Prikazani su postovi s oznakom 2004. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom 2004. Prikaži sve postove

6. sij 2013.

Dwarf Fortress, recenzija


Igra je začeta od skrpljenog koda iz prethodnih projekata Tarna Adamsa. Nema grafiku. Tačnije, sve je u ASCII znacima. Nije dovršena. Puna je bagova. Razvija se od 2004. i neće biti gotova bar do 2030. godine. Užasno je teška. Zamršena je za početnike. Nema nikakav tutorijal. Igrač gotovo uvek gubi. Razvija je samo jedan programer uz podršku brata, Zaka Adamsa. A opet... nadahnula je MineCraft i sve druge Craft-igre, pokrenula novi žanr, okupila dvadesetak hiljada vernih ljubitelja koji pratično izdržavaju Tarna i njegov projekat. Muzej moderne umetnosti u Njujorku uvrstio je Dwarf Fortress u stalnu postavku najznačajnijih igara svih vremena. U čemu je tajna uspeha ove nemoguće igre?

Ponajpre, posredi je veoma ambiciozan projekat koji na neki način postaje "totalna igra". S obzirom na to da Tarn nije pod pritiskom da radi brzo, plan rada se proteže kroz niz tematskih celina. Kad napravi dovoljno koda da ispostavi nešto zaokruženo, izbacuje novu verziju, sasvim besplatnu.

Nije vic, ovako izgleda igra...
Kad kažem totalna igra, znači igra koja nastaje tako što se pred vašim očima stvara svet. Ne samo mapa, već sve počev od jezgra planete, preko geomorfoloških slojeva i polaganja preko dvesta vrsta stena, ruda, zemlje, peska i gline. Zatim se stvaraju reke i planine, naseljavaju mnoštvom biljaka i životinja. Živi svet podeljen je u biome tako da različite živuljke i rastinje srećete u zavisnosti od geografskog i klimatskog položaja oblasti. Potom ide proceduralno stvaranje istorije sveta, sa sve istorijskim ličnostima, značajnim događajima, padovima i usponima civilizacija.

Dakle, kuke i kvačice...
Tako stvoren svet (pozvani ste i da učestvujete u određivanju parametara po kome se stvara) predaje vam se u ruke. Možete iščitavati njegovu bogatu istoriju, ući u njega kao avanturista (u stilu starog Rogue-a) ili odabrati Fortress mod, graditeljski deo igre koji je najzaslužniji za lavinu -Craft igara.

Ovako izgleda "osvežena" jednim od grafičkih paketa
Fortress mod stavlja vas u ulogu nevidljivog i nedodirljivog "duha" ekspedicije patuljaka koji kreću na opasno putovanje da osnuju novu koloniju, tj. patuljačku tvrđavu. Pažljivo se pripremate za iskrcavanje, birate veštine (sa podužeg spiska od preko stotinu), životinje koje će vas pratiti (od pilića i druge živine, preko tegleće marve, pasa i mačaka).

Vođa družine je pijandura, depresivac, anarhista, neorganizovana...
Svakog od sedam početnih patuljaka definišu fizičke i mentalne sposobnosti (attribute), veštine (skill) i osobenosti (traits). Međutim, u načelu, svi patuljci su pijandure i psihopate. Zadatak je da od početne grupice izgradite moćno utvrđenje koje se uspešno brani, uspešno podmiruje potrebe mnoštva pijanih psihopata i uspostavlja nekakvu ekonomiju, te proizvode izvozi posredstvom karavana. Biće tu i borbe protiv zlih kobolda, goblina, trolova, biće muke sa lopovima koji kradu opremu i decu, biće i najezdi, opsada, ratnog stanja, otcepljenja od matice, napredovanja od obične postaje, preko vojvodstva, do kraljevstva.

Ovde su radionice - južno su juveliri, istočno metalurzi, zapadno stolari, severno obrada kamena
U tom zadatku glavni instrument su sami patuljci, koji su ujedno i najveća prepreka. Igrač, naime, ima posrednu kontrolu nad događajima. Sve živuljke, pa i patuljci ponašaju se po svom nahođenju (poput Sims-a), a igrač određuje zadatke (kopajte ovde), daje smernice (bolje bi ti bilo da nađeš neki šlem), uputstva (povezati ovu polugu sa onom zamkom), postavlja pravila (od danas se u đubre ne računaju kosti sitnih glodara). Osim što su mentalno nestabilni, patuljci imaju spisak "lepih" i "ružnih" misli, događaja i pojava koje ih uznemiruju ili raduju. Ukoliko se nakupi nezadovoljstvo postaju nasilni što povlači lanac "ružnih" misli kod ostalih i sve u svemu, dovoljno je da jedan "prsne s mozgom", pa da vam uništi celu tvrđavu (ne uvek, istina).

