Prikazani su postovi s oznakom Simulacija. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom Simulacija. Prikaži sve postove

23. stu 2014.

TransOcean - The Shipping Company, recenzija

Ports of Call. Kultna igra sa Amige i ranih PC računara. Čekala je trinaest godina na verziju sa poboljšanom grafikom. Zatim je izišla poboljšana verzija 2004. godine, pod naslovom Ports of Call XXL. Istovremeno autor, inženjer Rolf Diter Klajn, napravio je 3D endžin za one koji su poželeli da unaprede 2D verziju igre. Razvoj je nastavio tokom godina, dodajući nove opcije. Godine 2009. izišla je verzija za mobilne uređaje (iOS i Android), a 2012 počeo je razvoj online-verzije.


Šta je, dovraga, Ports of Call kad se razvija još od prošlog veka? Pa, posredi je igra koja simulira poslovanje transportne kompanije koja se bavi brodskom špedicijom. Počinjete sa jednim poluraspadnutim brodom i u dugovima. Zadatak je da izgradite poslovno carstvo prenoseći transportne kontejnere između svetskih luka. Začin igre čini težak zadatak isplovljavaljanja i uplovljavanja. Brodovi su tromi i imaju mali ugao skretanja, pa je svaka luka posebna zagonetka.


Za razliku od originala koji je odmakao daleko u smislu mnogih inovacija, TransOcean je prilično veran klon izvorne igre Ports of Call. Početni brod unapređujete, pokušavate da uštedite gorivo, da bezbedno prevezete tovar i postepeno otključavate sve zamršenije zadatke. Prvi izazov su ture koje morate da obavite u roku (obično prekratkom). Trik je ponajpre u tome da procenite koje ponude su uopšte izvodive i koliko ćete goriva morati da spržite da biste ispunili ugovor. Za razliku od izvorne igre koja nije ostavljala nikakve podatke osim ponude i datuma, TransOcean ima prijateljski interfejs koji vas obaveštava koliko zarađujete (ili gubite) na svakoj ponudi. Osim novca, transportom stičete i reputaciju. Shvatite je kao neku vrstu iskustvenih poena, jer kad dostignete novi nivo otključavaju se nove mogućnosti kao i novi izazovi. Na primer, dobijate bonus ako povežete nekoliko tovara iste kompanije. Nešto kasnije postoji mogućnost da otkupite investitorski udeo i oslobodite se finansijske odgovornosti (tj. gazdarica prestaje da vas čerupa).


Što se tiče menadžerskog dela, dakle, prerađen je da bude nešto savremeniji nego u Ports of Call. Deo igre koji se naziva pilotiranje ili peljar (stručni izraz za uvođenje i izvođenje broda iz luke) gotovo je istovetan sa izvornikom. Šta to znači? U Ports of Call grafika je, naravno, bila pikselizovana 2D, dok je ovde u raskošnom 3D izvođenju, ali razlike u mehanici gotovo i da nema. Možda trodimenzionalnost pomaže da se malo bolje orijentišete u prostoru, pa pristajanje i isplovljavanje deluju kudikamo lakše nego u surovom Ports of Call-u. I dalje, naravno, postoji mogućnost da platite profesionalnog pilota (što je i dalje papreno skupo). Ako me uspomene ne varaju, Ports of Call je imao mnogo teške luke, dok su ovde mape uglavnom lako rešive. Kasnije, kad otključate putovanje po celom svetu (isprva ste ograničeni na Evropu i Mediteran), biće i nekih težih izazova.


Igra nosi prilično visoku cenu (24.99 EUR). Zašto je ne opravdava? Pa, u privh sat vremena (koliko je otprilike neophodno da se otključaju sve mogućnosti igre) jeste zabavna, ali kasnije se sve vrti u krug. Deo igre koji simulira poslovanje nije naročito razrađen, protivnici (ako ih uključite u igru) predvidivo kaskaju za vama (osim ako napredujete iznad "easy" što vam život pretvara u nameštenu partiju karata, jer AI ne postoji, kompjuter naprosto vara). Znam da je to malo anahrono zameriti u današnje vreme, ali meni je zasmetalo i to što je prevelika. Ne znam na šta su spucali preko pet gigabajta (verovatno na 3D grafiku, ali aman!). Sve u svemu, ne preporučujem igru nikome (čak ni ljubiteljima starog Ports of Call), skinite DOSbox i Ports of Call i uživajte, ako već volite brodove i tansportnu industriju.

Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.

26. tra 2014.

Goat Simulator, recenzija

„Sve je počelo kao šala. Malo smo pili, nismo previše razmišljali... jedna stvar vodila je drugoj i nekoliko meseci kasnije rodio se mali Kozo. Bila je to najbolja glupost koju smo u životu uradili!“

Prethodni pasus bi mogao poslužiti kao kratki opis nastanka Goat Simulator-a. U smiraj rada na igri Sanctum 2, društvo iz razvojnog tima Coffee Stain Studios napravilo je nekoliko prototipova „za svoju dušu“. Nadahnuti željom da se našale sa raznim simulacijama drvoseča, vozača pauka i magacionera kojima je tržište preplavljeno, stvorili su alfa-verziju Goat Simulator-a i snimak postavili na YouTube. Dva dana, milion pregleda i nekoliko novninskih i internetskih članaka kasnije, pala je odluka da se ide do kraja. Konačni ishod je jedna blesava igra. I to nije loše, blesavost joj je prednost, jer ko ne voli da se povremeno blesavi? Ako neko kaže „ja ne volim“ smatraćemo to neviđeno blesavim, tako da gubite u svakom slučaju.

