Prikazani su postovi s oznakom Avantura. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom Avantura. Prikaži sve postove

26. srp 2015.

10 razloga zašto je Game of Thrones bolja igra od serije

Suvišno je ponavljati da su sve Telltale igre veoma slične kada se posmatra mehanika izvođenja i način građenja fabule. Ono u čemu se razlikuju jesu likovi i svet u kojem se radnja odigrava, te stil animacije. Wolf je na primer u potpunosti dočarao stripsku atmosferu predloška, društvo na Pandori deluje kao u izvornim Borderlands igrama i tako dalje. Pa opet, te razlike su površne kada se uporede sa nedostacima pravih grananja u priči, jer je zapravo reč o linearnim interaktivnim filmovima koji se sastoje od unapred izrađenih scena i trenutaka odluke na ranije zadatim mestima, gde igrač odluči koji snimak od dva predložena će da nastavi da gleda. Ovo se ponavlja iz naslova u naslov i polako postaje definicija epizodnih igara iz kuće Telltale. Nivo interakcije je toliko nizak da mnogi ljubitelji "pravih" igara izbegavaju ovaj serijal u potpunosti. U suštini predstavljaju laganu razbibrigu, ali zar nije to baš ono što nam je potrebno za ove vrele letnje dane?


Pošto je mehanika igranja dobro poznata (kome nije, tu su opisi ranijih naslova ovog izdavača), a svet nešto čime nas TV kuća HBO bombarduje prethodnih godina do te mere da su i nepismeni do sad naučili slova i pročitali knjige za koje su jutros prvi put čuli, ne vidim razlog da pišem uobičajenu recenziju. Umesto toga navešću deset razloga zbog kojih je, barem po mom nimalo skromnom mišljenju, zabavnije igrati ovu igru nego gledati seriju.


1. Ukoliko ste već pročitali knjige, svejedno nećete imati pojma šta se će da se desi, jer se porodica čiji su članovi glavni junaci igre u knjigama pominje u samo jednoj rečenici, onako usput. Dakle, Telltale je našao način da u dobro poznat svet smesti novu priču koja u suštini ne odudara od onog što je autor romana napisao.

2. Javlja se utisak da vodite svima omiljenu porodicu Štark. Naime, reč je o severnjačkoj porodici koja se moli starim bogovima, koja ima indirektnog predstavnika na zidu, jednog na istočnom kontinentu, tu je i neko ko je stradao pa se od njega ne očekuje da bude ratnik... Dakle, nisu, al' kao da jesu, što nam budi želju da bar njih spasimo.

3. Priča se oslanja na radnju romana i serije, iako se odvija "dalje od oka kamere", pa ćete biti u mogućnosti da sretnete mnoge poznate likove, počev od Tiriona Lanistera i njegove mile seke, pa sve do kraljice Deneris ili okrutnog Remzija Boltona.

4. Nema bespotrebne golotinje u svakoj sceni. Možda je ovo za nekoga mana, ali morate priznati da bi serija bila mnogo bolja da ima više epskih a manje erotskih delova. Dakle, igra je po tome bolja.

5. Poput knjiga, svaka epizoda je podeljena u poglavlja koja prate ključne junake, a radnja je daleko manje iscepkana nego u seriji, pa postoji prirodan uzročno-posledični tok.


6. Pozadine. Svaka od ovih igara prikazuje likove u prvom planu sa blago zamućenim pozadinama, ali u ovom naslovu pozadine izgledaju poput majstorskih ulja na platnu i milina je posmatrati ih... ili sačuvati kao pozadinu na radnom ekranu. Čak i teksture likova izgledaju kao oslikane što mi se veoma dopalo.

7. Izvorna Martinova okrutnost nekako je življa i strašnija u igri jer vodite likove, saživite se sa njima a onda... U seriji je to ipak drugačije jer ih samo gledate, koliko god navijali ili ne.

8. Neki događaji iz knjiga prikazani su na nov način ili iz drugčijeg ugla, što upotpunjuje doživljaj. Na primer, možete da posetite određene ljude u tamnici, pomognete u zauzimanju utvrđenih gradova i slično.

9. U igri se javlja "The North Grove" za koji niko nema pojma šta je tačno, osim da je otporan na hladnoću i da tamo raste Ironwood. Vaše je da istražite, ako budete živi.

10. Likovi se prezivaju Šumar i svi ih maltretiraju zbog toga. Dobro, ne baš zbog toga, ali prevareni, izdani i napadnuti su, a vaše je da probate da bar neko od njih preživi do kraja. Taj fokus na jednu porodicu je dobra stvar u ovom slučaju.


Igra ima šest epizoda, od kojih je pet objavljeno u trenutku pisanja teksta i mogu da se odigraju, a poslednja stiže uskoro. U svakoj ima pet do šest važnih odluka, zbog kojih ćete možda igrati ovaj naslov više od jednom, te mnoštvo sitnijih, od kojih zavisi odnos drugih likova prema članovima porodice. Neke delove priče ne možete da promenite, ali zato možete da se opustite i uživate, jer sve zajedno, reč je o zabavnoj... interaktivnoj seriji.

17. pro 2014.

Tales from the Borderlands, nešto kao recenzija prve epizode

Neposredno pred sezonu zimskih praznika, svetski poznat studio Telltale Games objavio je prve epizode za svoja dva nova naslova koji će biti objavljivani u delovima tokom narednih godinu dana. Reč je o interaktivnim animiranim filmovima Game of Thrones - A Telltale Games Series, zasnovanom na planetarno popularnoj seriji koja se opet zasniva na serijalu knjiga, te Tales from the Borderlands, čiji koren leži u svima nam dobro poznatim igrama Borderlands i Borderlands 2. Igre su izrađene po obrascu koji nam je dobro poznat iz prethodnih naslova ovog izdavača, poput The Wolf Among Us ili The Walking Dead.


Ukratko, to znači da se sastoje od niza animiranih scena povezanih dijalozima i drugim mogućnostima da blago utičemo na tok kojim se radnja igre odvija. Prave slobode odlučivanja nema, a da li ćete primetiti da se spuštate niz utabanu stazu ili će se pred vama iscrtati priča epskih razmera, zavisi samo od interesovanja za tematiku određene igre ove vrste, te svakako, od veštine autora da sakriju urođene manjkavosti priče. Na primer, Hodajući mrtvaci su me stalno podsećali da nemam gotovo nikakav izbor, dok mi je sa druge strane Veliki zli vuk delovao potpuno prirodno, čak i kad sam po drugi put prelazio celu igru odjednom.


Nema razloga da se krije, ova igra namenjena je ljubiteljima dogodovština dve vesele družine sa planete Pandora. Ukoliko niste igrali niti jedan Borderlands, svakako da možete da nabavite ovu limunadicu i odigrate je epizodu po epizodu, ali nećete biti u prilici da uživate u mnoštvu detalja koji će biti jasni samo nama naivčinama, koji smo kupili sezonsku propusnicu, oba dodatka za uvećanje gornje granice nivoa iskustva i mesecima jurili zlatne ključeve po tviteru i fejsu (znam ljude koji još uvek čekaju "konačno izdanje" koje će uključiti sve dodatke u jedan paket). Što se tiče tehničkih karakteristika, alatka koju Telltale koristi je toliko dugo u upotrebi da greške u kodu ne treba ni očekivati krajem 2014. godine, bez obzira što je reč o novom naslovu. Mehanika se svodi na slušanje/čitanje dijaloga, kliktanje na važne tačke na ekranu, i brzo reagovanje unapred zadatim komandama u odsudnim trenucima. Novina je upotreba skenera u određenim scenama, ali reč je o više-manje kozmetičkom detalju.


