18. velj 2010.

Rekapitulacija - IGF 2010

Već dvanaest godina za redom Think Services, domaćini Games Developer Conference-a, okupljaju nezavisne studije za izradu igara, biraju najbolje od par stotina prijavljenih, i nagrađuju njihov trud, kako publicitetom, tako i finansijski. Prijavljene igre se nadmeću u šest kategorija, a pobednike bira  žiri sastavljen od oko sto pedeset stučnjaka iz branše, poput veterana industrije i poznatih kritičara. Nagradni fond Independent Games Festival-a ove godine iznosi pedeset hilljada dolara, od čega čak dvadeset odlazi u ruke osvajača Velike nagrade. Pored glavnog repertoara, na festivalu debituju i studenti viših škola i fakulteta, koji se školuju za rad u industriji video igara.

Broj prijavljenih kandidata je ove godina nadmašio sva očekivanja. Studenti širom sveta su prijavili sto devedeset projekata, dok su članovi nezavisne komune poslali trista i jednog takmaca. Od toga, u finale je ušlo deset prvih i dvadeset potonjih Pre nekog vremena smo objavili spisak finalista, a sada je došlo i vreme za malo ozbiljniji osvrt na kandidate.



Iako IGF već godinama čini nerazdvojan deo mašinerije koja šalje vetar u leđa mladih i potencijalnih autora, obavezani smo etikom da celu stvar razmotrimo sa dozom skepticizma. Džon Djuj je rekao da je sumnja obeležje, ako ne i osnova obrazovanog uma, te sa tim na pameti, moramo primetiti neke nelogičnosti u izboru finalista. Za početak, jedna od igara koje su dospele do finala, Shatter, je dostupna samo na Playstation Network-u. Ne znamo za vas, ali mi svakako ne možemo mirne duše nazvati igru iza koje stoji jedan od najvećih izdavača na svetu nezavisnom. Pored toga, autori ovog ostvarenja, studio Sidhe, poznati su po desetak igara pre ove, koje su sve redom bile dostupne na Xbox, Playstation i Nintendo konzolama. Cena PS3 SDK-a je u novembru snižena na oko deset hiljada dolara. Pre toga je bila više nego duplo veća. Sami izračunajte koliko košta samo kupovina devkit-ova za tri najpopularnije konzole u ovom trenutku. Sidhe možda jeste studio koji nije ugovorom vezan ni za jednog izdavača, ali su veoma profitabilna kompanija, i stoga smatramo da je nepošteno stavljati ih u isti koš sa ljudima koji su u najvećem broju slučajeva uložili samo svoj trud u prijavljene projekte. Naročito u kategoriji audio dizajna, gde novac igra značajnu ulogu.

Drugi trn u oku je činjenica da su određene igre u trenutno neigrivom stanju, tj. nisu ni blizu završetka. Uz neke prijave je priložen tech-demo, uz neke su priložene rane alfa verzije, ali u oba slučaja, na uviđaj nije pružen konačan proizvod. Sve bi ovo bilo u redu da te igre nisu dospele do finala. Ovako, postavlja se pitanje na osnovu čega je žiri doneo odluku da baš te igre zaslužuju da uđu u finale. Petnaest minuta gejmpleja?


Na stranu sve ovo, IGF nam je skrenuo pažnju na veliki broj igara koje inače verovatno ne bismo tako lako uočili. Zanemarićemo njegov značaj za industriju, i koncentrisati se na uticaj koji ima na publiku. U to ime, odlučili smo da vam predstavimo par pažljivo odabranih igara iz ove ponude. Jedna od njih je već detaljno analizirana na stranicama Igrorama bloga. U pitanju je Aaaaa! (A Reckles Disregard for Gravity), o kojoj je Walker već rekao sve što je trebalo reći, tako da se nećemo ponavljati. Pomenućemo samo da je igra nominovana za izvrstan dizajn.

******

Pomenuti kolega vam se pre par dana požalio kako logičke igre za PC retko izlaze, a i kada izađu, u njih je uloženo više ljubavi i truda no novca i marketinga. Prva igra koju ćemo predstaviti ne ide u prilog prvom delu njegove tvrdnje, ali svakako potvrđuje drugi. Lazy 8 Studios se publici predstavio na IGF-u ove godine svojom prvom igrom, po imenu Cogs.