Vi ste koza i nalazite se u predgrađu kojim slobodno lutate. Na raspolaganju su vam skok, udarac glavom, lizanje (kozja pljuvačka izgleda ima snagu industrijskog lepka) i – meketanje. Pravljenje kolutova dok ste u vazduhu i razbijanje svega na šta naiđete, slično je kao izvođenje trikova u skejterskim igrama. Osnova humora u igri su besmislenost, sloboda kretanja i fizički model zbog koga su kozije vratolomije urnebesne - pogotovo ragdoll mod u kojem koza omlitavi. Zamislite manje vulgarni Postal 2, sa kozom u glavnoj ulozi i dobićete približnu sliku Goat Simulator-a. Penjanje uz merdevine (da, uz merdevine) na kran, skok na nedovršenu zgradu i zveketanje nesrećnog građevinara u zadnjicu tako da odleti na trambolinu, a sa nje negde van mape; ili razbijanje političkog protesta tako što govornika gađate kantom (podsetnik: držite je zalepljenu za jezik) a učesnike najurite na ulicu da ih pregazi kamion, to je vrsta zabave koja se nudi. „Blesavo“, pomislićete, a osmeh na licu govoriće: „Pa šta, zabavno je!“

Predgrađe je načičkano pojedinostima, mini igrama (živce će vam pojesti Flappy Goat), skrivenim peharima, što budi želju za istraživanjem. Lako je obići svaki kraj mape, a onda petnestak minuta kasnije otrkiti novu zezalicu. Radoznalost u nalaženju svega što može da se uradi jeste ono što drži ispred monitora i kada obične vratolomije izgube na zanimljivosti.

Tvorci su svesno popravili samo greške koje dovode do kraha (mada ne potpuno – čak postoji posebna značka za igrače koji uspeju da „ubiju“ igru), a ostavili sve ostale, u nameri da služe kao višnja na torti apsurda.

Igru pokreće vremešni Unreal 3, a igra u najbolju ruku izgleda prhvatljivo, mada je krajnje neoptimizovana te grupisanje većeg broja predmeta na ekranu dovodi do znatnog usporenja. Muzika se, iako sastavljena samo od dve i po numere, poklapa sa duhom igre - otkačena je i zarazna.


Zabavnost mu se ne može osporiti, ali kada se podvuče crta, Goat Simulator je zabava za jedno veče. Kroz sve u igri možete da prođete za tri-četiri sata. No, i pored toga igra predstavlja dobar ventil za smirivanje živaca i mašina je za mamljenje osmeha. Ako vam se sadržaj čini nedovoljnim, tu su modifikacije sa Steam workshop-a, dok je za mesec maj kroz besplatnu zakrpu predviđen izlazak nove zvanične mape i podrške za igranje do četiri igrača, uz mogućnost izvođenja parkur poteza. Kako bilo, preporučujemo da se okozite prvom prilikom, sjajno je iskustvo.

9. velj 2014.

War Thunder, recenzija

Najstrožije uzev, War Thunder još nije objavljena igra, već se nalazi u stanju otvorene bete (verzija 1.37.45 u trenutku dok ovo pišem). Kako razvojni tim, međutim, Gaijin Entertainment, naplaćuje premijum verziju igre i prodaje koješta, War Thunder smatram dovoljno "obljavljenim" i ima da čitate ovu recenziju. Šalu na stranu, posredi je veoma zabavna igra koja će, ukoliko Gaijin nastavi ovim tempom biti pretnja glomaznom i tromom World of Tanks-u. Pre nego što WoT-ovci počnu da me gađaju paradajzom samo ću reći da je War Thunder već sada milion puta bolji od World of Warplanes-a.

Kako je nezavisni tim, Gaijin Entertainment, uspeo da napravi bolju igru od titana ratnih MMO igara, Wargaming-a? Zato što je Gaijin isti onaj tim koji je napravio niz sjajnih simulacija letenja uključujući i IL-2 Sturmovik: Birds of Prey. Ta igra je najavila sve ono što će krasiti War Thunder. Bila je zasnovana na robusnom modelu simulacije, uz veći stepen "arkadnosti". 


Vid' što mi je Štuka zakon :D
War Thunder je prilično veran simulator letenja, ali se avionom upravlja izuzetno lako - mišem. Za one koji žele viši stepen simulacije, omogućene su i drugačije kontrole, kao i dva ozbiljnija režima igranja. Na najvećem stepenu avion je nemoguće održati u vazduhu uz pomoć miša i tastature, već je neophodan pravi letački džojstik. Sloboda podešavanja upravljanja je veoma široka i ukoliko želite da iskoristite prednosti aviona u potpunosti, bilo bi vam bolje da se odmah navikavate na složenije načine pilotiranja. Mišem, naprosto, nećete biti u stanju da izvetede pojedine vazdušne manevre, zbog količine "peglanja" grešaka u letu, čak i u arkadnim bitkama.

Ovako se igra arkadni mod, iz trećeg lica
War Thunder, naime, nudi tri osnovne igre, arkadne bitke, realistične bitke i simulacijske bitke. U arkadnom modu leti se 16v16 i svaki igrač bira avione nacije koju želi (zastupljeni su Amerikanci, Britanci, Nemačka - uz dopunu italijanskim letelicama - Rusi i Japanci). Fizika je pojednostavljena, a model gađanja i oštećenja veoma popustljiv. Tako je moguće ustreliti protivničkog pilota jednim rafalom sa sedamsto metara udaljenosti, dok oba aviona izvode zastrašujuće manevre sumanutih G-sila. Ovaj mod, ipak, nije sasvim poput crtanog filma, a avioni se ponašaju prilično uverljivo. Vidne su razlike između modela, pa je jasna podela na bum end zum - lovce koji odično čuvaju energiju i turnfajtera - lovaca koji se oslanjaju na superiornost manevrisanja. Drugi vid igre jeste realistična bitka u kojoj je model malo strožiji. Sile kojima su avioni izloženi mogu da razbucaju krila, ubiju pilota. Svi piloti iste strane grupišu se po nacijama koje su odabrali. Takođe, fog of war je veći, a neprijateljske avione teže uočiti. Naposletku tu su simulacijske bitke. Pogled je isključivo iz kokpita (umesto iz trećeg lica kako se igra arkadni mod), fizika je najstrožija poput veoma ozbiljnog simulatora letenja. Ovaj mod je teško igrati bez džojstika. Vreme nije kompresovano, tako da letenje traje satima, koliko su zaista trajale misije. Igrač ima na raspolaganju samo jedan život (jedan avion), a ne postoji obeležavanje ciljeva kao u arkadnom modu.