Priča je stara koliko i Pandora. Vodite dva lika, jedan je korporativni papak prve klase, a drugi lokalna prevarantkinja. Oboje mogu da budu pakosni ili mekog srca, zavisi kako volite da igrate, to jest koje dijaloške opcije birate tokom razgovora sa sporednim likovima. Smrdi na romantičnu pričicu u kojoj njih dvoje završe (ne)srećno zajedno, iako se tokom svih pet epizoda uporno sukobljavaju. Odakle mi ta pretpostavka? Priča počinje od kraja, što je dobrodošla novina. Oboje su zarobljeni i naterani da ispričaju šta se prethodnih meseci događalo i kako. Dopalo mi se što naracija nije tačna, već je veoma subjektivna i često se ispravlja pred našim očima, nalik na sjajne momente iz igre Gunslinger.


Pošto ne želim da otkrivam detalje, reći ću samo da je cela prva epizoda uvod u pravu priču, sa zanimljivim preokretom na samom kraju. Bićete u prilici da posetite dobro poznata, ali i neka nova mesta, te da vidite izbliza svima nam omiljenog vanzemaljca po imenu Zero, koji će nekoliko puta tokom vaše avanture da se pojavi i nestane bez traga. Očekujem da ćemo u narednim epizodama videti i preostale likove iz Utočišta. Umesto nekog dužeg zaključka, reći ću samo da mi se ova epizoda dopadala sve više i više kako je napredovala. Početak je... nov, drugačiji. Onda jedan deo deluje pomalo izlizano, da bi se do kraja sve uteglo i došlo na svoje mesto. Jasno je da Telltale zna šta radi i da je vaš novac na sigurnom mestu u njihovoj kasici. Znam da ja jedva čekam nastavak.


26. lip 2014.

Among the Sleep, recenzija

Nisam ljubitelj strašnih avantura. Razlog tome je veoma jednostavan. Mnogo igara ove vrste, koje sam probao, ima uvredljivo slabu motivaciju. Znam da nekome to nije važno. Ima ljudi koji smatraju da je za dobru priču, na primer, važan odlično napisan kraj. Čak i ako je sve usput loše napravljeno, a kraj im se dopadne, veličaju igru u nebesa, pa su spremni da zanemare očajnu mehaniku, potpuno odsustvo portretizacije likova i njihovih motiva, te brojne propuste koji neki naslov čine potpuno neigrivim. Drugi misle da je potrebno prihvatiti neke manjkavosti, kao urođene odlike medija. Kad idemo u pozorište ili gledamo film, delimično zanemarimo da ne prisustvujemo stvarnom događaju. Svesni smo, naravno, da se pred nama odigrava predstava, ali nam razmišljanje o tome nije u prvom planu, već se usresređujemo na likove, njihove dogodovštine, dijaloge... Ipak, koliko puta se svakome od nas desilo, da prilikom gledanja "strašnog" filma, dovikne silikonskoj plavuši na ekranu da ne otvara baš ta vrata, da se ne odvaja iz grupe i slično? Ne možete poreći da, ukoliko se likovi ponašaju nestvarno, čarolija nestaje i ono što je trebalo da bude strašan film, ili igra, postaje tragikomičan pokušaj da se od publike izmami koji novčić. Na primer, probudite se na nepoznatom mestu, vrata su zaključana, šta radite? Moja prva reakcija sigurno ne bi bila da šetam okolo, čitam pisma i silazim u katakombe, već da razbijem prozor kako god znam, udaljim se što pre i nađem najbližeg policajca. Ili, otišli ste do prijateljice koja živi na obodu šume. Kuća je prazna, zidovi išarani fantastičnim motivima, a vaš plan je da išetate u šumu i potražite je sami, u sred noći? Ozbiljno? Nisam ni mislio.


Among the Sleep je upravo u tome drugačija, što me je odmah privuklo. Već od početne scene, u kojoj kroz mutno dno flašice posmatrate svet oko sebe, igra vas poistovećuje sa likom kojeg kasnije vodite. Autori koriste sve komunikacione kanale koji su im dostupni da vam dočaraju ograničenost položaja u kojem se nalazite. Vi ste beba, nemoćna da odbije hranu, da ustane iz stolice, o tamo nekom vitlanju oružjem da ne govorimo. Majka vam tepa, čestita rođendan, smejete se. Zatim, uvodna scena u kojoj neko donosi poklon, a ona ga predstavlja kao svoj dar, otvara brojna pitanja. Maestralno poređenje vikanja u hodniku sa neartikulisanim šumom koji plaši malo dete potpomaže u izgradnji osećaja nemoći. Dete ne može da razume šta se napolju dešava. Ne može da ustane i proveri. Ono što može, jeste da primeti zabrinutu grimasu koju majka pokušava da sakrije. To primećuje i igrač, u svojoj stolici ispred računara nemoćan poput detenceta koje vodi u igri. Hiljade pitanja se javlja, um gradi teorije i razmatra njihovu verovatnoću, traži dokaze u sitnim elementima scene. Majka uzima dete, teši ga i nosi u sobu. Pažnja se okreće ka poklonu i već za tren brige su potisnute, iako tek neznatno ispod površine. Kao pravo dete, momentalno zanemarujemo prethodnu scenu i okrećemo se novom, uvek očekujući nešto veliko, nešto iznenađujuće. Igra ne razočarava! Iskrivljena perspektiva sveta, koja se gradi posmatranjem kroz širokougaoni objektiv da bi se dočarao pogled malog deteta, drži nas na oprezu i ne dozvoljava opuštanje. Onda, posle početnog uputstva, koje koristi uobičajene predmete u dečjoj sobi spojene sa nešto mašte, a koje na dobar način ukazuje na događaje koji slede, dolazi noć. Majka nas stavlja u krevetac, boje se mešaju, stvarnost nestaje sa dnevnim svetlom...


Budimo se u senkama išaranoj dečjoj sobi, ispreturanoj. Kroz odškrinuta vrata dopiru neobični zvuci. Medvedić je nestao, izvučen iz našeg zagrljaja u mraku, otet. Uobičajena mesta, poput hodnika ili vešeraja, odsustvo svetlosti pretvara u zastrašujuće okruženje ispunjeno nepoznatim silama koje mogu da nas ugroze, samo ako požele. Nešto nije kako treba, saznajemo ubrzo. Moramo pronaći jedinu sigurnu luku, majku. Kreće potraga kroz nekoliko dovitljivo zamišljenih i izgrađenih nivoa, koji spajaju svakodnevnicu sa noćnim morama. Začuđujuće je šta se može uraditi pomoću igre svetlosti i senki, nešto zagonetki i odličnim zvučnim efektima, koji zaslužuju svaku pohvalu. Naravno, tu je i klasično dinamično okruženje, to jest vrata koja se otvaraju sama i slično, što igrače uvek drži na oprezu i tera ih da se okreću na sve strane, te ometanje prikaza na ekranu, što simulira jak osećaj straha u određenim situacijama. Strah nije prisutan sve vreme, jer su određena mesta očito sigurnija od drugih, ali igra neretko vodi igrača u rizična područja, kako bi pronašao potrebne ključeve da otvori prolaz napred. Na sreću, nikada nismo potpuno sami, jer je uz nas gotovo uvek verni medvedić. Njega je moguće zagrliti po potrebi, kako bi se oterao mrak, ali ni on nije svemoćan. Kasnijim deonicama patrolira čudovište istkano od senki i stravične buke, kojem je gotovo nemoguće pobeći, ukoliko nas primeti. Dete može sporo da se kreće uspravno, ili da puzi nešto brže, ali kad ga strah sputa, nema kuda. Stoga je neophodno skrivati se po uglovima, puzati iz senke u senku, te praviti što manje buke. Nekada ni to nije dovoljno.


