Prikazani su postovi s oznakom Interview. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom Interview. Prikaži sve postove

16. kol 2014.

Trading Card Game Maker, intervju

Unity je postao veoma rasprostranjen alat za izradu igara. Koriste ga profesionalni timovi, toliko da je nastala nezvanična profesija, Unity-programer. To zapravo znači da je neko dobar sa C# i zna da iskoristi prednosti ovog endžina. Glavna prednost ovog paketa, ipak, leži u činjenici da je sve više alata na tržištu koji omogućavaju i da oni koji ne znaju kodiranje naprave nešto. Osim Playmaker-a koji je baš specijalizovan za uklanjanje kodiranja, tu su i drugi dodaci (plugins) koji olakšavaju život početnicima.

Jedna od zvezda Unity Asset prodavnice jeste Trading Card Game Maker & Framework autora (ili autorke) pod nadimkom Melange. Znamo samo da je iz Belgije i da je postala zapažena (recimo da je autorka) po neverovatno dobroj podršci. Kad kupite paket možete računati na veoma dobru dokumentaciju, a osim toga Melange možete naći na Skype-u u svako doba dana i noći. Obaveštavaće vas o novim verzijama i pomoći da se snađete, pa samo tako i došli do kratkog razgovora koji vam predstavljamo.


Šta je to TCG Maker & Framework? Posredi je paket u kome stižu specijalni zvučni efekti, besplatne sličice za vašu probnu igru, editor kartica koje čine osnovu igre i endžin koji upravlja pravilima igre. Sve je potpuno otvoren kod tako da onaj ko zna znanje može da ga prilagodi svojim potrebama. Oni koji se ne razumeju u kodiranje moći će da naprave svoju kartičnu igru ugrubo zasnovanu na Magic The Gathering. Paket donosi oko 1000 "čarolija" tj. efekata koje možete da primenite na svojim karticama, pet različitih vrsta kartica, mogućnost da igrači igraju vašu igru putem browswer-a, mogućnost da se naprave raznovrsni špilovi i što je najvažnije, AI koji pristojno igra svoju partiju. Uz malo čačkanja, svako može da napravi svoju kartičnu igru! Paket donosi i mnoštvo dokumentacije, uputstva su deo osnovne instalacije, a tu je i podrška na forumu kao i video-tutorijali na YouTube-u


Za predstojeći Ludum Dare 30, autor(ka) nudi popust od 50%, što znači da umesto 90$ paket možete kupiti za 45$. Jedina molba jeste da TCG Kit zaista i upotrebite na ovom svetskom džemu. S obzirom na ljubaznost i predusretljivost podrške, jedno veče razgovarali smo sa Melange.

Igrorama: Otkuda ovaj paket? Da li si radila u industriji igara? Kako si došla na zamisao da ga napraviš? Koliko dugo ti je trebalo da ga sklopiš i da li si iskusan programer?

Melange: Gejmer sam od pete godine. Tata je prodavao računare i doneo je jednu 386-icu. Radila sam mnoge poslove, uglavnom u vezi sa računarima: prodavala sam ih, radila u podršci, instalirala ljudima internet, programirala finansijski softver, pa čak i dva bota (ne bih ulazila u detalje)

Druga strast mi je građevina. Imam sajt (hommedemetier.be) koji pomaže ljudima da nađu dobre majstore i preduzimače. A vodim i maleni posao renoviranja kuća koji je u krizi. Zato sam odlučila da napravim nešto korisno i ponudim zajednici. Imala sam ranije dodira sa Unity-platformom ali mi se činila zamršena i kao gubljenje vremena. Skinem paket, otvorim ga i počnem da pravim "taj moj veliki MMORPG" i onda se smorim, jer mi se čini da gubim vreme umesto da razvijam svoj sajt ili radim nešto za kintu. Ali TCG Kit mi se učinio kao dobra zamisao. Nešto sam sklepala za tri dana i gotovo za ceo kod mi je trebao Google, jer nisam bila upoznata sa Unity-jem, a C# nisam koristila od fakulteta.

