8. svi 2010.

Remode - Interview

Danas razgovaramo sa predstavnikom Remode studija iz Velike Britanije, koji stoji iza nedavno objavljene igre Mole Control. Pripremili smo nekoliko pitanja koja će nam pomoći da bolje shvatimo njihov pristup dizajnu i proizvodnji ovog naslova, kao i šta misle o digitalnoj distribuciji i sličnim zanimljivim temama.


The original transcript of the conversation (in English) is available on this page.

Igrorama: Molimo vas da se za početak predstavite našim čitaocima i kažete nekoliko reči o Remode studiju.

Martin Darby: Zovem se Martin Darby i radim kao Product Development Director u Remode studiju. Moje obaveze su dizajn i kreativno usmeravanje. Remode je nezavisan tim sa sedištem u Velikoj Britaniji, a osnovala su ga tri diplomca smera za digitalnu umetnost i tehnologiju Univerziteta u Plimutu. Naš prvi projekat se zove Mole Control, na njemu je radilo devet ljudi, a proces je trajao, otprilike, osam meseci.

Igrorama: U poslednje vreme viđamo mnoštvo obrada i rimejkova hitova iz osamdesetih. Vaša igra Mole Control obrada je popularnog Minesweepera i njegovih prethodnika. Zašto ste odlučili da vam prva igra bude zasnovana na klasiku, i to baš Minesweeperu? Ima li to veze sa prošlogodišnjim najavama Charlesa Cecila da planira igru zasnovanu na ovom istom predlošku?

MD: Cecil je svoju verziju Minesweeper klona najavio u vreme kada smo mi već završavali rad na igri Mole Control. Odluka da zasnujemo ovaj naslov na temi "Mina" donesena je iz dva razloga. Prvo, od samog početka imali smo ograničen budžet i vreme za rad, te nismo želeli da rizikujemo previše. Pravljenje manje igre zasnovane na oprobanoj formuli pomoglo je da se ublaže rizici proizvodnje, jer smo lakše mogli da predvidimo potencijalne probleme. Naravno, sada kad imamo taj prvi objavljen naslov, bićemo odvažniji prilikom sledećeg projekta, s obzirom da smo dosta toga naučili. Drugo, izabrali smo baš Minesweeper zato što smo uvideli da ta mehanika daje dosta prostora za poboljšanja i novotarije, za razliku od, recimo, Bejewelled šablona koji je tokom godina žestoko korišten i kopiran.

Igrorama: Homer Simpson je pitao svog brata, zašto ne uzme isprobanu ideju i ne ugradi u nju sat. Da li smatrate da je to sigurniji put za nezavisne razvojne timove, držati se nečeg što je već osiguralo publiku?

MD: Verujem da to u potpunosti zavisi od situacije. Dok jedan tim možda želi samo da dokaže da je sposoban da napravi profesionalnu, ispoliranu igru koja je spremna za tržište, drugi može imati viši cilj pa odlučiti da pokuša da uzdrma temelje industrije. Ono što meni ide na živce je to što ljudi često uopštavaju stvari vezane za nezavisnu scenu i tvrde da se na njoj baš sve vrti oko inovacija. Ovo stanovište je nekako romantično, jer su u stvarnosti inovacije direktno srazmerne preuzetom riziku, a taj rizik zavisi od ekipe do ekipe. Veliki izdavači znaju tačno koliko žele da rizikuju, ali tako je i sa malima. Priča o malom čoveku koji može da se izoluje u nekakav kreativni vakuum daleko od ostatka industrije, da polako kleše svoje remek-delo (bez ikakvih troškova), te ga predstavi publici "kada dođe vreme" pa se proslavi i obogati jeste lepa, ali je za mnoge od nas daleko od stvarnosti. Ipak, izgleda da je ovo opšteprihvaćen stereotip. Mislim da inovacije jesu bitne, ali ne mislim da bi iko trebao da oseća krivicu zato što je morao da ih stavi na drugo mesto prilikom pravljenja početničke igre. U ovom trenutku, na sceni postoji dosta novih timova, a svaki od njih ima drugačiji pristup i to treba poštovati.

Igrorama: Smatrate li da postoji razlika između "originalne ideje" za igru i "originalne obrade" isprobane i dokazane ideje? Šta je novo i originalno vaša igra, iako obrada, donela logičkom žanru?