U odnosu na neke druge naslove ove vrste, reč je o kratkoj igri. Međutim, ono što je čini dobrom nije dužina, niti tehničke osobine, iako im se zaista nema šta zameriti. To je posvećenost detaljima, koja se uočava na svakom koraku, od kretanja deteta, preko pogleda na svet, do načina na koji se grade strašne situacije. Dobra je zbog kvalitetne naracije koja će vas naterati da postavite prava pitanja, ali i da sami nađete odgovore tokom igre, te da razmišljate dugo posle njenog završetka. Likovi su uverljivi, ljudi kakve svi možda znamo. Još važnije, strahovi su uverljivi i zaista podsećaju na nešto sa čim bi se malo dete moglo sresti prilikom odrastanja, na granici između noćnih mora i neobičnih senki od kojih vam se svašta može pričiniti. Do samog kraja neće vam biti jasno šta se zaista dogodilo, ali verujte da neće biti dosadnih delova, uspavljujućih monologa ili preteških zagonetki čija logika odudara od osnovnog koncepta igre. Pozadinska priča je zadovoljavajuća i prelazak igre nateraće vas da mnoge događaje posmatrate u novom svetlu, što će neke igrače navesti da je pređu više puta. Sve u svemu, reč je o kratkoj ali "slatkoj" noćnoj šetnji ispunjenoj slutnjama i strahovima, koju ne biste smeli da propustite.

16. lip 2014.

Murdered: Soul Suspect, recenzija

Salem je gradić u Severnoj Americi, na obali Atlantika, koji danas ima nešto manje od 50.000 stanovnika i otprilike je veličine Sombora ili Zaječara. Ima bogatu istoriju, uključujući i neslavna suđenja vešticama sredinom sedamnaestog veka, koja su mnogo puta do sada pominjana u različitim igrama. Takvi gradovi rastu na sopstvenim ruševinama. Zgrade od stakla i čelika zamenjuju stare kamene građevine, široki putevi smenjuju uzane uličice, električno osvetljenje sada je na mestu gde su nekada stajale gasne lampe, a vekovima pre toga baklje su osvetljavale strateški važnu luku. Ljudi svakodnevno koračaju hodnicima istorije, a ne vide ih. Prolaze kroz nevidljive zidove, ne beže od fantomskih požara koji su ugašeni pre njihovog rođenja, ne okreću se za avetinjskim čezama koje pretiču automobile. Jedini način da vidimo ono čega odavno nema, jeste da i nas nestane, da pređemo na drugu stranu. Upravo to dešava se glavnom junaku igre, detektivu Ronanu. Prateći serijskog ubicu o kojem policija nema gotovo nikakvih tragova, on strada i obre se u grotesknom spoju istorije i sadašnjosti, gde su nevidljivi zidovi zastrašujuće stvarni, duhovi šetaju među živima tražeći spokoj, a izgubljene duše postaju demoni koji poznaju samo glad.


Murdered: Soul Suspect je avanturistička igra sa pogledom iz trećeg lica, čiji su najjači aduti zanimljiva priča i jedinstveno okruženje. Priča prati pokojnog Ronana, dok pokušava da pronađe svog ubicu i izvede ga pred lice pravde. S obzirom na to da je duh, ovo ni malo nije lako. Iako može da prolazi kroz većinu zidova ili predmeta poput automobila i ograda, ili da skoči sa ogromne visine bez posledica, ipak nije svemoćan i mora da se povinuje pravilima sveta u kojem se našao. Pre svega, može da prolazi samo kroz zidove koji nisu zaštićeni svetom vodicom bilo kada u istoriji grada. To znači da u mnoge zgrade može da uđe samo u trenutku dok neko od živih otvara vrata ili prozor, a čak i davno srušeni zidovi mogu da predstavljaju prepreku ukoliko je njihova esencija netaknuta. Pregradni zidovi najčešće ne predstavljaju problem, što se lako vidi po tragovima ektoplazme u obliku silueta duhova koji su ranije prošli tuda. Ovi obrisi ponekad otkrivaju skrovita mesta koja bi inače lako promakla manje pažljivom igraču. Njegovo stanje ima i prednosti doduše, pa tako može da ukloni određene prepreke nematerijalne prirode, da otkrije skrivene predmete čijim sakupljanjem se otkrivaju sporedne priče i legende, da na različite načine utiče na ljude i životinje oko sebe, uključujući i zaposedanje njihovog tela, te naravno, da utiče na rad električnih predmeta u blizini.


Sve ovo uči se već na prvom mestu u igri, ispred i u samoj zgradi gde se odigralo ubistvo glavnog lika. Kroz razgovor sa prvim duhom kojeg srećemo, devojčicom Abigejl, te proučavanjem mesta zločina u potrazi za dokazima i tragovima, igrači će postupno savladati osnovnu mehaniku igre. Potraga za dokazima najviše podseća na slične sekvence u igri LA Noire. Nakon što se pronađe bilo koje mesto zločina, mogu da se primete policijske oznake koje vode do značajnih predmeta, koje Ronan mora da analizira kako bi sakupio sve potrebne tragove i došao do ideja. Naravno, nema svaki put oznaka, tako da igrač mora da prati priču i razmišlja o onome što radi. Kada se pronađu svi dostupni dokazi, Ronan mora da sastavi teoriju. Ovo se radi pomoću jednostavne zagonetke koja se sastoji od pitanja i sličica koje simbolizuju različite tragove ili ideje, a igrač mora da izabere odgovarajuću, ili pravi redosled. Posle toga pokreće se animacija koja otkriva deo priče i upućuje na sledeću lokaciju. Ipak, ne treba žuriti! Svako mesto u igri, uključujući i same ulice grada Salema koje povezuju značajne građevine, krije mnogo podataka o glavnom i sporednim likovima, predmeta čijim sakupljanjem se saznaju urbane legende ili pak duhova kojima je neophodna Ronanova pomoć, kako bi se upokojili i zakoračili u svetlost.


Nisu sve duše prijateljski nastrojene. Duhovi koji su predugo lutali u ovom svojevrsnom čistilištu, zaboravili su svoje neizmirene poslove i pretvorili su se u demone. Oni izgledaju zlokobno, zastrašujuće vrište i donose kraj igre, ukoliko vas se dokopaju. Moguće je pobediti ih, ali samo ako ih napadnemo iznenada, s leđa, te pravilno unesemo seriju komandi koje igra nasumično prikazuje svaki put. Da bismo mogli da im se prišunjamo, neophodno je skrivati se u ostacima nestalih duša, koje se mogu pronaći širom svih deonica u igri. Kretanje između ovih skrovitih mesta je trenutno. Ovo je značajno, jer ukoliko demoni primete Ronana, počeće da ga prate, a tada je neophodno zavarati trag. Ipak, demoni ne predstavljaju pravu opasnost, već su više neka vrsta zanimljive smetnje, koja doprinosi raznovrsnosti mehanike igranja. Moguće je videti ih iz daleka i isplanirati napad, a u slučaju neuspeha, igra nas vraća na prvu prethodnu tačku gde je sačuvan napredak, najčešće u prethodnu prostoriju. Pored demona, tu su i svojevrsne kapije koje vode do pakla, a nalaze se na tlu. Iz njih vire ruke prokletnika koje samo čekaju da neka zalutala duša ugazi u njihov domen, kako bi je zauvek odvukle u pakao. Jedini način da Ronan pređe preko takvog mesta jeste da zaposedne nekog od živih bića u blizini.