Odziv publike bio je neverovatan, pa sam nastavila da usavršavam projekat, a jedan od prvih kupaca postao mi je partner za Ludum Dare 29 i igru Zems. Evo tri meseca kasnije mogu da kažem da je zajednica okupljena oko Unity-ja naprosto sjajna. Danas znam sto puta više nego na početku, svi su veoma srdačni i predusretljivi. Upoznala sam mnoge programere i umetnike, ne plašim se više ničega kad je Unity posredi, bilo da se radi u 2D ili 3D. Čak su mi neki ljudi poklonili profi materijale za TCG paket (to su sličice koje se dobijaju). Toplo preporučujem Unity-jev Asset Store za svakog programera, mnogo može da se nauči, a i zaradi.


Svi hvale podršuku koju pružaš. I sam sam se uverio u to. Veoma je lako ući u projekat kad te za ruku vodi sam autor. Da li je važnost podrške nešto što si naučila odranije ili je to naprosto izronilo prirodno kao zahvalnost srdačnoj zajednici?

Meni je to nekako došlo logično. Zamisli da ti neko pošalje mejl, "imam problema sa multiplejerom" i recimo da je osam ujutru. Negde oko sedam popodne ti mu odgovoriš, "jesi li isključio play offline, kao što piše uputstvu?" i onda oni čekaju da kod njih dođe jutro da ti opet odgovore. Ako ste u različitim vremenskim zonama, odgovor na jednostavan upit može da dođe tek posle nedelju dana...

Odlučila sam da koristim Skype, jer je svima mnogo udobnije, a problemi se brzo otklone tako da mi ne uzima mnogo vremena. Ako me hvale, to je najviše zbog podrške putem Skype-a. 

Hvala na razgovoru!


(sutradan, Melange mi je putem Skype-a poslala lik ka novoj verziji, sve sa spiskom ispravljenih bagova... mogle bi mnoge kompanije da se ugledaju na ovog nezavisnog programera...)

15. lip 2014.

Switchcars, intervju

Razgovarali smo sa mladim Slobodanom Stevićem koji je posle niza avantura u svetu igrostrojenja i posle dve godine napornog rada stvorio jednu od najzabavnijih igara koje smo igrali u poslednje vreme. Posredi je igra Switchcars koju su Beograđani mogli da igraju u nekoliko navrata, bilo na skupu nezavisnih igrostrojitelja na Univerzitetu Metropoliten, bilo u revijalnom delu skupa StartIT, bilo na takmičarskom delu festivala Mikser Virtual Balkan. Na tom festivalu Stevićeva igra osvojila je dve nagrade - nagradu publike i nagradu žirija.

Šta je, pa sad, taj Switchcars koji izaziva toliko pažnje, pitate se. Možete otkriti na Stevićevom blogu, a ukratko jure vas vanzemaljci i morate da pobegnete što dalje. Osim trčanja, možete da "pokupite" vozila (ima ih oko hiljadu raznoraznih) u jedan od tri "džepa". Svako vozilo ima prednost u vidu brzine, otpornosti na oštećenja i što je najvažnije - prednosti u kretanju po raznim vrstama terena. Ekran je podeljen na tri zone, pa ako vas zapadne da nema auto-puta, već močvara bilo bi dobro da u "džepu" imate bar čamac, a ukoliko je gornji deo ekrana otvoreno nebo, prednost će imati letelice...


Deluje kao vrlo malo elemenata igre, ali u tome je i draž igre Switchcars! Mogli bismo dalje o Steviću i igri, ali pustićemo ga da se sam predstavi kroz razgovor koji smo vodili. 

((Napomena: Sledi transkript razgovora koji smo vodili sa Slobodanom, integralna verzija nalazi se ovde))

Igrorama: Od samih početaka, Igrorama navija za domaće igrostrojitelje, pa evo sada, Slobodane, navijamo i za tebe. Za početak, možeš da se predstaviš našim čitaocima, odakle dolaziš i kako si se zatekao u svetu igara.

Slobodan Stević: Bavim se gejm developmentom još od 2008. Počeo sam kao, da tako kažem, ispomagač na forumu igre Infinity: The Quest for Earth. To je pokušaj rimejka Elite, u malo modernijem stilu i još se razvija... Počeli su 2005. ja sam negde 2008. počeo da doprinosim, uglavnom 3D modelima. Trebali su im brodovi, zgrade, ja sam radio futurističke letelice za gradski saobraćaj. Počeo sam sa teksturama, a napredovao sam do modela i tako sam došao do Miner Wars-a.