Legendarna trpezarija - desno je galerija kipova, levo skladište hrane
To je verovatno drugi najkrupniji razlog popularnosti ove igre. Ide u dubinu. Ha-ha, ne mislim samo na rudarenje patuljaka koji mogu da iskopaju magmu, pa čak i ulaz u Pakao (primećujete poznate motive koje je Notch "pokrao"), već na to da je gotovo svaki, pa i najmanji delić igre veoma dubok i iziskuje dobro poznavanje načina na koji deluje ka celini i obrnuto.

Spavaonice za paore
Na primer, da li postaviti ženskog patuljka za kapetana straže (legendarni mačevalac, na primer)? Zvuči sjajno, sve dok se patuljica ne porodi i napusti bitku u potrazi za bebčetom. Da li ste zaboravili da drago kamenje prebacite iz drvene u metalnu kutiju, jer vilenjački trgovci ne podnose kad im neko prodaje predmete od drveta? Da li decu čuvati u dobro čuvanom vrtiću tako da ih goblini ne ukradu (i tako nikad ne skupe dovoljno XPa da odrastu) ili rizikovati patnju roditelja, ali dobiti klince koji vrlo brzo dostižu legendarne nivoe veštine? Da li se branite zamkama, pešadijom, strelcima, domaćim životinjama? Da li ćete naselje podići u pitomini, bez uznemiravanja, ali i bez izvora divljih životinja koje bi dobro došle kao trening vašim borcima? Da li živite u toplim predelima gde ima mnogo hrane, ali i mnogo predatora? Razumete li zašto je neophodno da klanica bude spojena sa površinom ili ćete se naći u oblaku kužnih isparenja? Da li vampira ubijate ili ga zatvarate u "kontrolnu sobu" da bude besmrtni operater Patuljačke Tvrđave Smrti? Da li udovoljavate hirovima plemića ili organizujete "nesreću na radu"? Da li imate vremena da gradite viseće vrtove i svetska čuda dok vam se prikradaju goblinske horde? Da li ovaj patuljak da radi samo jedan zanat (srećan ali neproduktivan) ili da deo vremena odvoji za patrolu (veoma koristan ali veoma nesrećan)? Da li mu dodeljujete ratnog psa (bolje se brani od protivnika) ili ne (ako ugine, biće veoma histeričan)?

Istraživačko rudarstvo, ovo tamnosmeđe je vena prirodnog bakra
Treći veliki razlog je grafika. Ne šalim se. To što igra nema grafiku, ne znači da nema fiziku. Dakle, voda teče, talasa se, isparava, predmeti se tope u lavi, prekidači, poluge, zamke i nagazne ploče šalju "signale" (baš kao u MineCraft-u). Kad se granitni viseći most spusti, smrska ono što se nalazi ispod ili lansira u vis ono što se nalazilo na njemu. Ako izgradite šine i postavite rudarski vagon (opet Notch krade), možete da dobijete vozić ili lanser vagona koji ubija mitske zveri. Ali sve to morate da zamislite. Ono što vam je pred očima samo su simboli koji ukazuju na relativne pozicije svih tih događanja. Dwarf Fortress je u izvesnom smislu prava PC-igra. Koristi prednosti moćnog računarskog sklopa da proračunava mnoštvo pojedinačnih procesa (od toga kako voda teče, do toga da li će se potući pevac i patak), računa uverljivu fiziku, a ostavlja igraču najsočniji deo kolača - maštu - netaknutim. Nema konzolaške grafike, poligona, 3D, izometrije, ništa, samo ASCII kodovi ili tu i tamo skromni grafički interfejs koji je neka dobra duša sastavila.