Postoji tri vrste sporednih zadataka. Pre svega tu je sakupljanje informacija o likovima, gradu i njegovoj istoriji, što se svodi na pronalaženje časopisa, pisama, grafita i tako dalje. Tu je i potraga za određenim brojem istovetnih predmeta na svakoj lokaciji, čijim sakupljanjem se otključava animacija posvećena nekoj strašnoj legendi. Na koncu, postoje sporedne istrage, koje ne radite zarad nastavka priče već da pomognete brojnim duhovima širom grada. Pohvalno je što grad nije pust. Ulicama šetaju ljudi zabrinuti zbog pogibije policajca, oko njih vrzmaju se duhovi, crne mačke... Ne postoji mapa u igri, ali veoma je lako zapamtiti najvažnija mesta, pogotovo ako odvojite određeno vreme da istražite gradske ulice i pronađete važne predmete. Dobra stvar jeste što na ulicama nema demona, tako da gradom možete da šetate bez straha, razgovarate sa duhovima, zaposedate ljude i čitate im misli i slično. Kasnije u toku igre Ronan će naučiti još nekoliko trikova, ali ne želim da kvarim doživljaj onima koji će igru nabaviti i odigrati. Komande su očigledno rađene za konzole iz porodice PlayStation, ali je privikavanje brzo jer su na tastaturi logično raspoređene i nema ih mnogo.


Ritam igre je spor, pa je savršena za igrače koji vole da napreduju polako, istražuju svaki ugao, pronalaze skrivene niše i gotovo nevidljive tajne. Akcije nema. Reč je o laganoj i lakoj avanturi koja se prelazi za nekih desetak časova igranja, ukoliko se potrudite da pronađete veći deo sporednih informacija, koje jesu značajne za razumevanje priče i istorije grada. Grešaka u kodu gotovo da nema. Jedino što sam primetio prilikom testiranja jeste da su u jednom trenutku prestale da reaguju neke komande, ali je učitavanje poslednje sačuvane pozicije rešilo problem. Grafika je dopadljiva i neretko veoma pozitivno utiče na atmosferu. Najviše mi se dopalo preklapanje istorijskog i današnjeg Salema. Zvučni efekti su dobri, mada se krici demona ponavljaju, što ih ipak ne čini manje strašnim. Na prvi pogled, reč je o običnoj avanturi nalik na mnoge druge. Ipak, retko se javlja ostvarenje sa ovako pažljivo izgrađenom atmosferom, te ovom tematikom, a da nije reč o horor žanru. Već i lutanje "ukletim" Salemom doživljaj je samo po sebi, a kada se na to doda potreba da se razmišlja kao duh kako bi se rešile prostorne zagonetke, što uobičajene probleme prikazuje na nov i neobičan način, preporuka ne može da izostane. Jedina smetnja je neobično visoka cena na Steamu, pa bi možda najbolje bilo da sačekate neki popust ili je nabavite u domaćim prodavnicama po nešto nižoj ceni.


Primerak igre za testiranje obezbedila distributerska kuća Computerland

25. svi 2014.

The Wolf Among Us, recenzija

Telltale Games se ne samo specijalizovao za epizodne igre, već je i nastao da bi pravio takve avanture, kada je Lucas Arts otkazao nastavak dogodovština luckastih detektiva Sema i Maksa. Ljudi su udarili šakom o sto, napustili dotadašnju firmu i odlučili da sami dovrše i objave igre u koje su verovali. Početak je bio klimav. Bone nikada nije dovršen kako treba, ljubitelji Monkey Islanda sa podozrenjem su gledali u "epizodni nastavak", a Hektor je bolje prošao na prenosivim uređajima. Svi smo se, vremenom, navikli da su epizodne avanture u vidu interaktivnih filmova, to jest nizovi animiranih sekvenci povezanih momentima u kojima morate brzo da reagujete i donesete odluku, više od prolazne mode. Ubrzo je studio postao poznat po veoma dobrim serijama, kakve su Puzzle Agent, Sam and Max i The Walking Dead. Za ovu godinu najavljene su Tales from Borderlands i The Game of Thrones, zasnovane po uzoru na mnogo poznatiji izvorni materijal nego što je to slučaj sa igrom o kojoj govorimo, The Wolf Among Us. Ona je izrađena na osnovu stripa Bila Vilingema, Bajke, u kojem likovi iz raznoraznih dečjih priča beže u naš svet od nepoznatog neprijatelja, koji je stvorio agresivno carstvo u svetu bajki, pa se pod okriljem čarolije kriju u Njujorku. Strip ima mnogo likova i nijedan nije važniji od drugih, ali za tačku fokusa u igri izabran je Veliki zli vuk, šerif Bajkograda.


Iako su i raniji naslovi ovog studija grafičkim stilom podsećali na uzore, za The Wolf Among Us može se reći da je u potpunosti pretočio atmosferu mračnog stripa u digitalnu animaciju. Sa tehničke strane igri je nemoguće zameriti bilo šta, te je igranje pravo uživanje za sva čula. Čak su i komande nešto prirodnije nego kod "starije braće", a linearnost priče i mala razlika u posledicama odluka nisu toliko primetne kao kod The Walking Dead. Štaviše, kako je neposredno poređenje nemoguće izbeći, reći ću da je moje mišljenje da je reč o daleko boljoj i složenije napisanoj priči, koja će lakše uvući igrača u svoj svet, dati mu razloga da zavoli likove i zainteresuje se za njihove sudbine i dobrobit. Razlog tome jeste fokus na dva čitaocima omiljena lika iz stripa, Vuka i Snežanu, tako da je izbegnut utisak da kroz život junaka nasilno maršira kolona sporednih likova za jednokratnu upotrebu, što je nemoguće izbeći u igri u kojoj pokušavamo da preživimo zombi-apokalipsu u grupi. Ne treba da vas plaši nepoznavanje izvornika. Štaviše, to što ne znate mnogo o Bajkogradu i njegovim likovima, upravo pomaže da se prilepite za ivicu stolice i netremice upijate svaki dijalog, svaku filmski režiranu scenu. Glumci su svoj posao uradili izvanredno, pa ćete na momente zaboraviti da posmatrate animirane junake stripova, a ne stvarne likove uhvaćene u vihoru života.


U igri vodimo Velikog zlog vuka (skraćeno, Bigbie) koji je, posle spasavanja mnogih stanovnika sveta bajki od neprijateljeve vojske, postao šerif Bajkograda u Njujorku. Njegovi nekadašnji zločini, kao na primer napad na Crvenkapu i njenu baku ili na tri praseta, amnestirani su. U Bajkogradu svi imaju pravo na novi početak. Ipak, oprošteno ne mora biti i zaboravljeno. Vuk je svakodnevno suočen sa tihim prezirom okoline, sa sumnjičavim pogledima i predrasudom da "ćud nije promenio". Takvo breme, spojeno sa prirodnom nervozom likova koji su izgubili sve i našli se u tuđem svetu, gde su primorani da nose čarobne maske kako bi izgledali kao ljudska bića, stvara atmosferu nepoverenja i napetosti. Scenaristi uspešno stavljaju igrača pred situacije koje ga prosto mole da ih "preseče", da zaboravi na samodisciplinu i pretvori se u čudovište za koje svi veruju da jeste. Zapravo, cela igra simbolizuje unutrašnju borbu dobra i zla, oličenih u strpljenju, razumevanju i toleranciji, te agresiji i odbacivanju razuma kao jedinog izvora rešenja. Odluke nose posledice, koje su često primetne tek nekoliko epizoda kasnije, ali uprkos tome, tu i tamo zdravo je podivljati. Samo pazite da o tome ne čuje žena kojoj pokušavate da pokažete da ste sasvim novi čovek, to jest vuk. Da, kao i uvek, iza priče o čoveku krije se priča o ljubavi. Rastrzan između ljubavi i dužnosti, između prirode i društva, Vučko pokušava da reši seriju brutalnih ubistava koja prete da potresu ceo Bajkograd.


