementu koji dolazi is same igre. Likovi su dobri, ali već viđeni i prosečno prikazani. Akcija je takođe mestimična i prosečna, tako da sve u svemu roman nije neki maestralni doseg umetnosti. S druge strane nije ni glupavo pisanje namenjeno ljubiteljima koji žele "opet to samo malo drugačije". Meni je drago što imam knjigu u štampanom obliku i uživao sam dok sam ga čitao (nekoliko puta). Ne mislim da vredi da se iscimate da ga nabavite, ali ako nabasate na nju mislim da nećete biti razočarani.

Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.

17. ožu 2013.

Književnost i igre IV, kolumna


Knjige su zabava prespora za ritmove koje nude računarske igre. Slova, reči, rečenice ulaze u glavu daleko tromije od animacija, eksplozija, svetlosnih efekata. Knjiga, međutim, ostaje nešto što svakom poduhvatu daje težinu. Filmovi imaju prateća izdanja u obliku romana, a sve češće i igre. Tako se i mere, svaka iole ozbiljnija franšiza ima svoju knjigu. Ko voli da čita, neka pođe za mnom u svet knjiga pisanih po računarskim igrama.

Danas vam predstavljam deo serijala romana koji podržavaju igru StarCraft. Do sada je objavljeno osam knjiga, a izvor iz Blizzard-a tvrdi da žele da pretoče sve igre u pisanu formu. Blizzard je oduvek važio za razvojni tim koji veoma promišljeno objavljuje igre. Gotovo da nemaju neki masan neuspeh, jer se trude da igru puste igračima tek kad je zaokružena, uravnotežena koliko je to moguće. Stoga me je začudila šarolikost kvaliteta knjiga iz franšize StarCraft, a posebno prva koja je totalni promašaj.

Dakle, serija kreće romanom StarCraft: Uprising, autora Mikija Nilsona, zaposlenog u Blizzard Entertainment-u. Tu se priča o poreklu Sare Kerigan i uvode se Zergovi kao tajanstveni projekat korumpirane vlade. Druga knjiga, StarCraft: Liberty's Crusade zapravo je opis prve kampanje u igri i prati razvoj političke situacije Terana, a pojavljuju se i Protosi. Premda ne spada u najbolja ostvarenja Džefa Graba, knjiga se ističe kvalitetom karakterističnim za ovog autora. Treća je StarCraft: Shadow of Xel'Naga, veoma iskusnog Kevina Andersona. Za knjigu koja povezuje StarCraft i Brood War, prilično je zanimljiva. Sledi još jedna superzvezda treš-književnosti, Trejsi Hikman sa četvrtom knjigom StarCraft: Speed of Darkness. Vremenski, ovaj roman je korak unazad i opisuje nam dogodovštine grupe marinaca sa početka ratova koje igra opisuje. Ove četiri knjige kasnije su objedinjene u antologiju pod naslovom The Starcraft Archive. Ostale knjige nisam čitao. Ponajpre zato što posle izvesnog vremena postaje jasno da pucnjava između Terana, Zergova i Protosa jeste zabavna u igri, ali kao književnost i ne otvara neke prostore kreativnosti. Osim toga vidim da su kasnije to i producenti shvatili pa se sledeće četiri knjige usredsređuju na pojedine likove. Autori mi takođe nisu bili zanimljivi, jer je posredi druga liga američkih pisaca zanatskog tipa.


StarCraft: Uprising upoznaje nas sa Arkturusom Mengskom, teroristom, revolucionarem i surovim političarem koji će se kasnije proglasiti carem. Za sada on vodi grupicu nerealno slabašnih i neopremljenih seljana koji nekim čudom uspevaju da a) oštete ogromni bojni brod, b) napadnu supertajnu vladinu naučnu laboratoriju, c) gotovo nenaoružanu upadnu u akademiju za obuku Ghost-ova i sve ih potamane. Gospode, nadam se da vam je ovo dovoljno i da ne moram da vam objašnjavam da su situacije tragikomično loše prikazane, likovi očajni, dijalozi tupavi, a rupe u zapletu  veličine ultraliska. Veoma loš roman, rđavo i napisan, naprosto mi nije jasno kako su ovo dopustili u Blizzard-u.