Ovako izgleda kad tamanite vozila
Svaki igrač na početku ima po tri aviona od svake nacije. Posredi su uglavnom dvokrilci ili veoma zastareli modeli poput ruskog Polikarpova I-15, nemačkog Henkela He 51, engleskog Hoker Fjurija i drugih aviona iz vremena između dva rata. Osim što su podeljeni na pet rangova (nešto kao Tier), avionima je dodeljen borbeni rejting. Ovim se sprečava da u partiju uđe neko sa veoma jakim avionom i onda maltretira one koji imaju letelice približno istog borbenog rejtinga. Ovo merilo ne označava apsolutnu snagu letelice, pa je tako moguće uništiti naprednog Spitfajera običnim kavasakijevim dvokrilcem Ki-10-i. U suštini glavne odlike aviona su ono što je zaista i bilo istorijski važno, a to su brzina penjanja, brzina leta, plafon letenja, okretnost, kao i težina rafala (koliko kila metaka u sekundi ispaljujete).

Kokpiti svih aviona urađeni su veoma detaljno
Nagrada za letenje misije dobija se i u slučaju da vaš tim izgubi, ali je daleko izdašnija ako pobedite. Stiču se "lavovi" tj. srebrni novac za koji kupujete avione, te "kapljice" tj. RP (research points) kojim otključavate poboljšanja za avion, kao i nove letelice. Dobijaju se i neki globalni poeni istraživanja koji se posle konvertuju, ali koštaju zlatnog novca tj. onog koji kupujete za evriće preko Steam-a. Premium zlatnicima kupujete i koješta drugo u igri, kao što su specijalni avioni, ali War Thunder nije pay to win. Više je drljanje (grind).

Šta će biti s avionom? ZAPALIĆU GA!
Svaki avion, osim borbenih karakteristika, ima i bonus na istraživanje letelica srodne klase (Tier). Efikasnost drastično opada ako istražujete avione nižeg ranga. U suštini igra vas mami da redom otključavate sve letelice iste kategorije, jer ako odete predaleko niz stablo tehnologije, dobitak iz svake odigrane partije je mali, te vas čeka mnoooogo drljačenja. Kad dođete do toga da sebi kažete, oh divno, još samo sto partija... znate da ste u problemu.

Interfejs je veoma intuitivan. Moguće je nameštati konfiguraciju naoružanja tik pred borbu
Ljupkost War Thunder-a jeste u tome što su zvuci veoma zabavni, što je grafika veoma dobra čak i na slabijim konfiguracijama (veoma opušteno i lepo igra se i sa laptopa na HD 4000). Modeli aviona prikazuju oštećenja. Videćete kako pršti oplata sa krila, kako se zapalio avion. Čućete krike radiste i potmulu tunjavu topova iz kupole. Karburator će da kašljuca kada previše naglo uzletite, a gusti dim eksplozije obeležiće uspešan bombaški prelet. Dodajte tome klasičnu muziku, mnoštvo kamuflaža i oznaka, titule i eskadrile, kooperativne scenarije, takmičenja, specijalne događaje, pristojan broj mapa, atmosferskih efekata i kratke partije ne duže od dvadesetak minuta... a Gaijin obećava vrlo brzo integraciju sa tenkovima, vozilima i brodovima. Već sada modeli izgledaju sjajno, ponašaju se veoma dobro kao i avioni. 

Letenjem na ovom avionu otključao sam novo unapređenje, a eno dole se vidi da me čekaju još tri
Za razliku od Wargames-ovih igara, Gaijin-ovo ostvarenje nudi upravo ono što igraču treba: dovoljno uverljivu simulaciju uz dovoljno jednostavno upravljanje. Igra mi pruža mogućnost da osetim zaista uzbudljivost bitke, a ne smara me da moram da postanem pravi pilot. Opet, ono što zaista ostvaruje napredak u igri jeste iskustvo igrača lično. Ne pomaže to što mi je avion bolji i ubojitiji, ako postepeno ne stičem iskustvo. Učim koje manevre mogu da primenim u borbi, kako da se ponašam protiv pojedinih aviona. Izvodim vratolomije koje ranije nisam mogao, prepoznajem protivničke greške i surovo ih kažnjavam. A tek sam na početku! War Thunder ima zaista dugačak hod pre nego što vas jednoličnost prodrma da se oprobate u zahtevnijim vidovima igre ili je naposletku sasvim zapostavite. Za sada, igra se prilično redovno osvežava, a osim čudnjikavog match maker-a nema krupnijih bagova. Kao i u svakoj igri ovog tipa neizbežno je nerfovanje, a u poslednjem krugu dobili su po nosu teški bombarderi kojima su značajno podrezana krila. Još jedna kritika mogla bi se uputiti suženim mogućnostima klanova, ali Gaijin verovatno želi da izbegne Clan Wars koji krase World of Tanks. S pravom. Misije su takve da bolje organizovan tim pobeđuje, na bojištu 16v16, već tri-četiri dobro koordinisana pilota mogu da naprave pokolj.

S obzirom na cenu (0 EUR), War Thunder je maestralna igra koja upravo daje ono što biste želeli od ratne simulacije.


Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.

12. sij 2014.

Ports Of Call, retro

Davne 1987. svetlost dana ugledao je Ports Of Call. U pitanju je delo nekolicine nemačkih programera, a zanimljivo je i to da pripada prvim talasima igara koje su (u to vreme) u većem broju pristizale na Amige. Valja napomenuti da je Ports Of Call doživeo preporod u vidu DOS konverzije, te specijalnih XXL i 3D izdanja. Objavljena je i za Android i iOS uređaje, i tako do današnjih dana sačuvala retro-duh nekih minulih vremena.


Da za sjajnu igru nisu neophodne sočne tehnikalije, dokazano je na primeru ovog dela. Skromna i simpatična grafika i sporadični zvučni efekti, uz jednostavnu uvodnu muzičku numeru, nimalo ne sputavaju neverovatnu zaraznost. Govorim o onom poznatom utisku, “samo još nekoliko minuta”. Ta neodoljiva “igrivost” je najviše i doprinela da Ports Of Call ostane u srcima igrača širom sveta.