MD: Pretpostavljam da postoji. Ovo prvo je prava retkost i verujem da bi samo World of Goo bio dobar primer. S druge strane, rekao bih da se na potonjem konceptu zasniva 99% igara. Zanimljivo je to da, iako je većina povratnih informacija koje smo dobili za Mole Control pozitivna, ipak bilo komentara poput "to je samo ukrašen Minesweeper". Ovaj zaključak može se primeniti na dosta igara; Resistance je samo Halo, Dead Space je u načelu Resident Evil. Igre su danas, kao nikad do sad, sve rađene na isti kalup. Ipak, kad poredimo dve bliske zamisli ne smemo zanemariti činjenicu da obe igre, kao slični proizvodi, nesmetano postoje jedna uz drugu. Postoje razlozi zašto je ovo moguće, a naš je stav da baš oni čine čine da Mole Control na tržištu bude ravnopravan igri Minesweeper.
Što se tiče drugog pitanja, jedna od ključnih stvari za koje očekujemo da će navesti ljude da se zamisle, jeste način na koji smo dodali okruženje i (nadam se) unapredili doživljaj prilikom igranja. Bilo je teško naći zlatnu sredinu; nismo želeli da se priča nametne ispred mehanike igre, ali smo hteli da vizuelnim putem saopštimo autorsko iskustvo koje ima samostalan i izvoran identitet. Da napravimo analogiju: u Half-Life igrama Gordon Freeman nikada ne izgovara ni reč, a ipak, okruženje saopštava igraču određenu priču. Da li je ovo smetalo ikome? Ne. Da li je učinilo iskustvo boljim? Da.
Takođe, napravili smo i jednu suštinsku promenu u mehanici igre. Kada u igri Mole Control iskopate krticu, brojke se menjaju, dok su u Minesweeperu uvek ostajale iste. Ovo znatno menja dinamiku igre, čini je lakšom, pa je potrebno više krtica da bi izazov bio veći, što znači i više pomeranja i kopanja, tj. korišćenja ruke koja upravlja mišem. Uveli smo i razne privremena pojačanja koja igrača mogu izvući iz škripca, kao i "zlatne krtice" koje otkrivaju pozadinsku priču. Na samom početku postoji detaljan tutorial koji objašnjava kako se igra, jer smo otkrili da dosta ljudi uopšte ne zna šta je Minesweeper!


Igrorama: Šta vas je navelo da za Mole Control koristite trodimenzionalnu grafiku umesto, na primer, simpatične 2D grafike poput one u Plants VS Zombies ili World of Goo igrama? Smatrate li da je 3D grafika superiornija, bliža današnjoj publici, ili se radi o jednostavnosti izrade?

MD: Naprosto smo shvatili da korišćenje trodimenzionalnog prikaza ima više prednosti nego mana. Prvenstveno, tu je ulaganje u sopstvenu tehnologiju. Sad kad Remode ima svoj multiplatformski 3D engine koji možemo dalje da razvijamo, vreme potrebno za izradu svake naredne igre bi trebalo da bude daleko kraće. Ovo će nam takođe omogućiti da se posvetimo drugim aspektima proizvodnje i omogućiti da učinimo više na drugim poljima. Takođe, čini nam se da je upotreba 3D tehnologije olakšala naš napor da stvorimo okruženje u igri. Ipak, najmanje jedna osoba nam je rekla da "ne voli 3D verzije 2D igara". Ja bih rekao da ovakvi ljudi previše kukaju. Lostwinds za Wii je u biti bio 3D verzija 2D igre, a ništa mu nije falilo. Mislim da će vremenom tehnologija da se poboljšava i postaje standardizovana, a bavljenje ovakvim problemima će biti sve manje bitno i dozvoliće razvojnim timovima da se usresrede na ono što jeste važno - kreativnost i igrivost.
Sa druge strane, korištenje sopstvene 3D tehnologije omogućilo nam je da Mole Control bolje optimizujemo tako da ne bude hardverski zahtevna. Pod uslovom da je Directx9c instaliran, igra će raditi čak i na Netbook računarima, što je odlična vest za povremene igrače.

Igrorama: Čini nam se da je u Britaniji, jednako koliko i ovde, problem malih timova distribucija. Malobrojni srpski timovi svoje igre prodaju uglavnom na Steam prodavnici, a nedavno se tamo pojavila i vaša igra. Smatrate li da Steam može da predstavlja rešenje nezavisnih autora širom sveta, predstavljanjem njihovih igara publici od preko dvadeset miliona igrača? Da li vidite Steam leaderboards, Steam cloud i achievements kao korisne tehnologije u promociji igre unutar postojeće zajednice i kakav je vaš stav prema određivanju cena u toj prodavnici, koje su često nepovoljne za kupce iz Evrope i pogotovo Velike Britanije?

