Prikazani su postovi s oznakom 2005. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom 2005. Prikaži sve postove

16. ožu 2013.

F.E.A.R. recenzija

Godine 2005. Monolith je napravio jednu od najboljih FPS igara u žanru koji se nije menjao gotovo jedanaest godina. Bila je to dobra godina za visokobudžetne, superpopularne naslove kao što su Quake 4, Resident Evil 4, Star Wars: Battlefront 2. Čak su i klasici, kao što je Resident Evil 4 (premda zapravo spada više u TPS), uživali bolju prođu od igara koje su izašle u isto vreme. A šta je bilo sa igrom koju je Monolith razvijao za Vivendi Universal? Pa, uspela je da izrodi dva nastavka i nekoliko proširenja, da postane i sama klasik koja je poslednje izdanje videla 2011. godine.

Ta igra je F.E.A.R. 

Naslov nije samo tek neki akronim
Premda je igru kritika dobro primila, igrači su uvek naginjali kabastijim franšizama. Većina je čula za F.E.A.R, otprilike zna o čemu se radi, ali veoma mali broj ju je zapravo igrao. Kao dobar film za koji su svi čuli, ali ako nije holivudski hit neće se polomiti da odu u bioskop. Ali postoji ogromna razlika između "čuo sam za igru" i "iskusio sam je". Posebno u slučaju igre koja nudi neposredno iskustvo, toliko snažno da vam ne vredi ni da posmatrate nekog kako igra ili da gledate snimak. Za pun doživljaj morate da se poistovetite sa glavnim junakom. Kroz neposredni utisak igranja upija se potpuni smisao za brižljivost izrade koju je tim ispoljio stvarajući F.E.A.R. Tačnije, prvi korak u trilogiji. 

F.E.A.R tim (bez Pointman-a)
Igra priča o Pointman-u, supertajnom agentu isto tako supertajnog roda američke vojske oformljenog da se bori protiv natprirodnih pretnji nacionalnoj bezbednosti. Jedinica se naziva First Encounter Assault Recon tj. F.E. A.R. Pointmen je kao što mu ime kaže prvi terenski agent, a ko je zapravo i šta je strogo je čuvana tajna, čak i od njegovih kolega. 

Običan radni dan u F.E.A.R-u
Priča se odvija u bliskoj budućnosti u gradu Auburn-u. Kompaniju Armacham Technology Corporation, firmu za proizvodnju oružja, zaposeo je Pakston Fetel. Gospodin Fetel je bio deo projekta za razvoj psioničkog komandira. Pobunio se i predvodi armiju sopstvenih klonova koji su svi napravljeni da budu jači od običnih smrtnika. Premda motivi za pobunu nisu jasni, kao ni namere, izvesno je da predstavlja smetnju i država šalje odred Delta Force, kao i Pointman-a i njegove drugare da uhapse ili uklone Fetela, te spasu važne civile iz kompanije. Kao što pretpostavljate, sve je pošlo naopako. 

Počinje u mraku i tišini...
Igra počinje kao običan FPS. Nalazite se u prostoriji za misije, a oficir F.E.A.R.-a objašnjava pojedinosti zadatka. Međutim već na prvom koraku Pointman-a spopadaju jezive vizije, pločice lete sa zidova, predmeti padaju sa polica i sve ide dođavola. Igra se tanano pretapa između pucačine i horora, a bitke su žestoke, često ne ostavljaju prostora za precizno nišanjenje. Mehanika se sastoji ih virenja iza uglova, borbe prsa u prsa, pravovremene upotrebe granata i ciljanje kroz pravi puščani nišan. Tu su i uobičajeni paketići prve pomoći kao i usporeni snimak koji prikazuje nadljudske reflekse Pointman-a. U tim trenucima ekran dobija krvave ivice, radnja se usporava, a protivnici beže i psuju gada koji je nenormalno brz. 

Tri protivnika za 1.5 sekundi
Ali to nije sve. Borba je namerno žestoka, sa mnoštvom koječega što pada po ekranu, prašini koja sipi sa zidova, varnicama koje pršte. To je sve da bi se igračeva pažnja sklonila sa elemenata horora. Dok ste još sveže napucani adrenalinom od poslednje bitke, krećete da pratite duha, iznenada vas nešto pogađa, pola linije koja predstavlja zdravlje se istopila u sekundi. Tu prorade instinkti. Da li ćete pobećili ili na strašnom mestu postojati? Između klasične pucačine u stilu Džona Vua prepliće se pravi pravcati japanski horor u stilu Ringu-a, sa sve jezivom dugokosom devojčicom koja se pojavljuje i nestaje. Tako se božanstveno stapaju psihološki horor, igra preživljavanja i gotovo savršena vojna pucačina. Igrač nema izbora nego da je neprestano napet i na oprezu.

Odjednom vam nije do pucnjave
Nadam se da je ono što sam do sada opisao već sada dovoljno za FPS-igrača današnjice da pruži priliku ovoj igri. Grafika se još drži, u poređenju sa igrama današnjce. Zvuk je fenomenalan kao i glasovna gluma. Inserti su sjajno režirani i doprinose filmskoj atmosferi koju igra stvara. Najbolja je, ipak, veštačka inteligencija. Protivnici se ponašanju uverljivo, beže kada ih iznenadite, kriju se, pokušavaju da priđu sa strane. Čak i na najlakšem niovu igra je prilično izaovna. Nivoi su realistično dizajnirani, izrađeni sa puno pojedinosti, a pružaju nekoliko prilaza i sasvim dovoljno zaklona. 