Nalazite se na čelu brodovlasničke kompanije, a cilj je da steknete što više pokretne i nepokretne imovine. U početnom meniju možete izabrati nivo težine, odrediti vreme trajanja igre i broj igrača (okršaj možete podeliti i sa prijateljima po hot seat-principu) i neko od poznatih svetskih pristaništa za svoju bazu. Počinjete sa ograničenim kapitalom, i prvo što treba uraditi jeste da kupite brod. Pregled dešavanja imate na stilizovanoj karti sveta – pratite kretanje brodova, kao i atmosferskih promena koje predstavljaju važan otežavajući faktor prilikom svakog putovanja. Desni deo ekrana nudi još dodatnih mogućnosti. Tu su globus za praćenje brodova, vaša kancelarija za pregled trenutnog stanja (količina novca, broj brodova i njihovo trenutno stanje, prihodi, rashodi, statusi trenutnih kredita i hipoteka i slično).


Kod dilera brodova, duhovito prikazanog u vidu lifta sa spratovima i ponudom različitih poslova, kupujete svoj prvenac – to mogu biti rabljeni, jeftini modeli, korišćena plovila u dobrom stanju i novi hi-tech modeli koji koštaju kao Sv. Petra kajgana. Naš savet je da odaberete zlatnu sredinu i korišćeno polovilo – najjeftini modeli se brzo habaju i gutaju novac za održavanje, dok za skupe igračke na početku naprosto nemate sredstava.


Kada kupite brod, uvidećete da predstavljaju neku vrstu rupe bez dna – gutaju novac za održavanje i gorivo, a dodatan udar po džepu predstavljaju i havarije, te raznorazne takse. Zato vam je neophodan priliv novca, kako ne bi otišli u minus, jer onda morate da uzimate kredit i stavite mukom stečenu imovinu pod hipoteku. Glavni izvor prihoda je trgovina – svaka luka ima svojstvene proizvode, a najveću zaradu obično donose najduža putovanja. Prilikom transporta robe, treba imati u vidu da neki poslovi imaju vremensko ograničenje, pa vam dara može ispasti veća nego mera, jer su penali za probijanje rokova ogromni. Po kupovini broda, postaće vidljiv na mapi i vreme kreće neumitno da teče. Otvoriće se poseban ekran sa prikazom luke gde određujete tip robe i odredište, popravljate eventualna oštećenja i punite skladište gorivom, a postoji mogućnost da plovilo stavite i u stanje mirovanja (što će luka papreno naplatiti). Odabirom odredišta, ostaje da postavite brzinu kursa (manja brzina će uštedeti gorivo ali i produžiti putovanje) i da platite remorkerima tegljenje. Tegljenje je arkadni deo igre. Ako ne platite lučkog pilota brod ručno izvodite ili uvodite u luku. Traženi iznos nije veliki, pa ćete u kasnijem toku igranja ovaj korak verovatno preskakati. Protok vremena se po potrebi stopira, obično radi provere stanja putem kancelarije ili globusa. Kada dođete na odredište ceo proces kreće iznova. Najbrži recept za uspeh jeste da vozite do bližih luka i polako zarađujete, kako bi što pre stekli uslove za kupovinu novog polovila za dalje, rizičnije (ali i profitabilnije) poslove.


Putovanje po svim svetskim morima krije brojne poteškoće – morske oluje koje oštećuju i šalju na morsko dno vaše brodove (popravke traju dugo i skupe su čime gubite višestruko, jer brod stoji u luci umesto da zarađuje), navigacija kroz hridine i spasavanje ljudi u moru (opet arkadni delovi) i dr. Neke luke se nalaze u “vrućim” delovima sveta, pa se brodovi mogu oštetiti u ratnim koškanjima, ili vam pak bude ponuđeno krijumčarenje naoružanja i opijata (donosi brzu zaradu, ali i rizik da budete uhvaćeni i počašćeni drakonskom globom). Upravo ovaj sijaset nasumičnih događaja predstavlja jednu od najvećih vrlina igre.

Ports of Call Simulation 3D

Ports of Call Simulation 3D II

Za kraj, mali savet – s vremena na vreme neko dođe i opelješi vam kancelariju. Da bi to predupredili, dovoljno je tu i tamo otići na ekran koji predstavlja kancelariju. Srećna plovidba i uspešan biznis!

11. sij 2014.

Pinball Arcade, recenzija

Fliperi su uvek imali kultni status na našim prostorima. Ako si mogao da sa jednim žetonom igraš duže od deset minuta zavređivao si naklonost svih prisutnih u fliperani koji bi te gledali kao Družina prstena Gandalfa kada se ponovo pojavio kao Beli. Zbog toga je gotovo svako želeo da ima fliper kod kuće. Veoma skupe mašine (fliperi koštaju do sedam hiljada dolara!), neophodnost velikog prostora za čuvanje i zamršeno održavanje uređaja razlog su zašto smo oberučke prihvatili simulacije flipera na PC-u.

Studio FarSight duži niz godina leči nostalgiju zaljubljenika u flipere brojnim simulacijama za konzole, a odnedavno i za PC. Najnovija igra, Pinball Arcade, do sada im je najambiciozniji projekat - velika zbirka legendarnih flipera, propraćenih podacima o samim mašinama i zašto su uvrštene u igru. Nove flipere dodaju na mesečnoj bazi a za sada je dostupno četrdeset tabli.

Kao neko ko je odrastao uz flipere, po pokretanju igre bio sam oduševljen kao kada sam prvi put kročio u “buvaru”. Gotovo svi omiljeni bili su tu - Twilight Zone, Terminator 2, Dr. Dude… verno preneseni u virtuelno okruženje. FarSight je uradio zaista veliki posao kad je pribavio sva prava za stare fliper-table. Premda su proizvođači flipera odavno zatvorili firme, licence su i dalje skupe. Naravno da će se neko pobuniti da nema njegove omiljene table, ali, čak i bez legendarnih flipera poput Addams Family, ovo je sigurno najobimnija digitalna antologija.