Igrorama: Zanimljivo je što pominješ Miner Wars, ja sam se prijavio za scenaristu, ali postavljena priča mi je delovala nepopravljivo blesavo...

Slobodan: Radio sam kao art direktor u toj firmi, znam lika koji je pravio celu igru, pa znam kako je to išlo. Imali smo jednog pisca koji je dobio otkaz... pisci nisu baš bili dobrodošli...

Igrorama: Eto vidiš, zamalo da sarađujemo. Šta si radio posle Miner Wars-a?

Slobodan: Poslednjih nekoliko godina sarađujem sa LevelBit-om, domaćim studijom koji razvija igre za mobilne. Radio sam kao sound designer, na igrama Jane Wilde i Pop The Fuzzy, koja tek treba da izađe, kao i još dve igre...

((Napomena: Pop The Fuzzy je igra koja je pobedila na Blicovom takmičenju za najbolju igru istočne Evrope))



Igrorama: Sad je jasno odakle ti znanje, veština, upornost i hrabrost da sam praviš svoju igru, jer si prošao manje-više sve pozicije u izradi igara.

Slobodan: Da, to je što se tiče profesionalnog iskustva,  ali u principu što se tiče crtanja automobilčića u piksel artu to sam radio od rođenja, bukvalno, jer kad sam bio bebac imali smo Amigu sa Deluxe Paint-om, pa sam odrastao crtajući...

Igrorama: A programiranje? Kako si ušao u svet programiranja?

Slobodan: Pre dve godine objasnio sam ideju za Switchcars jednom drugaru, programeru. U stvari imao sam tu ideju još i duže, ali mi je pre dve godine sinulo kako bi to moglo da bude zabavno. Taj prijatelj mi je rekao, pa to možeš i sam da napraviš. Pa sam mu poverovao, jer ga dugo poznajem. Donekle sam i sam razumeo programiranje, nešto sam radio osnovno u Quick Basic-u, ali nisam znao kako da napravim svoju igru. Onda me je on uputio na Python tutorijal...

Igrorama: Znači Switchcars si radio u Python-u? 

Slobodan: Da.

Igrorama: To je veliko nadahnuće za naše čitaoce. Ima mnogo onih koji hoće da naprave igru, ali se nisu potrudili da nauče neki programski jezik... Evo vidite da je moguće!

Slobodan: Treba znati šta i kako razvijati kojim redom, imati ideju kojim tokom će da se razvija, ali samo programiranje je lako. Samo posle dve nedelje kursa već sam počeo da razvijam Switchcars.

Igrorama: Kako je tekao sam razvoj igre. Da li si imao prototip? Da li su ti ideje nailazile u naletima ili si video celu igru iscela?

Slobodan: Postoji jedan prototip. Sve je bilo u startu zamišljeno, da igrača jure vanzemaljci, da postoje tri trake, da postoji mnoštvo vozila, svako sa svojim osobinama i da postoje razni biomi, tj. vrste terena. U toj verziji vozila su dolazila u sanducima pa je igrač mogao da bira koje će da uzme, a sada se, u stvari, vozila nalaze na samom terenu. Dakle, ako se nalaziš na cesti, naići će autobus, na primer, kao u GTA...

Igrorama: Da li je GTA bila nadahnuće za ovu igru?

Slobodan: Ne, zapravo GTA uopšte nije bila inspiracija, pokušavam stalno da zapišem te igre koje su me nadahnule, ali nikako da se setim... u stvari glavno je to što sam odmalena crtao autiće, izgledali su slično ovima kao što su sada u igri, voleo sam da pravim animacije u Deluxe Paintu, sudare vozila sa mnogo partickle efekata, pa sam to poželeo da napravim i u ovoj igri...

Igrorama: Čak i oni koji bi hteli da prave igre, često se stide svojih ideja. Pokušavaju da kopiraju nešto što postoje. Timovi takođe zapadaju u tu zamku. Ti si dokaz da je jedini pravi način pravljenja bilo čega, pa i igra, da se krene od sebe, od svojih interesovanja...