Stiže karavan
Četvrti, veoma značajan razlog, jeste to što je ovo igra koja stvara priče. Ne samo da nadahnjuje igrače da pišu fantastiku o patuljcima koji se bore protiv nedaća. Ne samo da igra stvara priče, mitove i legende. Ne samo da se odvija u doslednom svetu (u kome vaš avanturista postaje deo tvrđave ili preživeli patuljci iz starih tvrđava dolaze kao ispomoć). Ne, nije samo to, već je i svako iskustvo igranja vredno prepričavanja. Tako je nastala besmrtna kampanja "Boatmurdered". Posredi je vrsta meta-moda u kome igrači šalju jedni drugima snimljenu igru posle godinu dana i tako se smenjuju na vlasti u tvrđavi. Ali i bez neverovatnog zapisa poput ovog, svaka partija Dwarf Fortress-a nadahnjuje vas da potražite prvog sagovornika i ushićeno objasnite kako ste postigli rang baronije, a onda vas je odnela najezda goblina koji su desetkovali najbolje patuljačke borce. Ili bar da ste presrećni jer je trofejna kuja izlegla porod budućih besprekornih čuvara tvrđave. Ili da ste preživeli dve godine, a da niko nije umro od gladi. Ili da su vam strelci savršeni i da tamanite jata slonova, što donosi preko dvesta merica mesta u skladište. Ili naprosto da proizvodnja sira sjajno napreduje.

Prilaz tvrđavi. Psi stražare, tu je kapetan, a ono zeleno je niz zamki
Jasno je, igra nije za svakoga. To je i omogućilo da nastanu grafički zahvalnije igre kao što su MineCraft (i njegovi klonovi ili Terraria. Nedostatak grafike, zamršeno (ali logično) upravljanje i hladna suština igre u kojoj ste zapravo u ulogi organizatora logistike mnoštva izukrštanih oblasti. Dwarf Fortress nije tipična upravljačka simulacija utoliko što iz njene dubine izvire toliko (nerazrešivih) prepreka da bi "upravljanje krizom" bio možda i najtačniji podnaslov.

Dole su pecara i kuhinja, levo klanica i štavionica, a desno ribarnica i muažar
Ipak, oni koji se odluče da postanu robovi ove igre - a takva je da ne trpi ovlašni pristup, ili je ne podnosite ili ne možete da se odvojite - mogu da osete toplu dobrodošlicu blisko povezane družine sličnomišljenika. Osim što možete priče, modove, korisne programčiće, snimke, savete i sve drugo da delite sa drugim korisnicima putem vikije, zvaničnog sajta ili stranice na Facebook-u, svaki prilog autoru igre može da vam donese crtež ili pričicu. Ovim jednostavnim poslovnim potezom braća Adams uspeli su da ostanu bliski igračima, a istovremeno da postignu finansijsku nezavisnost (uz hvale vrednu transparenciju). 

Da li vam igru preporučujem ili ne? Šta me briga, odlučite sami, ja odo da kopam, nedostaje mi još malo bronze pa da opremim peti odred...

Igru možete preuzeti besplatno odavde, ali vam preporučujemo paket za početnike koji ne iziskuje petljanje sa instalacijom iz delova.

Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.



3. pro 2011.

Painkiller: Black Edition, recenzija


Ako vam je više dosadilo da se motate po Bojnom polju, ako vam Zov dužnosti više ne zvuči toliko primamljivo, a i dalje imate želju za napucavanjem možda je vreme da probate nešto drugo. Ako nećete da se zamarate sa trzajem oružja, odbleskom koji otkriva poziciju možda biste probali nešto gde je dovoljno zalepiti kažiprst za levi taster miša, a mozak ubaciti u ler. Pošto je Ozbiljni Sima ovih dana opet zauzet putovanjem kroz vreme a Vojvoda se negde krije od sramote, moraćemo da se obratimo njihovom bratu po oružju Danijelu Garneru, koji ima savršen lek za sve vas – Ubibol, tj. Painkiller.

12. lis 2010.

Gish, recenzija

Većina igrača ne udubljuje se previše u pitanje ko je pravio igru koju igraju. Čak i kod onih koji se zanimaju, ne postoji prevelika želja da se sazna više od imena izdavača ili razvojnog tima. Međutim, kada je nezavisna scena u pitanju, potpuno je drugačije. Indie timovi sastaju se i rastaju na dnevnoj bazi, te je neophodno pratiti pojedince i njihov rad. Svako ko je iole upućen u dešavanja na ovom polju, sigurno je barem čuo za Edmund McMillen-a. Nijedan programer koji je odlučio da prati viziju ovog mladog vizuelnog umetnika nije se pokajao. Te vizije su najčešće vodile ka stvaranju savršeno jednostavnih i zabavnih platformera kao što je Meat Boy, dok su se iz ponekih izrodili apstraktniji naslovi poput Coil-a i Aether-a. Da sve bude slađe, gotovo sve igre koje je potpisao mogu se igrati besplatno na sajtovima kao što je Newgrounds.com. Gish spada u one malobrojne koje zahtevaju da odrešite kesu pre nego što zaigrate.