Nema potrebe zalaziti u detalje, s obzirom na to da je igra mehanički veoma slična već opisanim Živim mrtvacima. Tri epizode već su objavljene, četvrta stiže 27. maja, a petu očekujemo krajem juna ili početkom jula. Dakle, pravo je vreme da se juri neko sniženje kako bi se nabavio ovaj izvrsni naslov, koji jednostavno morate imati u svojoj biblioteci igara na Steamu, bez obzira da li volite avanture, stripove, ili film noir. Ukoliko volite igre i želite iskustvo za pamćenje, nemojte mnogo da razmišljate, ovo je zaista prava stvar za svakog igrača.

1. ožu 2014.

Dysfunctional Systems, Episode 1: Learning to Manage Chaos, recenzija

Internet je čudo. Ima svega za svakoga. Tako ljubitelji japanske kulture nisu toliko uskraćeni za najnovije anime i mange koliko bi bilo da nema dobrih duša da prevode sa japanskog i premošćuju jezičku barijeru. Igre su, pak, ponešto kabastije za prevod i obično se čeka na nekog preduzimljivog izdavača da se smiluje i objavi američku verziju. Počesto, nešto se i izgubi u prevodu. Likovi se promene, priča se iskrivi kako bi se spasile nevine dušice američke publike.

Jedna od tekovina japanske pop-kulture jeste i VN (visual novel). Posredi je osnovno delo interaktivnog pripovedanja, nešto između romana, stripa (graphic novel) i računarske igre. Nazivaju ih još i kinetičkim ili pokretnim romanima, jer je značajan deo pripovedanja animacija junaka kao i smenjivanje scena. Ako niste znali, slavni japanski igrostrojitelj Hideo Kođima (autor serijala Metal Gear) oduševljen jednom VN-igrom odlučio je da uđe u sve igara.


Ljubitelji japanske kulture pokušali su da presade visual novel na zapad i delimično su u tome uspeli. Delimično, zato što danas na zapadu postoji veliko zanimanje za interaktivno pripovedanje, ali s druge strane vrlo je malo profesionalnih timova koji se bave ovim veoma razgranatim žanrom. Zaista, neobično je to da su tehnološki prodor u svet interaktivnog pripovedanja napravili zapadnjaci kao što su Majk Mateas, Emili Šort i Ričard Evans, dok istovremeno tržištima i dalje vladaju japanske igre.


Poštovalaca VN-igara, ipak, nema malo. Tome svedoče brojni endžini, takmičenja, kao i broj igara koje je moguće preuzeti sa interneta. Premda je stil VN-igara gotovo kanonizovan, postoje brojni podžanrovi (horor, ljubavni, komedije) kao i hibridi (VN sa elemetima RPG-a, MMORPG-a, strategije, timske taktičke igre).

E, sad.

Autori VN-igre Dysfunctional Systems neobičan su internetski skup koji predvodi kanadski student Džeremi Miler. Tim se zove Dischan Media, a sastoji se od grupice programera iz Kanade, SAD-a i Danske. Budući da su nezavisni studio grupa brzo menja članove. Posredi su zaljubljenici u VN koji žele da stvaraju igre prilagođene zapadnoj publici. To ponajpre znači da žele da pripovedaju na način koji ne spada u orijentalna pravila pripovedanja. Ukoliko ste iole pratili igre iz Japana (i uopšte njihovu pop-kulturu) znate da postoji mnoštvo kulturoloških razlika koje zahtevaju poznavanje japanskih običaja, mitova, a ponajviše - simbola. Dischan Media ne preza od kanona VN-igara (grafika u stilu anime, galerija za fanove, provokativne teme, minimalizam igrostrojenja), ali pokušava da ispriča pripovest polazeći od zapadnjačkih mitova i kulture. Tu istančanu razliku najavili su igrom Juniper's Knot (besplatna je), a u potpunosti ispoljili serijalom u najavi pod naslovom Dysfunctional Systems.


Prva epizoda nosi naslov Learning to Manage Chaos i uvodi nas u priču o svetu u kome je sve toliko savršeno da se njegovi stanovnici bave ispravljanjem krivih drina drugih svetova. Upadamo usred priče o Vinter Harison, četrnaestogodišnjoj kadetkinji u školi za medijatore. Pored toga što uče, kadeti moraju da uz nadzor učitelja-majstora pohađaju svetove na kojima je previše haosa i nereda. Njihov zadatak je da po svaku cenu uvedu mir i ravnotežu.


"Po svaku cenu" je osnova pripovedanja u ovoj epizodi. Vinter je mlada i blentava, teško joj je da i zamisili da postoje mnogi svetovi, ali stvarnost se obrušava na nju tokom naizgled rutinskog zadatka. Moraće da donese teške odluke, da zaviri iza zavese i otkrije nam nagoveštaje da je njen utopijski svet zapravo distopija. Priča se sastoji iz dva dela. Prvog u kome Vinter mora da prelomi i drugi koji nam kroz vizuru njene školske drugarice otkriva kako se Vinter nosi sa posledicama svog izbora.


Neću mnogo da vam otkrivam, jer suština VN-igre jeste u priči. Igra se svodi na odabir dijaloške grane. U odnosu na to kako razmišljate i šta odabirate, priča ima dva završetka. Sama linija radnje ne menja se toliko koliko pogled i uvidi glavnog junaka, te njeni odnosi sa okolinom. Na kraju možete da snimite profil koji će u sledećoj epizodi nastaviti priču u zavisnosti od izbora koje ste načinili u ovoj prethodnoj. Samo ću vam nagovestiti da je priča toliko snažna i upečatljiva, da kada sam odigrao jedun granu do kraja nisam želeo da se vratim i prođem i drugi krak (dobro, na kraju sam morao zbog ovog prikaza). Dysfunctional Systems time spada u retku vrstu igara koja dotiče status umetnosti i zaista može čvrsto da veže glavnog junaka, igrača i njihove odluke. Da nije tako dobre priče i dobrih junaka, ne bih vam ni preporučio ovu igru u kojoj zapravo i nema mnogo igre u klasičnom smislu, a i traje tek sat ili dva.


U skladu sa onim što je Dischan Media zacrtala - da proizvode samo igre vrhunskog kvaliteta - mogu da kažem da su dosta odmakli na tom putu. Muzika je veoma dobra i pojačava osećanja koja igra budi. Grafika je odlična, pomalo u japanskom stilu, ali sa linijama, senčenjem i bojama koje više odgovaraju evropskoj školi crtanja. Naravno, u skladu sa tradicijom i poreklom VN-igara, tu je i džuboks (možete da slušate sve melodije iz igre) kao i galerija slika koje su urađene u fazonu fan art-a, sa izraženim elementima fan service-a. U prevodu, glavne junake možete videti u najbizarnijim i erotiziranim pozama, u kostimima koji nemaju mnogo veze sa radnjom igre. Takođe, ukoliko ste odigrali Juniper's Knot čekaju vas dodatne sličice u galeriji.

