Mole Control je igra koju je izdavač opisao kao koncept čuvenih Majkrosoftovih Mina prenesen u 21. vek. Ovo je primeren i pošten opis. Pažljiv čitalac primetiće da je na taj način istovremeno odato priznanje izvornoj ideji, a istaknute su prednosti nove igre. Poručuje se da je Mole Control bolja od svoje prethodnice u aspektu koji je osamdesetih godina dvadesetog veka, kada su se pojavile prve „minske“ igre, bio tehnološki nedostupan. Grafika, zvuk i iskustvo u pravljenju igara drastično su se promenili za poslednjih trideset godina. Danas razvojni timovi uglavnom insistiraju na dobroj grafici što je estetiku igara učinilo imperativom pri kupovini. Na tu kartu igrali su i dizajneri Mole Control-a, skrivajući još nekoliko kečeva u rukavu.
Obrada već popularne igre u startu je trebalo da obezbedi kupce - povremene igrače koji traže zabavne igre bez mnogo obaveza. Mole Control baš to i pruža. Mehanika igre preuzeta je od Mina i svodi se na čišćenje terena od eksplozivnih krtica. Ovde su autori upotrebili prvog skrivenog asa. Mole Control, za razliku od Mina, ima priču. Poprilično naivnu doduše, ali ona i ne treba da bude okosnica igre već da igraču obezbedi dodatni motiv za uspešno istrebljivanje napasti, kao i da oplemeni iskustvo logičkog razmišljanja koje ovakvi naslovi zahtevaju. Igrač se u uvodnoj animaciji upoznaje sa zapletom putem smene šašavih ilustracija u stripovskom fazonu, bez glasovne glume u pozadini. Čitanje teksta u početnom filmu može da bude naporno, ali se nezavisnoj produkciji ovakav nedostatak po pravilu ne uzima za zlo.
U uvodu se saznaje da je mali grad Molar Creek zatečen najezdom eksplozivnih krtica koje je sa sobom doveo tajanstveni lopov. Zadatak igrača je da očisti grad od dosadnih glodara i otkrije identitet lopova uz pomoć komičnog vozila zvanog Demolišer. Ovu simpatičnu napravu osmislio je lokalni naučnik na molbu uplašenih seljana da im pomogne. Kroz 6 nivoa sastavljenih od po 3 deonice igrač prelazi travnata polja grada i pronalazi krtice čiji se broj povećava kroz nivoe. Lov je moguć u dva režima - avanturi i trci sa vremenom. Pre početka igre neophodno je proći trening i steći dozvolu za istrebljivanje krtica. Trening je obavezan i prilično dosadan jer insistira da se koraci strogo prate iako to nije neophodno budući da je princip igre lako shvatljiv. Ovo može da umanji užitak iskusnim igračima, ali i da im oduzme prilično vremena dok se izbore za zahtevima ludog naučnika.
Pozadinska priča ne otkriva se prelaženjem nivoa, već je u svakoj deonici potrebno uhvatiti zlatnu krticu. Ona otkriva iskustva seljana u susretima sa lopovom, koja se vremenom sklapaju u celu slagalicu. Nije neophodno pohvatati sve delove priče jer poslednji deo mozaika i onako sve otkriva, što lov na ovu trofejnu životinju čini besmislenim do poslednjeg nivoa. Zlatnu napast bi bilo prilično teško uhvatiti zbog velikog broja iskopanih rupa u kojima se pojavljuje, da nije jednog previda autora. Naime, moguće je iskopati par rupa i sačekati da se ova krtica pojavi u nekoj od njih. Iako je lakše tražiti je u 3 nego u 99 rupa, ovo ipak loše utiče na izazovnost igre.