Posle katastrofalne prve knjige, Liberty's Crusade mu dođe kao melem na ranu. Stuktura romana je čvrsta i zasniva se na prepričavanju događaja iz ugla novinara Majkla Libertija. S obzirom na to da je nabasao na dokaz o korumpiranosti Konfederacije, Majkla sklanjaju na Norad II da bude vojni izveštač. Isprva sve deluje kao udobno poslanstvo na kome nema mnogo posla, a para kaplje. Međutim, planetu Čau Saru pregazili su Zergovi, a njih kasnije spržili Tasadarovi Protosi. Novinar kapira da nešto tu nije u redu i da Teranska Konfederacija zna mnogo više nego što pokazuju. Zbog sumnjičavosti, Djuk ga ostavlja na Mar Sari, a tihom akcijom novinar je uklonjen sa aktivne dužnosti. Preživljava zahvaljujući Sari Kerigan i Džimu Rajnoru. Upoznaje se sa Sinovima Korhala i postaje Mengskov stručnjak za propagandu. Jedno vreme opčinjen Arkturusom, Majkl igra kako ovaj svira sve dok ne skapira da je Mengsk isto tako fanatičan, brutalan i pokvaren kao i Konfederacija. Kap koja je prelila čašu za Majkla bilo je Arkturusovo žrtvovanje Sare Kerigan. Sve u svemu veoma uzbudljiva i dobro napisana priča. Zabavna je za ljubitelje serijala koji će tačno znati da prepoznaju misije iz igre, ali prijaće i onima koji nisu igrali StarCraft. Ne mogu da kažem da je brilijantna kao neka druga Džefova izdanja, ali sasvim pristojna avanturistička knjižica.


Autori treće knjige iz serijala, StarCraft: Shadow of the Xel'Naga, jesu bračni par Kevin Anderson i Rebeka Moesta Anderson. Kad pišu zajedno potpisuju se kao Gabriel Mesta. Kevin je veteran američke industrije književnosti. Poznat je kao pisac za StarWars, Titan A.E. X-files, te kao koautor novih knjiga iz serijala Dina. Za svoju prozu nominovan je za nagradu Nebula. Podržava mlade pisce projektom The Stellar Guild koja spaja novajlije sa veteranima kao što je on. Tako mladi autori imaju priliku da prođu zapaženije na tržištu na kome je brend sve, a kvalitet ništa.

U tom smislu, roman Shadow of the Xel'Naga je pristojno napisan. Zabavno štivo koje pomalo pomera  ugao pripovedanja i smešta nas na zabačenu koloniju Bekar Ro na kojoj se stanovnici bore za goli život i opstanak protiv sila prirode. Kad oluja i zemljotres otkriju drevni artifakt, sve zaraćene strane sjate se na Bekar Ro u pokušaju da ga zauzmu. Međutim, kao što će glavna junakinja Oktavija Bren i njena prijateljica Kserana, mračni templar, pokušati da ih upozore, artifakt nije dragocenost već velika opasnost. Bio bih sklon da više hvalim ovu knjigu da nije mnoštva nedoslednosti u kanonu, grešaka u prikazivanju likova, te očitih budalaština kao što je opsada sela. Dakle, armada Zergova napada najobičnije selo nekih tamo domorodaca koji od oružja imaju samo sačmare, vile i kombajne. I ta seoska armada do nogu potuče Zergove i ono, obeshrabri ih (?!) da nastave napad. Čini mi se da bračni par Anderson nije bio naročito nadahnut tokom pisanja ovog romana.


Stižemo do Trejsija Hikmana. Mnogi ga znaju po saradnji sa Margaret Vajs, mnogoknjižju Dragonlance, ali i kao autora modula za D&D. Takođe, kad čuju Trejsi Hikman mnogi prevrću očima. Činjenica je, međutim, da je posredi veoma dobar pisac žive mašte i slikovitog izraza. Možda i najbolja knjiga serijala, StarCraft: Speed of Darkness govori o sudbini marinaca na planeti Mar Sara. Roman uspešno vezuje ličnu ispovest i traganje za identitetom marinca Arda Melnikova koji od dorgiranog indoktriniranog novajlije postaje heroj koji daje život da bi civilima kupio vreme da pobegnu sa uklete planete. Radnja je napeta, likovi su veoma uverljivi, od ludog Firebat-a Fetu Koura-Abija, preko bizarne braće Jans do opake poručnice Brijane. Neću vam dalje otkrivati, ali ako odlučite da pročitate samo ovu knjigu iz celog serijala, nećete se pokajati.