Trenutno košta 4.99 EUR na Steam-u ili svega 5.00$ na sajtu proizvođača. Možda ćete se iznenaditi, ali preporučujem je i smatram da vredi toliko. Naravno, ukoliko razumete da igru bez igre koja traje sat i nešto preporučujem isključivo zbog dobre priče, kvalitetne produkcije i izuzetne atmosfere koja se retko viđa. Dakle, podrazumeva se da ne očekujete ni avanturu ni RPG, kao i da se otisnete tragom Vinter Harison i postavite se u njenu kožu. Ukoliko za to niste raspoloženi, preskočite ovu interaktivnu priču.



Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.

14. pro 2013.

Outlast VS Amnesia: A machine for pigs, recenzija

Mi ljudi smo veoma čudna sorta. Volimo da se plašimo iako smo kukavice. Niko ne zna zašto, verovatno zbog naleta adrenalina a možda i da ispadnemo hrabri pred prijateljima. Zato se žmureći vozimo na najbržim vožnjama u luna parku, gledamo horor film kroz prste i igramo horor igre spremni za paljbu po ALT+F4 čim postane previše strašno. Ukoliko ste ljubitelj horora, Amnesia: Dark descent vam sigurno nije nepoznanica. Ova igra je “krivac” za mnoge Youtube snimke igrača koji podvriskuju i skaču sa stolice dok je igraju u mraku, sa slušalicama na ušima. Amnezijina ogromna popularnost je dovela i do toga da svaki manji studio pokušava da napravi avanturu po sličnoj formuli - poslati igrača da tumara mračnim i memljivim virtuelnim hodnicima, bez mogućnosti da se brani od monstruma koji vrebaju iza svakog ćoška, eventualno usput rešavajući lake logičke probleme. Ovo nas dovodi do naslova Outlast i Amnesia: A machine for pigs. Posredi su dve naizgled slične igre, a opet na igrača ostavljaju različit utisak. S obzirom na to da su izašle gotovo u istom trenutku suočićemo ih i videti čiji je kung fu jači.


Machine for pigs je duhovni nastavak slavne Amnezije na kome je radio The Chinese Room uz budno oko Frictional Games koji su nadzirali tok izrade igre. Radnja je smeštena u London na samom kraju devetnaestog veka u doba industrijske revolucije. Igrač je u ulozi Osvalda Mandusa, vlasnika fabrike za preradu mesa i jednog od ključnih ljudi u industrijalizaciji Engleske. Kao i prethodnik, i ova igra počinje buđenjem u mraku velelepne vile. Osvald je mesecima patio od groznice i za to vreme sanjao o monstruoznoj mašini. Upravo iz jednog takvog košmara ga bude glasovi njegove dece. Ali od njih ni traga, te se Osvald, sa lampom u ruci, upušta u potragu kroz tminu svoje vile usputno otkrivajući nimalo vesele deliće svoje prošlosti.


Outlast je prva igra studija Red Barrels, sačinjenog od nekadašnjih dizajnera i programera iz velikih kompanija (Ubisoft, Electronic Arts i Naughty Dog). Oni su odlučili da igru smeste u sadašnjicu ni manje ni više nego u ludnicu. Majls Upšur je novinar na tragu nove priče koja ga, posle anonimne dojave, dovodi do Mount Massive Asylum gde se navodno vrše eksperimenti na bolesicima. Naoružan samo kamerom i beležnicom uspentrava se kroz jedan od otvorenih prozora i tu počinje istragu. Vrlo brzo otkriva da se našao na mestu mnogo gorem od “obične” ludnice.


Ono što sledi jeste poznata formula - cunjaćete po budžacima i lagano odmotavati priču, stalno na oprezu od onoga što vreba iz mraka. Glavni likovi sve vreme vode dnevnik sa beleškama o dešavanjima i prostorijama koje su posetili i skupljaju tuđe beleške raštrkane na sve strane. U slučaju _Machine for pigs_ dodatne informacije dobijate i kroz audio-zapise ali i kroz telefonske pozive od osobe koja se predstavlja kao Inženjer. On vam odmah stavlja do znanja da tačno zna gde se nalaze Osvaldova deca, međutim to govori kroz zagonetke i vrlo retko neposredno otkriva podatke. Osvald je nažalost ćutljiva osoba te progovara samo tokom ovih razgovora (u prvoj igri svi spisi su imali naraciju). Svet Outlasta daleko je živahniji, sa brojnim likovima koje ćete usput sretati. Pošto je u pitanju ludnica očekuju vas mirni i agresivni ludaci, a tu su naravno i ludi doktor i ludi sveštenik. “Svi smo mi ovde ludi”, što bi rekao Češirski mačak. Postavlja se doduše pitanje zašto je i u ovoj igri mentalno obolela osoba prikazana kao arhetipski manijak, ali je to ipak tema za neku drugu raspravu.


Priča u Outlastu je poprilično banalna. Azil je pod vođstvom kompanije _Murkoff_ koja ustanovu koristi kao paravan za opite na ljudima. Pominju se nacisti i genetski eksperimenti, mutanti, kultovi, paranormalni fenomeni… Stiče se utisak da su autori priče dobili spisak svega što deluje strašno i to sve nekako spakovali u petosatnu igru. Vrlo jasnu sliku onoga što se dešava iza zidina ludnice dobićete vrlo brzo tako da dokumenti koje nalazite tek povremeno produbljuju priču. Pred sam kraj igra dobija paranormalni obrt, najavljivan gotovo od samog početka i donekle smandrljan s obzirom da se završava veoma naglo. Iako je sve objašnjeno, manje-više je ostao zaključak “oni su zli i čine zlo, jer to tako mora”.


S druge strane, Machine for pigs je narativna poslastica za ljubitelje misterija i HP Lavkrafta, naročito kada se uzme u obzir da je prethodna igra autora bila Dear Esther, svojevrsna interaktivna poezija. Priča obuhvata nekoliko isprepletanih dešavanja, uglavnom iz prošlosti, i donekle je filozofska zbog određenih tema kojih se dotiče. Ne bih otkrivao previše, ali valja napomenuti da se javljaju dodirne tačke sa prvom igrom. Nije neophodno odigrati Dark descent ali će to svakako pomoći boljem razumevanju uzroka svega što se desilo u Machine for pigs. Kraj i ono što mu prethodi vas neće ostaviti zabezeknutim ili užasnutim već zamišljenim oko određenih pitanja i stavova koje iznosi.


Ipak, obe igre igramo zbog toga što su horor, zar ne? Dakle, očekujemo da nas uplaše. Obe igre su jezive, u to nema sumnje, ali se razlikuju po načinu na koji su autori pokušali da nam dignu kosu na glavi. Machine for pigs ne obiluje fizičkom pretnjom po glavnog lika već to nadoknađuje napetom atmosferom kroz istraživanje nepoznatog. Zvuk igra veliku ulogu u tome, sa dalekim brujanjem mašina i avetinjskim odjecima koraka. Zbog toga većini igrača neće delovati jednako strašno kao Outlast koji opet nije bez svojih nedostataka. Igranje Outlasta umnogome izgleda kao da vas neko hvata za kragnu i urlikne vam u lice. Igra je glasna, preglasna. Gotovo svaki pokušaj plašenja igrača urađen je po šablonu: nešto izleti, čuje se krik i počinje glasna napadna muzika što dalje može da se nastavi u jurnjavu za goli život. Prvi ovakav trenutak dešava se tokom uvodnih deset minuta igre!