Oh, ništa, uobičajeno puškaranje
F.E.A.R. zaista pruža jedinstveno iskustvo. U isto vreme je ratna igra, pucaljka, naučno fantastična avantura i horor. Priča je dobra, sa zanimljivim preokretima, dobro osmišljenim likovima. Pripovedanje uspešno izbegava loš kliše, a koristi na pravi način dobre klišee. Kad stignete do kraja igre, setite se da je ovo bio samo uvod, te da se cela priča proteže kroz sve nastavke, što F.E.A.R. zaista čini igru vrednu uloženog vremena.

Laku noć

Autor teksta, Joan 'God Emperor' Acosta, pisac je, strastveni igrač i majstor borilačkih veština iz Meksika

Odrastao je u pustinji, daleko od svih, družio se sa izmišljenim prijateljima. Do dana današnjeg, kriveći za to "glasove iz glave", menjao je poslove od sistemskog inžinjera, preko novinara, do plaćenika u državi Kongo. Namerava da se bavi režijom, svira gitaru, osvoji svet i postane dobroćudni diktator, mecena umetnosti.


7. tra 2012.

White Chamber, recenzija

Studio Trophis Production Company je amaterski tim sa severa engleske, grad Šefild, sastavljen 2002. godine. Ne znate za njih? Naravno da ne očekujem pozitivan odgovor. Uostalom, taj tim od tri čoveka odavno ne radi. Već dve pune godine, ništa. Zašto vas ja davim onda? Zato što su jedan, ali vredan i izuzetan naslov uradili. Plod njihove mašte je avanturica, japanskog stila crteža i horor pozadine. Naslov joj je White Chamber.


Hvatao sam se za sve što je imalo veze sa Japanom. Radim to i danas, naravno. Međutim, u to vreme, kada sam zaista bio okružen i konstantno hranjen istočnjačkom kulturom, dobio sam od drugara jedinstven poklon, a to je bila ova avanturica. Koju sam tako sramno ostavio po strani. Posle toliko godina smogao sam snage da je završim pošteno. Koliko sam se samo prevario što sam je prenebregao.

12. srp 2010.

Civilization 4 + Warlords + Beyond the Sword

Sid Meier! Kakav dasa! Nasmejani plavooki Kanađanin od 1982. godine pravi igre koje svi volimo. Prve tri godine karijere radio je isključivo simulacije letenja i osim dva "izleta" gotovo dvadeset godina oduševljava nas zabavnim simulatorima, letenja, podmornice, piratskog života, tajkuna, tajnog agenta... Otkad je otvorio Firaxis Games (zajedno sa sjajnim Jeff Briggs-om) uglavnom radi kao kreativni direktor, upravljajući projektima drugih dizajnera (većinu Sid Meier's igara dizajnirao je neko drugi). Firaxis se često bavi reciklažom starih Meier-ovih ideja, pa smo tako došli i do petog izdanja veoma popularne igre Civilzations. Oh, ne, ovo nije opis igre Civ 5 - pojaviće se tek krajem godine. Ovo je pogled iz ličnog ugla na sjajni Civ 4 (Warlords, Beyond the Sword). E, da. Sid Meier peva u horu evangelističke luteranske crkve, gde je i upoznao suprugu Susan Meier.

3. srp 2010.

Guild Wars, recenzija

Nikad neću zaboraviti Ascalon. U mom srcu on živi i danas. Bujne, zelene trave valjaju se niz talasaste brežuljke. Bistra voda izbija preko litice iznad sela i strovaljuje se niz stenje, da bi se odmah smirila i tekla krivudavom linijom ka starom gradu, njegovim visokim zidinama i tihom jezeru u čijim dubinama sneva zmaj. Kao ni starog Ascalona, zmaja nema već odavno. Ipak, sasvim jasno vidim njegove krljušti koje na suncu hvataju odsjaj ljubičaste boje magije. Pred očima mi promiču zamke proždrljivih škorpija, koje se kriju pod zemljom i čekaju neopreznog putnika. Smenjuju ih tmurni hodnici katakombi koje se protežu ispod čitave doline, sa krivudavim prolazima, velelepnim dvoranama i mostovima, senkama koje šapuću tik iza sledećeg ugla...

11. ožu 2010.

Psychonauts, recenzija

Kada bi igračka komuna bila verska sekta (kao što većina naših bližnjih misli), Tim Schafer bi bio proglašen bogom. Ne vrhovnim bogom, već jednim od mnogih, rame uz rame sa ljudima kao što su Warren Spector, Ron Gilbert, Tim Cain, Chris Avellone, John Carmack... Pošto svako božanstvo u politeističkim religijama ima svoju ulogu, Schafer bi svakako bio Bog Šarma. Priča o ovom simpatičnom čovi (tj. onaj deo koji se nas tiče) počinje u glavnom štabu tadašnjeg Lucasfilm Games-a (koji je bio smešten na famoznom Skajvoker ranču), pre više od dvadeset godina. Uzlazna putanja Tim-ove karijere je prilično uobičajena: počeo je radeći na tehničkim poslovima, dok u jednom trenutku nije upregnut kao ko-scenarista pod nadzorom Ron Gilbert-a (The Secret of Monkey Island i Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge), posle čega je delio dirigentsku palicu sa Dave Grossman-om (Maniac Mansion: Day of The Tentacle), te na kraju konačno dobio priliku da i sam šefuje (Full Throtle i Grim Fandango).