Serijal knjiga smeštenih u StarCraft nije naročito dobro ujednačen sa kodeksom same igre, pa ćete na mnogo mesta nalaziti nedoslednosti. Ne samo razmimoilaženja sa igrom, već i sa drugim knjigama serijala. Neujednačenog kvaliteta, serijal je ipak uspeo da privuče nekoliko dobrih autora koji su napisali knjige koje mogu da zabave i "običnog" ljubitelja fantastike, a ne samo fanove igre, što jeste za pohvalu.


Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.

10. ožu 2013.

Književnost i igre III, kolumna


Knjige su zabava prespora za ritmove koje nude računarske igre. Slova, reči, rečenice ulaze u glavu daleko tromije od animacija, eksplozija, svetlosnih efekata. Knjiga, međutim, ostaje nešto što svakom poduhvatu daje težinu. Filmovi imaju prateća izdanja u obliku romana, a sve češće i igre. Tako se i mere, svaka iole ozbiljnija franšiza ima svoju knjigu. Ko voli da čita, neka pođe za mnom u svet knjiga pisanih po računarskim igrama.

Danas vam predstavljam brojne knjige iz serijala Magic: The Gathering. Premda je izvorno posredi kartična igra, M:tG je franšiza koja se dobrano izlila u svim pravcima, kako u obliku stripa i knjiga, tako i u vidu računarskih igara. Na kompjutere je stigla gotovo istovremeno u dve verzije 1997. godine. Acclaim je napravio Magic: The Gathering: Battlemage koju su kritika i igrači odbacili, dok je MicroProse napravio kultnu igru Magic: The Gathering (sa dva proširenja Duels of the Planeswalkers i Spells of the Ancients). Godine 2009. napravljeni su portovi za PS3 i Xbox, a dve nedelje po objavljivanju Duels of Planeswalkers bila je najpopularnija igra za Xbox Live. Uporedo sa ovim igrama, Wizards of the Coast pravio je svoju platformu za igranje kartica putem mreže. Klijent ove verzije nalazi se na Steam-u i veoma je popularan, s obzirom na to da se putem njega mogu odigravati zvanični turniri koji se boduju za svetsku top listu (DCI).

Nadam se da to daje dovoljno "gejmerskog" kredibiliteta celoj franšizi te mogu da pređem na predstavljanje jednog delića biblioteke Magic: The Gathering. Da, posredi je prava pravcata biblioteka jer posredi je zbirka od osamdesetak knjiga. Izdavač Harper Prism objavio je deset romana i dve zbirke priča, dok ostatak čine romani i zbirke priča u izdanju firme Wizards of the Coast. Ova potonja biblioteka zgodno je podeljena u cikluse koji prate izdanja osnovne, kartične, igre. Dakle, ciklusi su Artifacts, Ice Age, Masquerade, Invasion, Legends, Odyssey, Onslaught, Legends 2, Kamigawa, Ravnica, Time Spiral, Shadowmoor, Alara, Planeswalker, Zendikar i Mirrodin.

Nećete mi zameriti, pročitao sam "samo" prvi ciklus, Artifacts koji se sastoji iz četiri toma. Najpre ide Brothers' War, Džefa Graba, zatim Planeswalker iz pera Lin Ebi, te roman The Time Streams Roberta Kinga i naposletku The Bloodlines autora Lorena L. Koulmana.

Džef Grab je veteran industrije igara. Takođe autor koji je zanatstvo doveo do umetničkog nivoa. Ako ste voleli Curse of the Azure Bonds, znajte da je igra napravljena po njegovom romanu Azure Bonds koji je sročio zajedno za ženom, Kejt Novak, koja se takođe bavi pisanjem i izradom igara. Premda za sebe skromno kaže da je pisac unutar industrije igara, Džef je genije iza Spelljammer-a i brojnih drugih RPG knjiga, pisac koji je u stanju da udahne život likovima (Alijas i Dragonbejt su njegovo čedo), postavi čvrstu priču i izgradi je do epskih razmera. Stoga nije čudno što su ga zvali da piše priču za Guild Wars Nightfall, kao i za proširenje Guild Wars: Eye of the North.