Igra Pinball Arcade potpuno je besplatna. Štaviše, uz nju dolazi tabla Arabian Nights. Ostali fliperi dostupni su kao probne verzije, tj. možete svaki igrati dok ne skupite određen broj poena posle čega se igranje zaustavlja i nudi se opcija kupovine ili povratak u glavni meni. Dobro je što ne postoji ograničenje u broju probnih partija tako da se možete naigrati pre nego što odlučite da kupite DLC. Takođe, autori svakog meseca proglašavaju jednu od tabli fliperom meseca što znači da će tokom tog meseca biti otključano neograničeno igranje baš kao Arabian Nights (osim upisivanja rezultata na tabele, za to već morate da kupite tablu).

Za sada sve zvuči sjajno i bajno dok ne pogledamo cene - fliperi se prodaju isključivo u paketima od dva ili tri za 5 evra, odnosno 28 evra ukoliko želite celu “sezonu”. Dakle, osamdeset četiri evra za kompletnu igru. Odlična zbirka nostalgije, u to nema sumnje, ali ipak preskupo. Sezonski paketi postoje i u obliku Pro Packs koji su skuplji za 9 evra, a otključavaju Pro menije - slobodno pomeranje kamere i loptice, mogućnost čačkanja po podešavanjima flipera i listu korisnih saveta profesionalnih igrača. Da li to zaista vredi dodatnog izdatka zavisi samo od vaše procene.

Osvrnimo se na ono što je ipak najvažnije kod simulacija, a to je fizika. Fliperi su vrlo specifična zverka, jer su u pitanju analogni aparati. Nije moguće, naravno, simulirati utisak igranja pravog flipera tako da ćemo se samo osvrnuti na ponašanje loptice. Pinball Arcade nudi sasvim dobru fiziku, a virtuoze na fliperima će obradovati činjenica da je sve manevre sa mašine moguće izvesti i u igri. Osim mase same loptice, koja je mogla biti veća, nema nikakvih promašaja. Ipak, čini se da je u Pro Pinball igrama fizika bila malo vernije prikazana, verovatno zbog drugačije mase loptice.

Grafički, igra ne samo da nije spektakl već izgleda previše plastično. Osim kvalitetnijih tekstura gotovo da nema unapređenja u odnosu na verziju za Android uređaje što je poražavajuće i deluje kao zabušavanje. Osvetljenje i senke nisu dinamični. Zvučni efekti nažalost nisu dodatno obrađeni tako da su identični onima sa originalnih flipera. To ne deluje toliko loše dok se ne podsetimo da je većina flipera iz osamdesetih i sa početka devedestih što znači MIDI-muziku i sintetizovane glasove vrlo niskog kvaliteta. Nažalost, autori nemaju nameru da unaprede zvuk, ali su zato obećali poboljšanje grafike i osvetljenja tokom prvog kvartala 2014. godine. Držimo ih za reč.

FarSight je na pravom putu i neophodno im samo još malo kako bi od Pinball arcade napravili legendu. Najavljena grafička unapređenja, SteamOS/Linux port, ali i povremene rasprodaje igri će doneti priliku da se omili igračima. I u trenutnom stanju igra zaslužuje preporuke, osim cene flipera koje mogu odbiti igrače plićeg džepa.

8. pro 2013.

Reus, recenzija

Reus je prva igra Holandskog studija Abbey Games, okupljenog oko nekolicine studenata sa univerziteta u Utrehtu. Osim nekoliko projekata kao što su majušna igra Tinytanic, nastala za trodnevni izazov Ludum Dare, kao i prvog eksperimenta pod naslovom Llamapalooza, ovaj tim iza sebe nema mnogo dela. Pridošlice, međutim, na igračkoj sceni počesto sačine zabavne i vanredno zanimljive igre. Reus je jedna od njih.


Nadahnuta velikanima kao što su Populous, Black & White, ali i serijalom Civilization, Reus je igra u kojoj delanjem utičete na razvoj ljudskih naseobina. Igrač upravlja četvorkom divova, koji pretstavljaju otelotvorenje različitih ekosistema - tu su Šumski, Kameni, Močvarni i Vodeni orijaš. Misiju počinjete na ogoljenoj, pustoj planeti, koju posmatrate iz perspektive poprečnog preseka. Vašim trudom Zemlja će postepeno postati prekrivena florom i faunom čije je obilje neophodno za napredak ljudi. Svet je smešten u veoma dopadljivo dvodimenzionalno okruženje, a prikaz možete približiti ili udaljiti prilično slobodno – od toga da na ekranu vidite samo nekoliko građevina, do čitave planete. Iako na prvi pogled može delovati jednostavno, grafika ima puno detalja koji najbolje dolaze do izražaja kada se ekosistemi razviju i svaka animirana pojedinost se uklopi tako da tvori sliku opšte živosti – ljudi koji rade ili se druže na ulicama, šume pune divljači i močvara iznad koje klizi izmaglica. Muzička podloga je u skladu sa opštom atmosferom u igri; prijatna je i nenametljiva; iako se sastoji od ograničenog broja varijacija neće vam dosaditi.


Premda su divovi kojima upravljate u neku ruku božanstva, na ljude i njihove gradove ne utičete neposredno, već menjanjem sveta u kojem žive. U tom cilju raspolažete sa nekoliko alata i sirovina. Protok vremena u svakom trenutku možete zaustaviti da bi izdali naredbe divovima. Na početku, od neplodnog tla, treba napraviti mesto pogodno za nasljavanje. Kameni div može izdići planine, oko kojih nastaju pustinje, a dok Vodenog možete uputiti da utaba tle i popuni udubljenje okeanom, oko kojeg ćete sa jednim od preostala dva diva napraviti šumu ili močvaru.