Rob Jagnow i Brendan Mauro su nas svojim prvencem vratili kroz vreme u 1993. godinu, doba kada su nas Jeff Tunnell i Kevin Ryan oborili na pozadine začetkom kultnog serijala The Incredible Machine. Iako se razlikuju i po konceptu i izvedbi, ove dve igre dele zajedničku osnovnu ideju. I naravno, obe obiluju famoznim Rube Goldberg mašinama. Cilj Cogs-a je osposobljavanje ponuđene mašinerije pomeranjem klizećih ploča, za koje su vezani mehanički elementi poput zupčanika, cevi, zvona i sl. Tokom svakog od pedeset nivoa, igra će meriti vreme i brojiti poteze koji su igraču potrebni da završi zadatak. Po završetku, igraču se dodeljuje medalja koja nosi određen broj zvezdica, zavisno od učinka. Zvezdice su neophodne za otključavanje kasnijih nivoa, te je korisno ponavljati svaku “misiju”, do dobijanja savršenih rezultata. Težina igre raste skoro pa savršenom progresijom, tako da je prve nivoe moguće rešiti sa najboljim rezultatima uz malo truda, ali već na početku druge polovine igre, mnogi će se zadovoljiti bronzanom medaljom. Pored osnovne "kampanje", postoje i vremenski i potezni režim, u kojima je potrebno rešiti problem za trideset sekundi, odnosno deset poteza. Njihovo završavanje takođe povećava zbir zvezdica, tako da su korisni u slučaju zaglavljivanja u osnovnom režimu. Početne mašine su jednostavne i razumljive, a kako vreme protiče, igrači će dolaziti u dodir sa potpuno besmislenim i preterano zakomplikovanim napravama.


Ako vam pedeset nivoa zvuči kao mala cifra, postoji mogućnost pravljenja sopstvenih glavolomki. Nažalost, ne postoji vizuelna alatka za ovo (za sada), već se ceo posao obavlja tekstualnim putem, ali autori obećavaju uputstvo u skorije vreme. Jedini preduslov za puštanje svojih kreacija u etar je da ne tražite nikakvu nadoknadu za njih. Kao baza dodataka za Cogs, izabran je sajt ModDB.com. Oni koji se oprobaju u ovome, i pomisle da su veoma vešti, mogu poslati svoj rad Lazy 8-u, koji je spreman da otkupi sve nivoe koji im se dopadnu i ubaci ih u ekspanziju.


Cogs je vizuelno smešten u nekakvo naivno viđenje steampunk okruženja, a nivoi izgledaju kao da se odvijaju unutar džepnog sata (koji ponekad radi na paru, doduše). Preovlađuju meke i tople boje, kombinacije žute i braon, sa zupčanicima koji svojim hromiranim sjajem odskaču od okoline. Klizeće ploče koje su osnova igre su drvene, presvučene upravo prirodnom teksturom drveta. Animacije su tečne i, mogli bismo čak reći nežne. Udoban interfejs smešten je u skalameriju koja odgovara tematici, a nalazi se sa leve strane ekrana. U okviru njega se nalaze brojač poteza, kao i sat, da bi igrači mogli da paze na trenutno stanje stvari. Muzika je takođe blaga i odiše naivom, a upotpunjuju je zvuci naleganja zubaca i šištanja pare.


Šta zameriti ovakvoj igri? Za sada svakako ima premalo nivoa, ali da biste u potpunosti prešli sva tri režima, biće vam potrebna pozamašna količina vremena. Muzička podloga je možda trebala biti malo bogatija. Ovako, stiče se utisak da se maltene jedna te ista numera vrti u krug. Ali ovo su sve sitni problemi, koji nikako ne bi smeli da vas spreče da isprobate delo koje budi nostalgiju, a s druge strane, potpuno je novo i originalno. Ipak, Lazy 8 dvojac se drznuo da upliva u vode koje su preterano tihe poslednjih deset godina, i za to im skidamo kapu. Autori se nadaju da će sa IGF-a sa sobom odneti nagradu za dizajn, a mi navijamo za njih.

******

Druga igra koja ulazi u naš izbor je Heroes of Newerth. Pomalo je ironično što je ova igra ušla u finale IGF-a zbog svog tehničkog aspekta, kada se zna da je ona u stvari našminkana verzija popularne Warcraft 3 mape, Defense of The Ancients (DoTA). Zapravo, HoN je sve što je DoTA trebala da bude, da je nije kočio WC3 engine. S2 Games, studio koji potpisuje ovo delo, već je imao iskustva sa igrama ovog tipa, kao i sa nominacijama na IGF-u (uključujući i Veliku nagradu).


Heroes of Newerth je online multiplayer strategija sa elementima RPG-a. Okosnica igre je okršaj dve ekipe od po najviše pet igrača. Igrači na početku biraju jednog od šezdeset ponuđenih junaka koje će voditi u boj. Ovi heroji su podeljeni u tri grupe, zavisno od stila borbe koji preferiraju (snaga, okretnost, magije). Svaki od njih ima po četiri specijalna napada/magije koje može razvijati, tako što će u njih ulagati iskustvene poene, koji se dobijaju uspehom na bojištu, naravno. Pored toga, u igri postoji preko sto delova opreme koji pomažu igrače u borbi, poput napitaka, oružja i oklopa. Određeni delovi opreme se mogu kombinovati, pri čemu stvaraju jači komad, koji daje bolje dodatke. Opremu je moguće kupovati u utvrđenjima, kao i u tajnim prodavnicama rasutim po mapi.