Ono čime su autori Outlasta nadomestili jeftine trikove za plašenje igrača jesu tehničke mogućnosti igre. Pre svega mogućnost da glavnom igraču vidimo noge i ruke. To nije urađeno samo kao šminka već da bi se stvorio utisak da upravljate čovekom koji nije samo lebdeća kamera. Majls će pružati ruku kako bi pokupio dokumente, baterije za svoju kameru i druge predmete, zaključana vrata će prvo prodrmati pre nego što zaključi da mora da nađe drugi put itd. Ukoliko se krijete od monstruma i provirujete iza ugla, videćete kako se Majls rukom pridržava za zid, a ako neki od tastera za provirivanje upotrebite tokom trčanja, Majls će se osvrnuti na tu stranu. Još jedno zanimljivo rešenje u igri jeste kamera, tačnije, noćno snimanje. Osim što olakšava snalaženje u mraku, proizvodi utisak poput onog koji viđamo u horor filmovima kao što su REC i Grave encounters.


Teško je na kraju reći koja je bolja igra. Obe imaju jačih strana ali svaka istovremeno nije ispunila temu, prvenstveno po svedenosti nekih elemenata kao što su nedostatak inventara i jednostavni logički zadaci.Ovo pogotovo važi za Outlast koji pred igrača postavlja banalne izazove u vidu traženja ključeva i osigurača. Prednost ipak dajem igri Machine for pigs, jer se njeni autori nisu služili jeftinim trikovima za stvaranje horor atmosfere niti su tretirali igrače kao idiote kojima mora da se neprestano nešto dere u lice. Outlast jeste tehnički savremenija igra, ali vrlo brzo postaje predvidiva posle čega svaka panična situacija, i bežanje koje sledi, čini da se osećate kao da bi u pozadini trebalo da svira muzika iz serije Benny Hill.

Bojan Jovanović

27. tra 2013.

Monster Loves You, recenzija

Monster Loves You! je jedna od onih igara za koje biste očekivali da se nađu na svakom tabletu, da svi pričaju kako su dobre, ali da ih jednostavno nema za Windows i ne možete sami da ih probate. Na našu sreću, Dejobaan games, nezavisni autor poznat po naslovima iz serije Aaaaa! zna da pravi igrači koriste Steam. Štaviše, najveća mana igre jeste što ne mogu da je igram na tabletu, čini se da je savršena za pipkanje prstom po ekranu. Ukratko, reč je o dopadljivom spoju veoma jednostavne simulacije života i tekstualne avanture. Grafika se svodi na statične pozadine i šarene okvire dijaloških prozora. Verujem da muzika postoji, ali ne bih smeo da se zakunem. Poenta je uživeti se u ulogu čudovišta: roditi se, proživeti detinjstvo, mladost i zrelo doba. Proći testove i rastopiti se ili postati časna starina i član skupštine. Kako se to radi? Izborom jedne od ponuđenih opcija... i novim izborom... i još jednim... i tako do kraja.


Na samom početku od igrača se traži da pomogne započinjanje priče. Narator nas uvodi u svet u kojem čudovišta i ljudi žive u stalnom kontaktu. Dve zajednice nemaju poverenja jedna u drugu i žive u nekoj vrsti primirja. Tek nastala gomilica sluzi, koja će svaki čas postati vaš lik, nema veću ulogu u tome. Vaš je zadatak da preživite rođenje i steknete prve osobine kroz donošenje jednostavnih odluka, poput, šta uraditi kad vas druga beba-čudovište ugrize. Zavisno od načina na koji rešavate probleme, menjaju se brojne vrednosti koje određuju neku od pet osobina: Hrabrost, dovitljivost, krvoločnost, poštenje i dobrota. Neke odluke, pored razvoja ličnih osobina utiču i na poštovanje koje zajednica gaji prema vama. Poštovanje je neophodno za rast čudovišta, bez njega zauvek ostajete mali i nikakvi i nosite pocepanu odeću, a najveće blago vam je stolna lampa koju ste negde... nabavili.


Posle rođenja sledi detinjstvo u mračnoj pećini prepunoj svetleće sluzi, vlažnih uglova i smrdljivih rođaka. Znam, znam, zvuči kao da opisujem vašu sobu, al' pričamo o igri, malo koncetracije molim vas. Ovde ćete se upoznati sa prvim pravim zadacima. Predstavljeni su tablom sa ikonama koje prikazuju motive iz života čudovišta. Sami zadaci se menjaju, tako da nikad nećete znati šta zapravo birate, što igri daje određenu dozu nasumičnosti. Nažalost, izgleda da nema dovoljno različitih zadataka da igra bude potpuno nepredvidiva, jer sam u tri prelaza iskusio dosta ponovljenih situacija. Sa druge strane, ovo mi je dalo prostora da isprobam različite odluke i vremenom dobijem tri različita kraja. U pećini ste zaštićeni i neko od staraca uvek pazi na vas, ali kako vreme ističe, što je prikazano u gornjem levom uglu, bliži se čas ispita. Neću da kvarim priču, samo ću reći da ćete saznati od čega je vaše čudovište napravljeno.



Posle ispita zrelosti, naći ćete se u jednom od brojnih gradića ove čudnovate države. Nalazi se u sred šume, ali ipak u blizini ljudskog naselja. Vama je stoga i dalje zabranjeno da napuštate grad, sve dok ne odrastete u potpunosti, ali ćete povremeno čuti o tim čudnim i pomalo strašnim bićima koja nemaju pipke i prave razne stvarčice koje kuckaju, pište, kotrljaju se i slično. Čudovišta vole te stvarčice, ako već ne vole ljude. Dok se tako igrate u gradu, ponovo ćete biti primorani da donesete brojne odluke i odrastete. Život leti, šta da se radi. Ovoga puta, ispit zrelosti je nešto složeniji, saznaćete više o osobinama i poštovanju, ali na koncu biće vam omogućeno ne samo da nastavite da se vrzmate po gradu, već i da lutate po šumi i posetite ljudske naseobine. Od načina na koji se okončaju ti susreti, zavisi koliko će vas sugrađani poštovati, a to opet utiče na to da li će vam biti ponuđeno mesto časne starine, ili će se od vas očekivati da se rastopite u pra-kašu, iz koje će posle da se rode mala čudovišta. O da, to predstavlja savim validan kraj, što znači da ako ne pazite, možete da propustite gotovo četvrtinu igre i ne saznate kako je to nadmudrivati se sa sedokosim dokoličarima u skupštini.



Što se zadataka tiče, uglavnom su prožeti humorom. Ishodi pojedinih uvek su isti, a jedino što se menja jeste nagrada ili kazna koja će vas zadesiti u zavisnosti od izbora koji donesete. Ipak neki - a pogotovo oni u poslednjem delu igre - veoma utiču na konac kojim ćete ukrasiti ovo zanimljivo delo. Naime, pored toga što odlučuju o unutrašnjoj politici i time utiču na stav čudovišta prema ljudima, starine mogu i da kontaktiraju ljude direktno, pomognu im, odmognu (ili ih pojedu) i tako utiču na to šta ljudi misle o čudovištima. Zavisno od vašeg načina igranja i smisla za humor, možete izazvati večni rat, uništiti jednu stranu u potpunosti ili zauvek pomiriti ljude i čudovišta. Svako rešenje vekovnog konflikta otključava "značku" u glavnom meniju igre, a ima ih sasvim dovoljno da uz igru provedete barem 5 časova pre nego što vidite sve moguće varijante. Jedina mana jeste što se igra može preći za manje od sat vremena, ali upravo to daje joj čar i svrstava je u red neobavezujućih naslova koje možemo da odigramo po stoti put u retkim trenucima predaha. Preporučio bih da je držite na oku, pa kad bude neki popust obavezno uzmete, jer je zaista zabavna i na jedan nov način prikazuje dobro poznate motive. Nećete valjda propustiti igru koja ima više različitih krajeva od prosečnog "savremenog roleplay" naslova?