Da bi ljudi, nomadi u potrazi za pogodnim staništem, počeli da pristižu, potrebno je zemljište obogatiti nekom od osnovnih namirnica – biljem, životinjama ili mineralima. One će u različitim razmerama pružati hranu, bogatstvo i tehnologiju, što su tri sirovine kojima se namiruju potrebe ljudi. Na ovako zamišljenu, jednostavnu osnovu, nadograđuju se sistemi koji će čitavu stvari usložiti. Postavljene namirnice, naime, svaki div može na poseban način da obogati različitim aspektima tako da proizvodi dodatnu količinu neke sirovine. Osim toga, obogaćivanje omogućava i pretvaranje namirnice u nešto drugo, u zavisnosti od aspekta koji ste iskoristili. Na primer, žbun kupina obogaćen voćnim aspektom moguće je premetnuti u drvo jabuke (koje proizvodi više hrane nego kupina); sa druge strane, ako ga obogatite askpektom rasta, nećete ga pretvoriti u jabuku, ali će davati nešto više hrane nego uobičajeno.


Za svaku naseobinu postoji naznaka o tome koliko sirovina joj je dostupno i koliko u tom trenutku koristi. Što je razlika u ova dva broje veća, to će mestašce brže rasti, ali će i među njegovim stanovnicima rasti pohlepa. Dovoljmo motivisani nezajažljivom željom za novim bogatstvima mogu da započnu rat protiv drugog naselja, ili da izgube poštovanje prema divovima i napadnu ih! Ako se desi da jednog od njih ubiju, igra se završava. Nestašno naselje možete oštetiti, pa i potpuno uništiti ili na drugi način navesti da smanji doživljaj. Dodatni strateški sloj čine simbioze. One predstavljaju uslovne bonuse koje svaka namirnica može da ostvari, ako se u njenoj neposrednoj okolini nalazi druga koja joj odgvara. Tako ćete od koza dobijati više hrane ako se blizu njih nalaze biljke. Dva rudnika kvarca će proizvoditi više bogatstva ako se nalaze jedan do drugog, nego ako nisu povezani. Dakle, pri obogaćivanju namirnica treba voditi računa o mogućnostima transmutacije, a pri transmutaciji o tome da li ćete zbog toga biti na gubitku usled prestanka delovanja simbioze. Međutim u retkim slučajevima, neće biti potpuno jasno kakve posledice (koje će simbioze i bonusi nestati) neke transmutacije mogu da donesu, što je jedna od retkih zamerki koje treba uputitu Reus-u.


Sve mogućnosti divova nisu od početka dostupne, već ih treba postepeno otključavati. Smernice o tome šta im je potrebno daće vam sama naselja, započinjanjem izgradnje projekata kao što su žitnica, crkva, škola, a koji vremenom postaju sve napredniji i zahtevniji. Da bi projekat bio završen, treba ispuniti izvesne uslove, najčešće da naselje koje ga gradi ima na raspolaganju i upotrebljava neki broj jedne ili više sirovina. Povremeno će naići i neobičniji projekti, kao što je Маd Scientist kojem za završavanje treba ogromna količina tehnologije, ali i da njegovo naselje uništi makar jedno susedno!


Kada se izgradnja projekta uspešno završi, u zavisnosti od toga da li je naselje šumskog, močvarnog ili pustinjskog tipa, ono će poslati odgovarajućeg ambasadora kojeg možete postaviti na diva po izboru (uz ograničenje da nijedan div ne može nositi dva ambasadora ako svi ostali nemaju barem po jednog, tri ako ostali nemaju dva itd.). Ambasadori u stvari služe kao poeni za otključavanje ili nadogradnju veština, i igra će vam jasno dati do znanja koja kombinacija diva i ambasadora otvara kakve mogućnosti.


Veštine divova potrebno je iznova unapređivati u svakoj novoj partiji koju započnete. Sa druge strane, ni sve namirnice nisu dostupne kada igru pokrenete prvi put. One se trajno otključavaju izvršavanjem ciljeva koje možete naći u meniju unlockables, a tokom igranja na ekranu će biti prikazani najlakši od njih koje još niste ostvarili. Po završetku svake partije (na početku možete birati samo dužinu igranja od 30 minuta, kasnije se otključavaju 60, 120 i proizvoljna) igra će vam pokazati uspešno izvršene zadatke. Ovim je omogućen vrlo ugodan sistem napredovanja, koji vas privljači da “obrnete samo još jednu turu” da bi ovaj put oključali nešto što vam je zamalo izmaklo. Sa druge strane, ovakav sistem izaziva drugi primetniji problem u igri – prazan hod. Može vam se desiti da morate da odigrate dužu partiju da bi imali vremena da ostvarite neki cilj, ali da zbog toga što niste baš taj otključali, posle četrdesetak minuta igranja dosttignete maksimum razvitka pod datim okolnostima i da ostatak vremena vrtite palčevima čekajući da vreme istekne. Učestalost ove neugodnosti nije ipak tolika da predstavlja nepremostivu prepreku.


Treba pohvaliti autore za vrlo dobro osmišljen sistem za upoznavanje igrača sa mehanikama igranja, koji je potpuno prilagodljiv. Iako ste odigrali tutorial, poruke o značajnim dešavanjima (npr. da se pojavio novi nomad u potrazi za mestom za osnivanje naselja) i posledicama vaših akcija možete proizvoljno uljučivati i isključivati. Vredno hvale je i to što Abbey Games i dalje nastavlja da podržava i proširuje igru. Tokom oktobra izašla je zakrpa koja dodaje nekoliko novih modova, a u pripremi je još jedna (u saradnji sa zajednicom igrača) koja če doneti prevode na nekoliko svetskih jezika kao i ponešto dodataka i sitnijih izmena.


Reus je igra koja se hrani satima i satima. Rešavanje logističkih zavrzlama i toga kako da onim nesrećnicima omogućite da korsite 300 hrane vući će vas za ruku da nađete rešenje i usrećiti kada uspete, kao da ste se vi upravo lepo najeli a ne oni. Za 10 Evra na Steam-u (a krajem meseca ide zimska  rasprodaja, a samim tim i popusti) ne ustežite se da nabavite ovu igru.

15. lip 2013.

Euro Truck Simulator 2, recenzija

Dugo vremena sam se pitao šta mnogi igrači zapravo vide u simulacijama vožnje kamiona. Tada je bio aktuelan 18 Wheels of Steel i njegove iteracije, a kako nikog iz moje bliže okoline nisu zanimale ove igre, pitanje se i dalje motalo po mojoj glavi. Bez odgovora. I tako jednog dana čujem da su kamionske simulacije prešle "preko bare" i da se pojavio tamo neki Euro Truck Simulator. Širokopojasni internet već je bio rasprostranjen u Srbiji, pa sam se odlučio da iz prve ruke saznam u čemu je fora.