7. lip 2010.

Half Life 2, recenzija

Nedavna pojava igre Half Life 2 i njenih epizodnih nastavaka za MacOS/X sistem, te konačno uvođenje titula za ove naslove na Steam mreži, pravi je razlog da se podsetimo ovog sjajnog ostvarenja. Međutim, kako je već red kad se opisuje jedna legendarna serija, moraćemo da se vratimo dalje u prošlost i zajedno ispratimo priču od samog početka. Saga o Gordonu Freemanu počinje sada već daleke 1996. godine (ponovićemo zvaničan stav redakcije - najbolja godina u toj dekadi, kad su igre u pitanju) kada su Gabe Newell i Mike Harrington napustili Microsoft kako bi osnovali sopstvenu kompaniju u kojoj će moći da prave igre kakve oni žele. Srećom za nas, njihova hrabrost se isplatila.

1. velj 2010.

Dawn of War, recenzija

Kada pričamo o strategijama u realnom vremenu sa naučno-fantastičnom tematikom, većina igrača odmah se seti naslova kao što su Starcraft ili Red Alert 2. Međutim, šta je sa novijim igrama? RA3 je sramota za svoje prethodnike, a Starcraft 2 se neće pojaviti bar još godinu dana. Zapravo, od Homeworld-a na ovamo nema prave, kvalitetne SF strategije. Od koga onda očekivati da nam iznedri verovatno najbolju igru u ovom podžanru poslednjih godina, ako ne baš od autora Homeworld serijala - tima poznatog kao Relic Entertainment.

4. sij 2010.

Dark Fall 2: Lights Out, recenzija

Džonatan Bouks je uklesao svoje ime u anale industrije video igara 2002. godine, kada je završio rad na svom prvencu, avanturi po imenu Dark Fall: The Journal. U prvi mah, igru je sam distribuirao, dok se 2003. godine The Adventure Company nije ponudio da preuzme na sebe izdavački deo posla. Pošto su postavili temelje, iste godine su došli do sporazuma o izdavanju još jedne igre pod Bouksovom dirigentskom palicom. Uz pomoć šačice saradnika, posle samo godinu dana napornog rada, svetlost dana ugledao je nastavak ove (možemo slobodno reći) kultne igre, Dark Fall 2: Lights Out. Kao i prethodna igra, Lights Out je doživeo brojna reizdanja, od kojih je najsvežija kolekcionarska verzija, sa  ispeglanom grafikom, revidiranim tekstovima i zagonetkama, i još pokojom poslasticom za ljubitelje. The Journal nije igra koju je lako nadmašiti, i kao i svi pravi majstori, Bouks je morao da, pored industrijskih aršina, ispoštuje i one koje je sam postavio, samo dve godine ranije. Ali, da li mu je to pošlo za rukom?

28. stu 2009.

Bad Mojo (Redux), recenzija

Tmurna, kišna noć. Rodžer Sams euforično pakuje kofere. Istrajan je u nameri da sa torbom punom novca sumnjivog porekla napusti neuglednu garsonjeru (nad zatvorenom kafanom) u kojoj živi, i zaboravi na ono što je do tada zvao životom. Sve je tu, od pasoša i avionske karte do Meksiko Sitija, preko milion dolara u kešu, do kofera sa odećom i drangulijama iz detinjstva. Odjednom, u poslu ga prekida snažno lupanje po vratima. Histerično sakriva novac i otvara vrata, da bi na njima ugledao omraženog stanodavca, oronulog Edija, koji je došao po kiriju. Posle neuspelog pokušaja da ga se otarasi i odloži plaćanje, Rodžer mu gura svežanj novčanica u ruke i zalupljuje vrata. Laknulo mu je. Seda za sto, iz fioke vadeći medaljon koji mu je pokojna majka ostavila, i pažljivo ga zagleda. Najednom, magija medaljona se oslobađa, a duša nesretnog Samsa napušta pripadajuće telo, da bi se potom materijalizovala u obliku bubašvabe.