Roman The Brothers' War predstavlja kamen temeljac pozadinske priče franšize M:tG. Tu se opisuje gotovo sam početak istorije Dominarije, sveta u kome je smeštena glavnina radnje celog serijala. Priča počinje veoma hrabro, gotovo drsko. U noći pred smak sveta, na bojištu se sastaju Ašnod i Taunos, poručnici dvojice braće, Mišre i Urze, čiji je sukob obeležio gotovo celu istoriju Dominarije. Premda na suprotnim stranama, Ašnod i Taunos nisu protivnici, već gotovo ljubavnici. Pokušavaju da se prisete događaja koji će dovesti do kataklizme i odgonetnu da li je postojao način da se braća pomire pre nego što će izazvati kraj sveta. Sledi pripovest koja objašnjava nastanak artefakata i uopšte umetnosti stvaranja čudesnih predmeta koje ćete viđati na karticma igre Magic: The Gathering, a rasvetljava se i nastanak svesti o magijskoj energiji - višebojnoj mani - na kojoj je serijal igara zasnovan. Da vam ne bih otkrivao samu radnju, reći ću samo da je knjiga veoma dobro postavljena. Likovi se razvijaju i grade na uverljiv način vodeći nas kroz šumu isprepletanih motiva. Događaji koji slede proističu jedan iz drugog, vodeći i samog čitaoca da se upita gde je taj trenutak u kome je pomirenje bilo moguće? Da li ga je uopšte i bilo? Osim što je zanimljivo osmišljena pustolovina, ova knjiga je i odlično napisana. Ritam priče, neumoljivi pogon romana koji čini da gotovo progutamo preko četiri stotine stranica, kvalitetne rečenice koje vredi zabeležiti sa strane, živopisne slike koje nam autor prikazuje. Džef pripoveda toliko vešto i snažno da sam ostatak ciklusa Artifacts progutao očekujući da ponovo osetim taj dah. Premda druge knjige nisu na umetničkom nivou Džefovog ostvarenja, nešto od njegove čarolije prelio se i na njih, pa sam uveren da ćete i vi uživati u celom serijalu, a upravo na osnovu snažnog temelja koji drugim autorima nudi Džef Grab. Hoću da kažem, ako budete našli knjigu koju je pisao Džef Grab, nemojte žaliti vremena i novca da je pročitate.


Roman Planeswalker autorke Lin Ebi naslanja se na temelj koji je udario The Brothers' War. E, sad. Lin je prevashodno programerka, ali autorka koja je pisala za TSR (za The Forgotten Realms i Dark Sun). Ima i svoje romane, a počesto junaci su joj ružnjikavi antiheroji koji moraju da se snađu u brutalnim okolnostima koje melju. Planeswalker prati sudbinu Urze, pobednika bratoubilačkog rata koji je razorio Dominariju. No, isti siloviti događaj na samom kraju sukoba spasio je Dominariju od potpunog uništenja, ali je i Urzu izbacio iz redova smrtnika pokrenuvši u njemu iskru "hodača kroz dimenzije". Obrvan patnjom i krivicom za bratovljevu smrt, Urza otkriva da iza kataklizmičnih događaja stoje demoni iz paklene dimenzije po imenu Pireksija. Željan osvete pokušava da nađe način da uništi celu njihovu dimenziju i doskoči paklenim mašinama koje vladaju tim kraljestvom satkanom od crne mane, esencije zla. Na jednom od pohoda spasava pireksijskog odmetnika, biće po imenu Ksanča. Premda nije živo biće i nema pol, već je odgojeno u veštačkom okruženju Pireksije, Ksanča se predstavlja i izgleda kao (ružna) devojka. Sledi priča koja je istovremeno istorija Urzinog ludila i pokušaja da doskoči demonskim robotima koji večito unapređuju načine da inficiraju sve dimenzije i podrede iz crnilu, kao i lična priča o Ksanči koja uporedo sa vetrovima sudbine koji je šibaju pokušava da spase prijatelja i dođe do sopstvene (nepostojeće) duše. Možda nije tako vešto napisana kao The Brothers' War, ova knjiga ima dubinu i mračnu topliku koju je jedino mogla dati jedna autorka. Da li je posredi slučajnost ili lukavština izdavača (sumnjam), tek druga knjiga je pun pogodak utoliko što spaja tragične događaje iz istorije Dominarije i Lin Ebi kojoj savršeno leži upravo takva pripovest puna crnine, ali i strasti.