Igra se odvija na lokaciji koju čine utvrđenja sukobljenih frakcija, i tri koridora koja ih spajaju. Osim pomenutih puteva, moguće je kretati se i kozjim stazama, kroz šumu, čime se lako može iznenaditi neprijatelj, ali i upasti u dobro planiranu zasedu. Svako utvrđenje “izbacuje” određenu količinu jedinica  kojima upravlja AI, i one predstavljaju glavni izvor resurasa i iskustva za igrače. Kako partija odmiče, AI jedinice postaju jače. Ono što nam je od samog starta kod DoTA-e bilo nejasno, a tako je ostalo i sa HoN-om, je zašto je maksimalan broj igrača deset, ako igra ima tri tačke sukoba? “Šest na šest” bi svakako bio logičniji izbor.


Najvažniji element igre je kupovina opreme, jer dobro sastavljeni kompleti skoro uvek znače razliku između pobede i poraza. DoTA je ovo pitanje rešila krajnje neugodno po nove igrače, stavljajući u utrvđenje više prodavnica, od kojih se svaka specijalizuje za ponešto. Konstantno trčkaranje po prodavnicama, zaboravljanje šta se u kojoj nalazi, i koliko jedan komplet ukupno staje su bili glavni razlozi koji su potencijalne igrače oterali od ove mape (uključujući potpisnika ovih redova). Heroes of Newerth je pitanje kupovine rešio na krajnje elegantan i inutitivan način. U utvrđenju postoji samo jedna prodavnica, u kojoj je opema podeljena po kategorijama (oružje, oklop, napici, recepti, pomoćna oprema, itd.). U okviru svake kategorije, ako naiđete na napredniji komad koji vam se sviđa, potrebno je samo izabrati ga, i otvoriće se još jedan prozor, koji vam pokazuje šta je potrebno za njegovu izradu. Takođe, u istom prozoru je moguće i kupiti sastojke i recept za željenu stvar. Kao da to nije dovoljno, igračima je na raspolaganju i škrinja u koju može stati šest predmeta po izboru (što je u DoTA-i takođe bilo nedostupno).


HoN je ostao dosledan vizuelnom stilu svog prethodnika, s tim što je dodatno ispoliran. Likovi su pomalo karikirani, a svaki model je rađen zasebno. Animacije se i ovde svode na karakteristično geganje koje je bilo i ostalo zaštitni znak Warcraft-a 3. Propratni efekti koji idu uz magije su spektakularni. Mapa na kojoj se igra ima tri “presvlake”, tj. level dizajn je maltene identičan, ali su objekti i okruženje dizajnirani tako da se uklope u jedan od tri ponuđena miljea (šuma, močvara i golet). Pogled iz ptičije perspektive se podrazumeva. Ogromna zamerka ide na račun kamere, koju je, kao i u WC3, nemoguće odaljiti dovoljno da bi se postigla optimalna preglednost, ali je zato moguće spustiti besmisleno nisko. Muzika je maltene neprimetna, kao i odzivi jedinica.


Očigledno je da HoN nije napravio nikakav proboj, ali uspeo je da privuče i ono malo ljudi koji su bojkotovali DoTA-u zbog nepotrebno komplikovanog sistema opreme. Igra se za sada nalazi u otvorenom beta testiranju, te je stoga besplatna, ali autori imaju nameru da naplaćuju trideset dolara po primerku. S obzirom na cenu, veliko je pitanje da li će stari DoTA igrači želeti da pređu na HoN, zarad veće udobnosti. Onima koji su se navikli na sve vrline i mane DoTA-e, kupovina HoN-a sigurno deluje kao besmislena. Ipak, ova igra ima potencijal da pruži utočište svima onima koji su oduvek želeli da igraju poznatu WC3 mapu, a nisu mazohisti.


Kako je timski rad u srži HoN-a, važno je napomenuti da je veoma teško naći ljude koji su voljni da pristanu na bilo kakvu ne-egocentričnu taktiku, te savetujemo svim zainteresovanima da povedu barem još jednog igrača sa sobom ako se odluče na kupovinu.