Slobodan: Da, definitnvno. Pravim ono što sam želeo da igram oduvek. E, sad, to nije jedina igra, naravno, koju imam na umu, ali ovo je moj san. Voleo sam vozila, kategorizacije vozila, svako je slično, a razlikuje se, kao cveće ili značke, ali nisam znao kako da napravim igru od toga. Od šeste do četrnaeste godine mnogo sam crtao vozila, zapisivao cene i beležio koje su marke, imao sam oko četristo i nešto tih sličica... imam ih čak digitalizovano... pomislio sam i da napravim od toga boardgame i tako je počelo...

Igrorama: U kom trenutku si znao da je ideja igre Switchcars zabavna?

Slobodan: Znao sam i pre nego što sam počeo da pravim igru. Shvatio sam to onog trenutka kad sam igrao Super Crate Box. Igrao sam i u jednom trenutku shvatio... šta ako... ceo nivo je jedan ekran, pojavljuju se neprijatelji koji prolaze kroz nivo odozgo nadole, vrlo brza i arkadna igra, ako dotaknu igrača, umire. Svaki put kad igrač pokupi sanduk dobija novo random oružje. Ako si dobio nož, moraš da se probijaš do sledeće kutije. Šta ako, pitao sam se, ako se pojavljuju random okruženja, a dobijaš vozila i šta ako možeš da ih kombinuješ da bi se kretao što brže...

Igrorama: To je, inače, najveća muka igrostrojenja. Kako da ono što zamisliš i čini ti se da će biti zabavno, preneti u samu igru i održati. Često u praksi ne ispadne zabavno ono što je igrostrojitelj zamislio. Ono što me je privuklo, a i većinu ljudi koji su videli Switchcars jeste veselje. Igra je brza i vedra i ima nešto što smo moj prijatelj Sergej i ja nazvali "veselje", da je od prvog trenutka igra zabavna, da ima visoku dinamiku koja ne pušta. Čim skapiraš kako se igra, već se zabavljaš, takva je tvoja igra.

Slobodan: Ima jedan dobar video na tu temu, kucajte game developement juiciness, taj "đusines" je veoma važan... Objašnjava se mnogo o animaciji, kako da sve pršti, kako da ima dobar zvuk, kako da se postigne to bez čega bi Switchcars bio dosadan...

Igrorama: Ali čak i bez grafike tvoja igra bila bi zabavna...

Slobodan: Ne mislim na grafiku, mislim na dinamiku onoga što ti se šalje u mozak, to treba da pršti, bez toga... to je kao režiranje filma, moraš da ispuniš akciju...

Igrorama: Za svojih dvadeset šest godina veoma zrelo razmišljaš, čak vanserijski ako smem da primetim. Ne znam da li si toga svestan?

Slobodan: Možda jesam, jer se od rođenja bavim pravljenjem stvari, pa možda imam nešto izraženije sposobnosti analiziranja...

Igrorama: To sve o čemu pričamo veoma teško dopire do većine... Ako smem da primetim, napisi koje tvoj brat širi internetom, boreći se za jednu drugu viziju pravljenja igara, ti si to, nekako, napravio. Ti to kao da živiš. A to je veoma retko, vrlo malo ljudi kod nas i u svetu to kapira...

((Napomena: Slobodanov brat je Milan Stević, veteran industrije igara, a danas i jedna vrsta filozofa igrostrojenja))




Slobodan: Jeste, to je još jedan problem. Ako i postoje ljudi koji su sposobni da to urade, vrlo brzo izgube energiju, jer nemaju podršku ljudi oko sebe.

Igrorama: Tako je. U tom smislu, reci nam da li vam je to vanserijsko razmišljanje možda neki porodični dar? Da li se Milanova filozofija igara prenela na tebe? Ili možda tvoja na njega, kako je to išlo?

Slobodan: On je stariji od mene osam godina, svkako da je bilo uticaja, mnogo sam pokupio od njega još iz ranog detinjstva. Ali obojica imamo slične načine razmišljanja ne samo o igrama već i o svemu što se dešava...