8. lip 2013.

7 Grand Steps, Step 1: What Ancients Begat, recenzija

Kit Nemic. "Težiti zrelosti u igrama." Sakupio je iskustva po industriji igara dvadeset godina i na kraju odlučio da krene putem nezavisnog razvoja. Piše, kodira, smišlja igre i dizajnira interfejs. Sarađuje sa sjajnim umetnicima, grafičkim i muzičkim. Pravi igre koje su neobične, jedinstvene, umetnost. Nije zaradio mnogo novca i nada se da će 7 Grand Steps (iz sedam delova) biti njegova karta ka kakvom-takvom uhlebljenju u svetu igara. "Da bi ste bili nezavisni studio, morate da znate da napravite dobru igru, ali i da budete lukav prodavac. Ja to nisam", kaže Kit. I nije. On je kvintesencija dizajnera igara.

To znači da primenjuje sva najvažnija načela izrade dobrih igara. Koristi malo jednostavnih elemenata koji pletu veoma složenu igru. Priča se ne sipa neposredno igraču, već izvire iz sprege svih delova igre. Igra postepeno uvlači igrača i neprestano mu je na usluzi u svakom svom delu.

Krokodili smrti vrebaju svakoga
7 Grand Steps zamišljena je kao igra koja će pripovedati o prošlosti, ali prateći samo jednu porodicu. Kroz sedam hiljada godina kulture i društva, pratićete kako se iz generacije u generaciju odvija istorija dok neumoljivi točak vremena goni sve ka halapljivim krokodilima smrti. Svedočićete usponima i padovima, gašenju porodičnih grana. Počev od bakarnog doba u starom Egiptu, preko bronzanog u Grčkoj i gvozdenog u Rimu, od ropstva preko zanatlijske kaste guraćete porodicu ka boljem životu. Za one koji dospeju u vladajuću klasu otvara se sasvim nova igra, igra vlasti. Međutim, svejedno da li vaša porodica muči muku da se prehrani ili može da se pohvali kraljicom Nila, pred kraj svakog razdoblja događa se velika nevolja koja preti da ugrozi opstanak svih. Kroz iznuđene ili slobodne izbore vodićete izuzetne pojedince u pustolovinu. I tako mnogo, mnogo sati dok ne padne zavesa. S obzirom na to da je ovu igru razvijao jedno godinu dana, Kit procenjuje da će drugi deo izaći tek za 18-20 meseci. Nije ni loše, s obzirom na to da će vas igra glatko zabavljati preko četrdeset sati. Može da se pređe i za desetak, ali za pun doživljaj ima da se guli mnogo. 

Kao da se ljubav rađa, meni gorča, a njojzi slađa...
Čega, bre, pitate se? Pa, 7 Grand Steps sledi još dva važna načela dobrog dizajna igre. Odvija se u malim zalogajima, zbog čega ima onaj efekat "samo još malo" (evo na primer uključio sam igru negde oko pola tri i nisam mogao da se otrgnem do pola pet i to samo zato što mi se grdno prispavalo). Druga važna odlika jeste utisak napredovanja. Da, počesto ćete imati utisak da vas loše pojave dešavaju nasumično i da nije pravedno to što vas igra baca stotinu ili hiljadu godina unazad, ali u svakom potezu ishod je vidan i trenutan. Od tih malih pobeda gradi se napredak cele porodice, pa i civilizacije.

Veštine koje dečak Arsenios poseduje
Šta mi napriča, pomislićete gledajući u gotovo identične sličice ekrana. Neverica jeste na mestu, jer 7 Grand Steps nije čak ni društvena igra na tabli (boardgame) kao prethodno Kitovo delo Naughty High School Girls In Trouble! već je posredi stil koji su imali prastari slot-automati. Sve komande obavljaju se ubacivanjem žetona u proreze i pritiskanjem dugmića.

Sakupljajte perlice i unapredite sudbinu porodice
U krajnjem desnom stupcu su žetoni koji predstavljaju veštine. Grupisane su po društvenim klasama. Srednji sloj u Egiptu, na primer, mora da poznaje stolarski zanat, čitanje i pisanje, računanje, astronomiju, organizaciju karavana, dok su za vladara poznavanje religije, vojne veštine, taktike, komandovanje brodovima, poznavanje zakonodavstva. Žeton u obliku kvadra je aktivacioni žeton kojim junake terate da rade i zarađuju nove žetone. Gornji deo ekrana iznad velikog točka prikazuje likove. Glavni junak je sasvim levo, do njega je suprug ili supruga, a onda idu deca, koje možete imati sedmoro u isto vreme. Otvoren slot znači da još niste igrali tim likom, dok zatvoren znači da je potez prošao. Veliki točak izdeljen je na polja. Zbog prirode površine kruga, najnižoj kasti najbrže prođe život, dok vladari imaju najviše veština i najdugovekiji su. Polja su iscrtana znacima koji obeležavaju veštine. Ako roditelju ubacite žeton sa veštinom, on se pomeri na prvo sledeće mesto na kružnici koje nosi isti znak kao i novčić. Ako žeton ubacite kod dece, onda deca stiču tu veštinu, tj. penju je na veći stepen (od F preko C- do AAA i najvišeg ranga - Indy). Deca mogu da pokušaju da zarade novčiće (kvadarni žeton), ali retko kad im uspeva. Eto prve drame. Da li krvavo zarađene žetone da ulažete u decu ili da iskoristite za napredovanje roditelja.