Drugi adut tvoraca je umanjenje faktora igre na sreću koji postoji u Minama. Ovo može da bude mač sa dve oštrice jer neki igrači upravo u kockanju vide izazov. Pomoć je ostvarena ubacivanjem 6 raznobojnih krtica od kojih se na svakom nivou otkriva po jedna. Na ovaj način autori uspevaju da podjednako doziraju novine i zadrže zanimanje igrača. Problem je, međutim, što je tim odlučio da svaku novopredstavljenu obojenu životinjicu forsira i u sledeće dve deonice koje prate premijerni nivo. Svaka obojena krtica ima određenu funkciju i pomaže u pronalaženju onih eksplozivnih. Nakon što ih pronađe i iskopa, igrač može da ih ispali iz vozila u odabrano polje i time izazove željeni efekat. To je eksplozija svih skrivenih krtica u okolini, njihovo izmeštanje, trenutno izmamljivanje iz zemlje i slično. Druga vrsta pomoći u igri je mogućnost letenja koja olakšava pristup problematičnom delu sa različitih strana. Ovo je prilično korisno kada ponestane rešenja i prostora za manevrisanje u određenoj deonici.
Sama mehanika Mina u igri Mole Control neznatno je izmenjena. Ne postoji mogućnost obeležavanja polja sa krticama kao što se to radi zastavicama u Minama, jer se one iskopavaju umesto da se obeležavaju. Holografski cvet, sa brojem koji označava broj prisutnih glodara u njegovoj neposrednoj okolini, izrasta iz zemlje nakon što Demolišer prođe blizu opasnih polja. Drugi način određivanja broja živih mina u okolini je broj koji se pojavljuje na samom vozilu. Već pređene bezbedne zone ostaju svetlije boje, što igraču omogućava da se vrati nazad i krene u potragu drugim putem.
Režim u kojem igrač ima zadatak da pređe nivo pre isteka ograničenog vremenskog perioda je zanimljiviji i dinamičniji od avanture. Ne postoji mogućnost izbora težine prilikom igranja osnovne kampanje. Vremensko ograničenje jeste rangirano po stepenima od početnika do majstora, ali je i zaključano ukoliko igrač nije završio odgovarajući nivo u avanturi. Ovo bi moglo da odbije iskusnije igrače koji zahtevaju veći izazov kako bi se zabavili. Početnici takođe imaju razloga da odustanu od kopanja jer ne postoji mogućnost čuvanja igre u sred misije.
Grafika i zvuk veoma su prijatni. Ilustracije su duhovite i obojene veselim i nenametljivim bojama, a 3D modeli i okolina lepo su oblikovani. Pogled na igru je iz ptičje perspektive i pomera se pokretanjem miša. Meni je jasan i lak za korišćenje. Kontrole su jednostavne jer igrač vodi Demolišera samo mišem - levim klikom se pokreće vozilo a desnim se rovari po poljima. Jedina primedba je na kretanje ograničeno na jedno polje jednim klikom. Ovo usporava igru jer bi po bezbednim poljima vozilo moglo i brže da se kreće.
Za razliku od igre Minesweeper ovaj naslov već pri drugom prelasku gubi svoje početne čari. Da pre Mole Control nije postojala, na primer, Plants vs Zombies sa svim dodatnim modovima i mini-igrama koje obogaćuju doživljaj, mi ne bismo na delu videli kako modernizovanje starog koncepta može da pozlati prvobitnu ideju. Mole Control je imala potencijal da dostigne kvalitet svevremenosti. Bilo je neophodno da autori porade na raznovrsnosti režima i mogućnosti u igri. Šteta, jer nam se čini da igra neće ostaviti dubok trag.
Kopiju igre za testiranje ustupio Remode studio
Autor teksta, Dragana 'Josephine' Matović, šegrt je Igrorama bloga od maja 2010. godine.
Saradnik je mesečnika "Gameplay" od marta 2010. godine, a piše i za eniaroyah PDF magazin.
Sve recenzije istog autora
Lepo, super!
OdgovoriIzbrišidobar šegrt... :)
Sjajni majstori. ;)
OdgovoriIzbriši