Igrorama: U kom stadijumu je sada igra?

Slobodan: Ja to nazivam prototype Alpha. Ovo nije finalna igra, biće pravljena ponovo. A alfa znači da još ni prototip nije gotov. 

Igrorama: Ali za tako ranu verziju Switchcars je već sad igriva i veoma zabavna.

Slobodan: Meni je cilj da ako se ikada desi da iz bilo kog razloga moram da prekinem razvoj igre, da je to i dalje igrivo, da nema bagova, da je svaka verzija stabilna.

Igrorama: Razvoj igre trajao je dve godine, da li je to ukupno vreme, neko mi je rekao da je posredi sedam meseci?

Slobodan: Radio sam je dve godine, ako se uzme u obzir prva verzija koja nikad nije završena. Dosta sam pisao na papirima, crtao, pokušavao sam da napravim video, pa sam shvatio... 'ajde da isprogramiram nešto da pokažem drugarima, i tako je krenulo... Sedam meseci je kad se sve sabere, ali to je bilo onda, sad već ima i više od devet meseci rada...

Igrorama: Da, to je zaista vreme koje je neophodno da bi igra nastala...

Slobodan: Isprva nisam radio puno radno vreme, možda sat-dva dnevno. Što razvoj odmiče, sve više radim dnevno. Sad nekad provedem i po četrnaest-petnaest sati neprekidno. Nije to samo programiranje, mnogo vremena odlazi na promociju, pisanje bloga, pravljenje videa...

Igrorama: To je isto važno za mlade nade, a to su naši čitaoci... Ljudi obično kažu: "Ako ne mogu da sedim po osam sati dnevno na svom projektu, neću ni da počinjem", što je loš pristup, evo može se krenuti od sat-dva...

Slobodan: Ja sam igru radio kad god sam osećao da mi se radi, a radilo mi se non-stop. Vizija me je terala da radim i dok to me je vuklo da stvaram dok ne ugledam tu svoju viziju. Taj pristup sam usvojio praveći muziku. Kad zamislim melodiju ne mogu da se zaustavim dok je ne čujem. 

Igrorama: Oko Switchcars-a razvija se polako studio Altfuture. Da li nameravaš da soliraš ili da širiš krug saradnika?

Slobodan: Ne, zapravo tražim progamera sa kojim bih mogao da sarađujem. Samo sam veoma obazriv jer imam loših iskustava sa programerima koji deluju dobro, ali ne mogu da isporuče kod. Iskreno, mislim da partnera neću naći u Srbiji, pa ga tražim globalno...

Igrorama: Koji su planovi studija? Ništa dok se Switchcars ne završi ili možda nešto u međuvremenu?

Slobodan: Altfuture je sad trenutno fokusiran na Switchcars, ali uporedno imam i projekat Longterm sa drugarom iz Češke, pravimo muziku. Radim na gejm džemovima, verovatno ću praviti još nešto ponekad. Poslednji put sam na Flappy Jam-u napravio igru Ganny's Letter, verzija za iOS i Android zvaće se Granny Tap, upravo je završavam u okviru studija LevelBit.

Igrorama: Veoma neuobičajena igra, sasvim je neverovatno ispala, opet vanserijska...

Slobodan: Eto, to mi je prva igra koju sam završio, he-he.

Igrorama: Znači ne nameravaš da se uključiš u neki veliki studio, da se pridružiš glavnom toku?

Slobodan: Ne, to sam već prošao. Kad sam radio na Mine Wars-u mi smo imali po osamnaest ljudi, to je onako, bilo dovoljno da steknem utisak kako je raditi u velikom timu profesionalaca. To su mahom bili ljudi koji su radili na igri Mafia 2, baš tad je bila završena, dosta ljudi je dalo otkaz pa su prešli na Mine Wars. Nisam bio oduševljen, veoma je neefikasan taj princip, teško je sarađivati, niko te ne sluša, taj pristup rada nije za mene. Najbolji timovi su od jedan do pet-šest ljudi...

Igrorama: I sam sam prošao kroz slično iskustvo, pa znam o čemu pričaš... Znači sad se baviš promocijom igre, da li nameravaš da pokreneš neku vrstu akcije na Kickstarter-u?