Gnostički trenutak kada se viri iza zavese
S jedne strane, deca koja steknu veliku veštinu dobijaju više žetona i bolje prođu u životu, ali s druge strane roditelji se pomeraju po kružnici i teže da ćape perlice koje čekaju na poljima. Svaka perlica donosi određeni broj poena i prepolovi se, tako da sledeće zauzimanje donosi još pola. Na primer, zlatna perlica daje 10 poena u prvom prolazu i još 5 u drugom, dakle vredi ukupno 15 poena. Nizanje perlica donosi epski preokret u porodici. Sami birate oblik tog preokreta. Može to biti uspinjanje u višu kastu (prilično zaguljeno za one koji žive na prelazu iz jedne u drugu), herojsko delo (avantura koja može da ubije člana porodice ili mu podari legendarni status, te mnoštvo blaga i prestiža) ili tehnološki prodor koji praktično vašoj porodici obezbeđuje monopol i bogatstvo. E, sad. Da biste stekli perlice tj. poene, morate da trošite žetone, a da biste stekli žetone neophodno je da idete unazad. Junak se, naime, vrati do poslednje grupice na kružnici i tu počne da "melje" i pravi žetončiće. Nezgoda u tome jeste što se prebacivanjem unazad približavate krokodilima koji predstavljaju smrt i žderu sve koji previše zaostanu.

Igre prestola
Na točku se kreću i druge porodice predstavljene siluetama (neutralni), crvenim čikicom (protivnici) i zelenim čikicom (saveznici, prijatelji). Kapirate sad. Nije dovoljno kretati se napred i kupiti perlice, već je neophodno odrediti kada zastati i praviti nove žetone. Na izbor utiču rasporedi ostalih igrača, jer na jedno polje mogu stati samo tri figure. Protivnik vas blokira, a prijatelj pomaže. Stoga nije svejedno da li ste se pomerili malo unazad kod prijatelja i još jednog neutralnog da pravite brdo žetona ili se krećete jedno polje kraće unapred, jer vam protivnik ne dopušta da stojite na istom polju kao i on. Izuzetno je važno kako se venčavate. Ako se ženite tek tako, možete doći u najgori položaj da vam se supružnici ne vole. Decu teško prave i ne mogu da pomažu jedno drugom. Srednje žalosno jeste ako jedan supružnik voli drugog. A najbolje je kad se iskreno vole. Onda pružaju podršku (impetus of love) i ponašaju se jedno drugom kao saveznici. Na svu tu gungulu dodajte još i potrebu da se dete razvija, te da mu ipak ostavite koji žeton u nasledstvo, jasno vam je kako iz jednostavne mehanike igre izvire zamršena strategija. 

Smena generacija
Slično je i za klince. Nije dovoljno samo hraniti ih veštinama. Neke veštine mogu da steknu i sami (uvek manje napreduju nego pomoću žetona). Neko će hteti da dete razvije ujednačeno sve veštine kako bi imao podjednake izglede da stekne sve vrste žetona, dok će drugi razvijati samo polovinu veština kako bi dostigao veći stepen. Kad imate više dece, nastaje novi džumbus. Ako ne tretirate decu jednako (jednom date žeton, drugima ne), počeće da se mrze. Kad odrastu, klinci mogu da imaju podršku u braći i sestrama, ali i ljute protivnike. Zašto bismo, u tom slučaju, uopšte želeli više dece? Pa, zato što kad sin ili ćerka jedinci poginu ili ne uspeju da zasnuju porodicu, ta grana se gasi i nastavljate od prvog sledećeg slobodnog rođaka. Ako ste gajili niz porodica bez braće i sestara, prekinuti niz može da vas vrati hiljadu godina unazad. 

Nomen est omen
To nije sve... kao što sam pomenuo, kad se vinete u najviše slojeve, kreće igra vlasti. Vaš junak dobija najnižu ulogu u vladajućoj strukturi, npr. administrator žitnice (u Egiptu) ili kraljev general (u Grčkoj).  Dobijate jednostavnu tekstualnu simulaciju upravljanja u kojoj je neophodno napraviti ravnotežu između rizikovanja, obazrivosti i lične zarade. Svaka vladarska kasta dodatno je raslojena na funkcije koje upravljaju. Tako da možete napredovati od običnog ćate koji beleži potrošnju žita do kralja ili kraljice, odnosno rimskog cara (u svakom razdoblju vladarska igra je drugačija). 

Moć ljubavi, nešto najdivnije (i najkorisnije u igri)
Najveća vrednost igre jeste to što jednom kad naučite način upravljanja postoji mnogo toga da se istraži, savlada i ponovo odigra. Sve ovo što sam ispričao predstavlja najosnovnije elemente, koji pružaju pipke u svim pravcima i vode vas da istražite koje sve priče postoje, šta sve može da se prođe, kakvi izbori daju nove krake. Velika vrednost je i u pitanjima koje igra postavlja. Na posredan i nežan način, igra nas podseća da ne budemo kivni na roditelje, jer videćete kako su oni samo zrnce u nizu porodične istorije, pritisnuti silama prirode i društva, željni samo da vas što bolje snabdeju za putovanje koje vam predstoji. Isto tako možete se zapitati o sebi, šta sam to od predaka dobio i kako nataloženo porodično blago može da se iskoristi, sevne posle nekoliko generacija, često upornošću i akcijama pretka koji nije naročito obećavao (to ste vi). 

Ne zapostavljajte prijatelje.
Igra nije bez nedostataka. Muzika je fina, ali pomalo u raskoraku sa igrom. Preovladavaju zvučni efekti. Očekivao sam, takođe, veći broj različitih priča, posle nekog vremena naučite "tačne odgovore". Počesto neuspeh zavisi od sreće ili faktora koji nisu jasno predstavljeni igraču. Takođe, ne verujem da će duže zadržati mlađe igrače ili one koji su nestrpljivi. Zapravo, koliko vidim autor cilja na stariju publiku, one koji još pamte društvene igre i slot mašine. S obzirom na obim i sadržinu igre, smatram da vredi platiti 13.99 EUR koliko košta na Steam-u (trenutno na popustu od 10%), ali takođe  uviđam da je cena previsoka za igru koju ne znam da li smem da vam preporučim. Nemojte da vas zavede moja oduševljenost igrom, jer Kit ju je pravio kao za mene - zamršeno, apstraktno i gotovo nedogledno dugo igranje... Možda će vam, pak, ovo pomoći. Ko je voleo King of Dragon Pass, veliki su izgledi da će voleti i 7 Grand Steps.


Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.