Autor treće knjige serijala, The Time Streams, jeste Dž. Robert King, još jedan iz stare garde dizajnera stonih RPG-igara  kompanije TSR. Nisam čitao ranija njegova dela, ali čini mi se da nije dorastao ni Lin ni Džefu. Njegovu knjigu čitaoci su ocenili kao najslabiju u serijalu, sa čime se ne bih složio. Ono što jeste upadljivo to je zanimljiva galerija likova. Saga se nastavlja. Urza je čvrsto rešen da nađe trajno rešenje za pireksijske invazije te osniva čarobnjačko-alhemičarsku školu na izolovanom ostrvu Tolarija. Okuplja najbistrije umove čarobnjaštva i alhemije i pokušava da iznađe način da se vrati kroz vreme - po mogućnosti u ključni trenutak kada je pomirenje sa Mišrom bilo moguće - te spasi brata od preobraćanja u pireksijskog demona-robota. U tom smislu stvara srebrnog golema Karna kome usađuje Ksančino srce. Naravno, Pireksija šalje špijuna i Urza ponovo izaziva kataklizmu ovog puta cepajući vreme pretvorivši Tolariju u lavirint usporenih i ubrzanih vremenskih zona. Nastaje trka između dve raznorodne vremenske dimenzije, jedna spora u kojoj obitavaju Urzini učenici i jedna veoma brza u kojoj se kote zaostali pireksijski agenti. Kingova veština pripovedanja ishoduje kudikamo naivnijom pričom kojoj bi se mogle naći rupe i zamerke, ali opet zahvaljujući snažnom temelju saga ostaje srazmerno sveža i zanimljiva.


Četvrta knjiga, Boodlines, autora Lorena L. Koulmana u poređenju sa prethodnicima ispada najlošija. Premda je Koulman zanatlija koji ima iskustva pisanja za razne franšize, priča ovog romana prilično je iscepkana, a likovi promiču prebrzo da bi dobili neku dublju dimenziju. S obzirom da je iz prethodnih knjiga nasledio izgrađene likove, Koulman ih održava u životu, ali svojim junacima ne uspeva da udahne dubinu uverljivosti. Priča prati monstruozni projekat Urze kojim namerava da ostavi moćno zaveštanje u vidu artefakta koji putuje kroz vreme i dimenzije, a sadrži i ljudsku komponentu. Naime, Urza pravi plan da iza sebe ostavi herojske dinastije koje će rađati izuzetne pojedince sposobne da se kroz sledećih tri hiljade godina odupru najezdi pireksijskih demona. Ishod je iscepkano pripovedanje o neprestanom ratu protiv zavojevača iz dimenzije zla i nategnuto pitanje moralnosti jednog takvog menegelovskog projekta. Ipak, bio bih nepravedan da ne primetim da Bloodlines donekle uspeva da pruži kakvo-takvo zaokruženje sage o Urzi i ponudi dobru podlogu za nastavak mnogoknjižja o Dominariji i drugim dimenzijama. Treba, pak, napomenuti da će se u nastavku izdavač vratiti Džefu Grabu koji će osvežiti serijal.

Sve u svemu, pristup koji Wizards of the Coast ima objavljivanju tako velikog i opsežnog serijala daleko je ozbiljniji i temeljniji od navrat-nanos izdatih knjiga tipičnih franšiza računarskih igara. Ni to nije neobično, s obzirom na to da je WotC zaista izdavački gigant sa višedecenijskim iskustvom u objavljivanju pisane reči i saradnje sa autorima. Knjige vam toplo preporučujem, posebno prve dve. Očekujem da će vam biti zabavne čak i ako niste upoznati sa kartičnom igrom ili njenim računarskim inkarnacijama. Gotovo dve hiljade stranica  uzbudljive fantastike, ipak nisu za potcenivanje.

Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.