Slobodan: Da, crowdfunding je sledeće što planiram, ovih dana sam baš čitao o Patreon-u, a inače sam upućen u Kickstarter i IndieGoGo. Ideja je od početka projekta da prototip bude nagrada svima koji se odluče da me podrže na tim sajtovima. Problem je, naravno, oko plaćanja jer sam u Srbiji i ne mogu da primam novac... To treba najpre rešiti. I steći community, nema smisla raditi bilo kakav crowdfunding dok se ne okupe ljudi. 

Igrorama: Mudro zboriš Slobodane. I sam oplaveh mnoge pokušavajući da objasnim da igra ne može da živi tako što je baciš naglavačke na tržište...

Slobodan: Pa, jeste, mnogi nemaju vremena da prate scenu i čitaju šta se dešava, ja sam imao, na svu sreću, mogućnosti da pratim i učim iz iskustava drugih.

Igrorama: Da li si i sam igrač, šta te zanima od igara?

Slobodan: Gejmer sam, ali u poslednje vreme veoma malo igara nalazim koje mi se dopadaju... recimo u poslednje tri-četiri godine...

Igrorama: Uključujući i nezavisnu scenu?

Slobodan: Pa, uključujući i indie scenu, malo su i oni počeli da se ponavljalju, malo je igara koje su zapravo inovativne, u smislu da stvarno donose nešto novo što niko nije uradio. Igram sa drugarima hokej, onaj kao FPS hokej koji ima realnu fiziku, volim igre kojima moram da se posvetim sasvim, u smislu upravljanja prstima, kao da vozim buldožer, ne volim kad je nešto lako. Igre više nisu teške ili su logičke, a ne volim takve igre jer je to druga vrsta izazova, volim twitch-based teške igre...

Igrorama: Sjajno. Nemam više pitanja. Imaš li ti nešto za naše čitaoce?

Slobodan: Voleo bih da svi shvate da mogu da naprave igru, samo moraju da prate šta se dešava. Nisam ni ja završio igru, pa nisam baš neki da delim savete...

Igrorama: Dobro, ali ipak može da se izvuče nekoliko saveta, eto na primer o važnosti programiranja, o mali koracima, o ostvarenju sna...

Slobodan: Znajte u startu šta radite... to je veoma važno... neko ko eksperimentiše mnogo, ne može da se nada da će imati završen projkat kako ga je zamislio u startu... e sad, to ne znači da treba slepo slediti dokument, treba se prilagođavati... i još nešto... meni je mnogo značilo da vidim ljude kako igraju moju igru... ne možeš da budeš siguran u mali uzorak... zato mi je bilo važno da vidim više ljudi kako igra Switchcars i kako reaguju...

Igrorama: Hvala ti na ovom razgovoru!

Slobodan: Super, eto možda još da dodam da uskoro idem u Berlin na skup A MAZE, pa ću vam javiti utiske...

Priredio: Ranko Trifković

2. srp 2012.

Underrail, intervju


Predstavljamo vam Dejana Radišića iz Beograda, osnivača studija Stygian Software. Ovaj momak radi sam od 2009. godine, pod pritiskom svakodnevnih obaveza, na izometrijskom, post-apokaliptičnom RPG naslovu Underrail. Uticaj klasika je očigledan i neke će naslov veoma podsetiti na zlatne dane RPG-legendi kao što su Fallout i Jagged Alliance.

16. lis 2011.

Ingenious Byte, intervju


Posetite sajt igre FutureLost. Posredi je MMO igra iz pretraživača. Radnja je smeštena u sajberpank-budućnost u kojoj se za prevlast bore različite korporacije. Premda je još u beta-test fazi, sasvim je igriva i nudi pregršt mogućnosti. Tu je razvijanje glavnog junaka u RPG-stilu (pet osobina, deset veština, perk-ovi), kupovina opreme, razvoj novih tehnologija, poslovi, misije, lov na ljude, svetska i lokalna mapa, te udruživanje igrača u sindikate i međusobne borbe. Ono što FutureLost izdvaja od sličnih igara jeste zanimljiva grafika, te dizajnerska rešenja koja najviše podsećaju na kartične igre. Igra se razvija i unapređuje, tako da svaki put možete otkriti nešto novo. Iznenadili smo se, kada smo saznali da igru radi ekipa iz Paraćina. Postavili smo im nekoliko pitanja, evo šta su odgovorili.