******

Najslađe smo ostavili za kraj. Ostvarenje koje sledi ima potencijal da bude proglašeno za jednu od najboljih igara ikada. S obzirom da još uvek nije zvanično u etru, te da smo za potrebe pisanja ovog teksta dobili nedovršenu verziju, nećemo je još uvek krunisati. U svakom slučaju, isprobavanje ove igre je bilo jedno od najupečatljivijih igračkih iskustava ikada. Delo o kom se radi zove se Tuning, i plod je iskustva, truda, i pre svega vizije švedskog programera Jonatan Söderström-a, u nezavisnim vodama poznatog kao Cactus. Ovaj mladić iza sebe ima preko četrdeset projekata, i ono što im je svima zajedničko je da su sve odreda svojevrsni eksperimenti, bilo da je u pitanju zaplet, izvođenje, ili grafika. Tuning se oseća kao kod kuće u ovom košu, a ono što nas je oborilo s nogu je upravo gejmplej.


Naizgled običan platformer, Tuning je sve samo ne to. Cilj je veoma jednostavan: doći od tačke A do tačke B, usput izbegavajući pad u provaliju. Nema skupljanja predmeta, nema mozganja, nema neprijatelja za izbegavanje/tamanjenje, već je tu samo najjednostavnije prelaženje zadate putanje. Ono što ga čini posebnim je autoreva želja za poigravanjem sa percepcijom prostora. Naime, igra je potpuno dvodimenzionalna, ali koordinatni sistem u kome se odvija je maltene nepovezan sa onime što se prikazuje na ekranu. Da pojasnimo: kuglica se kreće po statičnom i nepromenjivom dvodimenzionalnom sistemu, dok se igraču prikazuju najrazličitije stvari koje izvrću stvarnost i teraju ga da pravi greške. Primera radi, u jednom od nivoa, određene platforme postaju nevidljive u zavisnosti od položaja igrača. Tako se može desiti da u skoku sa jedne platforme na drugu, cilj postane nevidljiv (iako je tu), a igrač padne u provaliju pokušavajući da ga pogodi. Zapravo, igra je u biti vrlo laka, i pravolinijska, ali poigravanje sa umom igrača je ono što je čini vraški teškom. Dodali bismo i da je svaki nivo jedinstven, i potpuno je zapanjujuće kako je Cactus uspeo da pronađe toliko različitih načina da nas obmane. Neki nivoi naizgled rotiraju, drugi menjaju levo za desno, treći pomeraju kameru u nezgodne uglove, četvrti se talasaju... A zapravo su potpuno statični. Sve što se menja je prikaz, koji skoro nikad ne oslikava pravo stanje stvari. Najgenijalnija stvar koju je Kajzer Soze... pardon, Cactus učinio je ubeđivanje igrača da su nivoi promenljivi. A najbolje od svega je što, čak i kada znate sve ovo, ne postoji način da sprečite omaške. Iako znate da je sve varka, uporno ćete nasedati.


Kada na to dodate blago drečave pozadinske boje koje se stalno smenjuju, skoro pa providne platforme, lopticu sa malim brojem poligona i psihodeličnu muziku, ugođaj je potpun. Ako bi nas neko terao da pogađamo, rekli bismo da ovako izgleda igranje Marble Blast-olikih igara pod uticajem LSD-a. Mnogo LSD-a.

******

To bi ukratko bile naše preporuke po pitanju Independent Games Festival-a. Iako je počeo kao pandan filmskom Sundance festivalu, polako ali sigurno korača ka Oskaru i ostalim izvikanim velikanima, koji ne daju realnu sliku scene. Ipak, ne možemo umanjiti vrednost koju ima kao razglasni uređaj. Svaki iole ambiciozan nezavisni dizajner igara prijavljuje svoje radove na IGF. Listanjem kroz spisak konkurenata možete doći do pravih bisera, koje biste inače možda propustili. Trista kandidata jeste mnogo, ali posle malo filtriranja je lako izdvojiti žito od kukolja. Jedanaestog marta, na GDC-u, biće objavljeni pobednici, a nama ostaje samo da se nadamo da će naši favoriti uzeti ono po šta su došli.



Autor teksta, Pavle 'Ketchua' Đorđević, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Saradnik je mesečnika "Svet kompjutera" od marta 2008. godine do danas, a učestvovao je i u radu nekoliko internet prezentacija i projekata, uključujući Eniaroyah magazin.

twitter / Ketchua
Sve recenzije istog autora

Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

2 komentara:

  1. Dakle, to što je u toku cele 2009. godina izašlo 3-4 logičke igre ne ide u prilog moje tvrdnje da su igre iz tog žanra retke? Kako? :) Prebroj pucačine, avanture, strategije, čak i nezavisne... I ne zaboravi da je cogs iz 2009 a Toki Tori iz 2010 ;)

    OdgovoriIzbriši
  2. Bah, sitnice. :D Hteo sam da kažem, obično dobijemo po jednu dobru logičku igru godišnje, a sad smo dobili dve u kratkom roku.:)

    OdgovoriIzbriši

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!