MD: Steam može biti rešenje, ali i ne mora. Industrija se menja. Tehnologija veoma brzo napreduje, a poslovna praksa mnogih nije uspela da održi korak sa njom. Steam je zaista kvalitetan servis koji premošćava taj jaz, ima dobar API, ali distribucija je samo deo problema. Stekao sam utisak da zbog ustaljene prakse plasiranja igre preko izdavača, razvojni timovi nemaju dovoljno znanja iz oblasti marketinga, jer se njime obično ne bave. Pa opet, decenijsko poslovno iskustvo u svakoj zemlji i svakoj grani industrije uči nas da reklamiranje proizvoda predstavlja ključni momenat u procesu prodaje. Ovo nikako nije lak posao, ali mislim da će svi autori koji ga podcene trpeti posledice. Sa porastom dostupnog sadržaja jednostavno prestaje da važi "ako si kvalitetan mušterije će te pronaći" pristup. Pogledajte samo stanje iPhone App prodavnice posle manje od 24 meseca.
Na kraju, iako su servisi kao Steam veoma korisni, da bi opstali i proširili se, ovakvi digitalni distributeri će morati da učine igranje pristupačnijim krajnjim korisnicima. To znači da će njihova uloga donekle da potisne onu koju u distribuciji igre trenutno ima razvojni tim. Na duge staze, kontrola kvaliteta i marketing igraju podjednako važnu ulogu kao i pre pojave digitalne distribucije, te se uloga izdavača sigurno neće umanjiti, već će oni samo morati da se prilagode novim uslovima na tržištu. Želim da kažem sledeće: online posao je i dalje posao; i dalje je potrebno prodati proizvod i zadovoljiti mušterije, pa se mora postaviti pitanje na koji način internet zapravo menja ceo ovaj postupak?

Igrorama: Koji su vaši dalji planovi? Imate li ideju za potpuno novu igru, ili možemo da očekujemo proširenja i dodatke za Mole Control?

MD: Nedavno smo ugovorili da se Mole Control pojavi u prodavnicama u Nemačkoj, Švajcarskoj, Austriji i Italiji, pa se nadamo da ćemo privući još publike iz tih krajeva. Voleli bismo da napravimo verziju za konzole, ali za sada još uvek ne razmišljamo o tome.
Trenutno radimo na razvoju sledeće igre, koja je već u fazi prototipa, ali to je sve što mogu da vam kažem u ovom trenutku.

Igrorama: Hvala što ste odvojili vremena da odgovorite na par pitanja. Za kraj samo još jedna stvar - ako bi morali da birate, da li bi odabrali Pong ili PacMan?

MD: PacMan!



Intervju vodili i sa engleskog preveli Nikola Bulj i Pavle Đorđević. 
Originalni tekst na engleskom jeziku možete pronaći ovde
Recenzija igre Mole Control stiže uskoro.
Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

3 komentara:

  1. Tipičan "ja ću da vam kažem šta vama treba" stav. Može da prođe sa prvom igrom, sa svakom sledećom mu to ne bih preporučila.

    OdgovoriIzbriši
  2. Rekao bih da je čovek u pravu što se tiče distribucije i prodaje, a sa jedne strane i pristupa proizvodnji. Pre nego što se potrči, mora se znati kako se hoda.

    Praviti igru srcem zvuči zaista lepo, ali Eipix na primer nije dobio ništa time što je odmah krenuo u projekat Ultratubes (prodaje se kao Pyroblazer na Steamu), čak je naprotiv ostao bez sredstava u toku razvoja i morao da odustane od gomile ideja, uključujući i multiplayer podršku (dodata kasnije kroz zakrpu) koja je u takvim igrama praktično neophodna. Znaš šta sad rade? Manje logičke igre koje mogu da izguraju do kraja i prodaju.

    Bilo bi zanimljivo napraviti intervju sa njima, jer su se opekli baš na tom riziku koji je Remode zaobišao realističkim odmeravanjem snage i mogućnosti unapred...

    OdgovoriIzbriši
  3. Sve je to lepo, ali i dalje ostaje pitanje zašto dati pare za Mole Control, ako imamo besplatan Minesweeper? Zašto dati pare za The Misadventures of P.B.Winterbottom, ako imamo besplatan The Company of Myself?

    Poštujem njihovu odluku da ne rizikuju previše, samo me zanima koliko primeraka takve igre mogu da prodaju.

    OdgovoriIzbriši

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!