9. lis 2011.

inMomentum, intervju

Ljubaznošću studija Digital Arrow, te njihovog suosnivača i producenta Norberta Varge, pre izvesnog vremena za vas smo igrali igru InMomentum. Posredi je superbrza i jedinstvena trkačka igra, zagonetka u prostoru, pravi 3D parkur slobodnog stila. Postavili smo im nekoliko pitanja, pa da vidimo šta su odgovorili.

11. ruj 2011.

Project FPTD, interview

Nedavno smo isprobali razvojnu verziju igre ProjectFPTD, zanimljivog spoja akcione igre iz prvog lica i tower-defence strategije. Najzanimljivije svakako jeste to što je posredi domaći projekat. Danas razgovaramo sa autorom ovog ostvarenja, samostalnim programerom po imenu Filip Zemljak. Pročitajte članak i saznajte više o ovoj, ali i njegovim ranijim igrama, te problemima sa kojima se autori igara u Srbiji gotovo uvek sreću.

4. ruj 2011.

Open Wolf tim, interview

Wolfenstein: Enemy Territory besplatno je proširenje za igru Return to Castle Wolfenstein. Objavljeno je davne 2003. godine i usredsređuje se na timske sukobe na internetu. Igrači su Nemci ili Saveznici. Bore se oko važnih tačaka na mapi izrađenoj prema istorijskom predlošku. Postoji šest zvaničnih mapa, a sve su odlično dizajnirane i veoma dobro odmerene.

3. tra 2011.

Puppygames, interview

Danas razgovaramo sa autorima igre Revenge of the Titans, čiju video recenziju ste bili u prilici da vidite krajem prošlog meseca. Reč je o nezavisnom ostvarenju koje su mnogi naši čitaoci nabavili u okviru paketa Humble Indie Bundle #2, pa verujemo da će nam svima biti zanimljivo da saznamo nešto više o ljudima koji su ga napravili.

Puppygames: Caspian i Chaz

16. lis 2010.

Silent Dreams - Interview

Sećate li se razvojnog tima Silent Dreams? Podarili su nam sjajnu poteznu RPG strategiju Grotesque Tactics. Budući da nam se igra dopala u gotovo svakom pogledu, odlučili smo da propitamo simpatične Nemce...

18. ruj 2010.

Different Pixel - Interview

Danas razgovaramo sa članovima razvojnog tima Different Pixel, autorima logičke igre Vizati. Bili ste u prilici da pročitate recenziju tog naslova, a sada ćete saznati i nešto više o ljudima koji stoje iza tog ostvarenja.

Igrorama: Zdravo. Molimo vas da se za početak predstavite našim čitaocima.

DifferentPixel: Zdravo, mi smo mali tim, koji čine David Amador, programer, i Rita Silva, vizuelna umetnica. Udružili smo se tokom 2006. da bismo pravili web prezentacije, a nedavno smo odlučili da se upustimo u izradu igara. Vizati je naš prvi projekat.

8. svi 2010.

Remode - Interview

Danas razgovaramo sa predstavnikom Remode studija iz Velike Britanije, koji stoji iza nedavno objavljene igre Mole Control. Pripremili smo nekoliko pitanja koja će nam pomoći da bolje shvatimo njihov pristup dizajnu i proizvodnji ovog naslova, kao i šta misle o digitalnoj distribuciji i sličnim zanimljivim temama.

15. sij 2010.

Chris Tolworthy - Interview

Danas razgovaramo sa gospodinom koji se zove Chris Tolworthy, a koji je autor serijala igara Enter The Story. On je na sebe preuzeo odgovornost da sam napravi niz igara zasnovanih na književnim klasicima, motivisan plemenitim i krajnje zanimljivim idejama. Priredili smo par pitanja za njega, u nadi da će nam pružiti uvid u profil underground autora čiji rad ima šanse da svet učini boljim mestom.