Primerak igre za testiranje ustupio Dejobaan Games

26. sij 2013.

LEGO Lord of The Rings, recenzija

Gospodar prstenova je kao grupa The Doors. Posredi je otelotvoren duh umetnosti kakav ne bi mogao da nastane u bilo kom drugom vremenu ili pod drugačijim okolnostima. Ipak, koliko god nam bili značajni i koliko god im se rado vraćali kasnije, muzika i knjiga u jednom trenu postanu samo pokazivači koji nas vode napred. Nezavršene priče, Silmarilion i slična dela daju neke odgovore, ali postave brojna pitanja. Um želi još, traži nešto slično, a opet drugačije. Pronađete Hronike Ambera, Levu ruku tame; usnite o Šest vojvodstava, probudi vas poklik “Zima dolazi!”, izgubite se u neistraženoj divljini Perna... Čujete da se klinci prepiru oko sitnica u kojima ste uživali i pre no što su bili rođeni, ali ste na nekom drugom mestu, čitate druge knjige, slušate tvrđu muziku. Onda se desi. Da li je važno kako? Možda se probudite jedno jutro i pluća vam ispuni njen miris... Odjednom, ništa više nije značajno: Cena goriva, gladna deca u Africi... Nasmejete se. Dok na radiju svira LA Woman, shvatite da konačno razumete Toma Bombadila.


LEGO igre, sa druge strane, nikada nisu težile tome da budu umetnička dela. Reč je pre o bezazlenoj zabavi za ljubitelje poznatih filmova. Prednost prepakivanja ozbiljnih priča i likova u oblik plastičnih kockica i figurica, svakako jeste i mogućnost da se sve sagleda sa neke vedrije strane, da se od igrača izmami po koji osmeh. U tome autorski tim Telltale Games i te kako uspeva, veštim spajanjem prepoznatljivih scena i zanimljive akcione i platformske mehanike, na koju se dodaju raznolike logičke zagonetke. Postavka je slična u svim naslovima, bilo da je reč o serijalima Star Wars, Indiana Jones, Batman, Harry Potter, ili u ovom slučaju, Lord of the Rings. Igraču se kroz spoj duhovitih međuanimacija i ozbiljnog istraživanja predstavlja čaroban svet sastavljen od kocaka proizvođača LEGO. Broj dostupnih likova isprva je ograničen, ali se vremenom i ispunjavanjem određenih uslova znatno proširuje. Igraču se daje razlog da ponovo poseti viđena mesta sa novim likovima, da odigra mini-igre, pronađe tajne, sakupi posebne kocke... Da se igra.


Kako se onda uklapaju ove dve krajnosti? Da li je moguće uživati u ismejavanju filmske trilogije Gospodar prstenova? Naravno da jeste! Štaviše, rekao bih da je igra daleko zanimljivija od nekoliko neposrednih prethodnika zajedno, te da je Telltale ovog puta uradio zaista izvanredan posao. Nema očiglednih tehničkih problema (kao kod LEGO Harry Potter naslova) niti mehanika igre predstavlja naporno ponavljanje istovetnih radnji (LEGO Indiana Jones), već je reč o zaista dobro osmišljenoj igri koja na lep i duhovit način podseća na filmove i omogućava nam da ih proživimo i usput se dobro zabavimo. Priča je predstavljena hronološki, od bitke u kojoj je mračni gospodar Sauron pobeđen a prsten dopao Izilduru, preko uvodnih scena prvog filma i lutanja po Okrugu, bekstva pred mračnim jahačima, dolaska u Bri i upoznavanja Strajdera... Dobra vest jeste da, za razliku od dve igre koje su pratile avanture mladog gospodina Pottera, ovaj naslov donosi sadržaj iz sva tri filma u jednom sveobuhvatnom paketu, što znači da prostora za istraživanje ima na pretek.


Kampanju možete igrati samostalno ili u društvu, a po već utvrđenom obrascu, vode se unapred određeni likovi, čije prisustvo omogućava istovetnost sa radnjom filmova. Ostale junake i sporedne ličnosti otključavate u toku igre, a svaka figurica je jedinstvena. Na primer, samo Gimli može da se provlači kroz niske tunele i tako dospe do skrivenih platformi, dok jedino Sem može da zapali vatru na za to predviđenim mestima. Činjenica da Gimlija dobijate tek posle osnivanja družine u Poslednjoj domaćinskoj kući znači da pre toga jednostavno nećete biti u mogućnosti da koristite njegov talenat, usled čega ćete biti prinuđeni da se u Okrug i Bri vratite kasnije i još jednom detaljno istražite svaki kutak. Za ovo postoji i poseban režim nazvan slobodna igra, izvan okvira osnovne kampanje, ali sve kockice i bonusi koje sakupite vam se računaju u ukupan rezultat. Stvari za sakupljanje ima na pretek: U svakoj oblasti nalazi se određeni broj mini-igara, sakrivenih kutija sa alatom ili logičkih zagonetki koje je neophodno rešiti, a sve daju neku nagradu.


Predeli u igri prikazani su jednostavnim grafičkim rešenjima, ali daleko od toga da su ružni. Predmeti sa kojima je moguće manipulisati vidljivo su istaknuti, jer je uvek reč o plastičnim igračkama sastavljenim od LEGO kocaka različitih oblika. Međuanimacije su ovog puta nešto ozbiljnije, a humor je znatno suptilniji, što je pun pogodak i omogućava da se uživimo u pozadinski svet igre i delimično zaboravimo da je reč o duhovitom ostvarenju, istražujući mesto na kojem su se trolovi pretvorili u kamen ili trčeći kroz močvaru u iščekivanju da odnekud iskrsne starac-Vrba. Naravno, entuzijazam sa kojim će igrač da se upusti u istraživanje zavisi od ljubavi ka filmu ili knjizi po kojoj je igra načinjena. Nekome će draže biti nasilno rastavljanje droida na planeti Naboo, dok će drugi sa oduševljenjem da uskliknu kada Gandalf išeta pred Duriovu propast (Balrozi su Majari, baš kao Gandalf ili Sauron), čak iako znaju da se duel završava srećno. U ovoj igri poznata mesta jesu predstavljena verno scenografiji iz filmova, što je svakako pohvalno.


Međutim, posvećenost detaljima ne ogleda se samo u preciznom prilagođavanju scenografije i sleda događaja, već i u sitnicama koje odlikuju samu mehaniku. Viši likovi moraju da prenesu niske kroz nanose snega. Vatra plaši Utvare prstena. Pipin je u prilici da na tren postane viši od Merija... Jednostavno, igra zaista podilazi pažljivom posmatraču i pruža mnoštvo duhovitog sadržaja za posvećenog igrača. Naravno, moguće je i protrčati kroz kampanju za manje od dva dana, ali kakav bi užitak to predstavljalo? Pojedine deonice toliko su zanimljive da sam zaboravio da uhvatim slike za recenziju. Prednost je, iako me boli da ovo napišem, što nije zasnovana na knjigama, jer su mlađi igrači kojima je očigledno prvenstveno namenjena, ipak bolje upoznati sa filmskim adaptacijama. Sumnjam da mnogi i među nama starijima mogu ovih dana da zamisle Aragorna sa crtama lica drugačijim od onih koje je ovekovečio Viggo Mortensen.

Moj savet jeste da ovu igru obavezno nabavite, ako i malo volite fantastiku, Tolkinova dela, ili uopšte, dobru zabavu.