18. ruj 2010.

Different Pixel - Interview

Danas razgovaramo sa članovima razvojnog tima Different Pixel, autorima logičke igre Vizati. Bili ste u prilici da pročitate recenziju tog naslova, a sada ćete saznati i nešto više o ljudima koji stoje iza tog ostvarenja.

Igrorama: Zdravo. Molimo vas da se za početak predstavite našim čitaocima.

DifferentPixel: Zdravo, mi smo mali tim, koji čine David Amador, programer, i Rita Silva, vizuelna umetnica. Udružili smo se tokom 2006. da bismo pravili web prezentacije, a nedavno smo odlučili da se upustimo u izradu igara. Vizati je naš prvi projekat.


Note: The original transcript of the conversation (in English) can be found on this page.

Igrorama: Kako ste se odlučili da grafika u igri bude urađena po uzoru na dečje crteže?

Rita: Kad smo se dogovorili oko koncepta, počela sam da crtam ono što bih ja volela da vidim u takvoj igri. Ako je ona izazovna, postoji šansa da će neko izgubiti živce ili razljutiti se dok je igra, a okruženje bi trebalo da ima suprotan, smirujući efekat. Njegova je uloga da održi ravnotežu. Na koncu dolazi muzika da pripomogne u tome, te da oživi atmosferu.

Tek kada smo završili prvih 15 deonica i počeli da testiramo igru, shvatili smo da bismo mogli da uradimo i više od statičnih pozadina, pa sam stvorila prelaze između noći i dana, Bena, Džuli i druge likove. Ono što se dešava u arkadnom režimu povezano je sa pričom iz kampanje i predstavlja neku vrstu prologa. Sve zajedno je pomalo apstraktno, ali je namerno urađeno tako i plod je ljubavi, umetnosti i zagonetke.

Igrorama: Da li vam je motiv bio da napravite igru, ili da spojite umetnost i game design?

DP: Kad smo smislili osnovnu mehaniku za Vizati, odlučili smo da se okrenemo umetnosti umesto tradicionalnim logičkim problemima. Cilj nam je bio da spojimo umetnost i jednostavnu igru; da nešto što će svima biti lako razumljivo protkamo lepim ilustracijama i muzikom. Ideja je bila da stvorimo opuštajuću atmosferu za svakog igrača. Pokušali smo da izbegnemo svaki kliše koji se često pojavljuje u igrama ovog tipa; nije nam bio cilj da napravimo još jedan "Bejeweled", već nešto što će nositi naš lični pečat.

Igrorama: Da li mislite da prostora za umetnost u igrama ima više u narativu, ili više u grafičkom/zvučnom izrazu?

DP: Kada se pravi igra, podjednako su važni narativ i vizuelni izraz. Ne smatram da jedno može da prevagne, jer je važno imati dobro osmišljenu pozadinsku priču i deonice, ali isto tako ključna je i muzika. Najveći broj igara oslanja se na zvuk i sliku da predoči igraču određene informacije, što ih čini veoma moćnim alatkama svakog dizajnera.

Igrorama: Umetničke igre su do sada uglavnom građene ne uštrb interaktivnosti. Kako vi vidite interaktivnost?

DP: Većina igara spor ritam nadoknađuje bogatstvom detalja, što pojačava doživljaj, a kada se akcija ubrzava detalji postaju manje važni. Smatramo da igre sa najviše umetničkog u sebi potpuno ukidaju interakciju, kako bi stvorile doživljaj sličan posmatranju umetničke slike - možete je gledati, ali ne smete dirati ništa, jer će se pokvariti. Kada je reč o Vizati, odlučili smo da igračima omogućimo više od toga, ali ne previše. Dozvolili smo im da rade ono što je neophodno kako bi mogli da dožive igru onako kako smo je zamislili, a to je u ovom slučaju upravljanje magičnom kockom. Zavisno od vrste igre, može biti teško stvoriti ravnotežu prilikom određivanja šta tačno igrači mogu da rade, jer se mogu osetiti zakinutim, ili igra može postati suviše složena. Na koncu sve se svodi na to koliko ljubavi uložite u igru. Smatram da zbog toga ima dosta lepih ostvarenja na nezavisnoj sceni, jer većina autora pravi igre iz ljubavi prema samim igrama. Primeri za ovo su Braid, Ancient Trader, Aquaria, ili Machinarium.


Igrorama: Da li podržavate koncept "Chic Meet Geek" (to je pokret koji pokušava da spoji kulturnu elitu sa tehno-zajednicama)?

DP: Nismo bili upoznati sa tim konceptom, ali deluje kao dobar pokret. Pogrešno je što ljudi drugima lepe etikete poput 'geek' samo zbog privrženosti igranju ili tehnologiji. Spravice poput PSP i većine iPhone/iPad uređaja polako uklanjaju razlike između podkultura, jer niste više 'geek' ako se igrate na iPhone-u, ili čitate knigu na iPad-u. Mnogi smatraju da je čak i čitanje knjige u javnosti društveno neprihvatljivo, pa će reći, "onaj nema prijatelje". Zbog toga u ovom slučaju tehnološke spravice pomažu IT nepismenima (da izmene svoj stav prema novim tehnologijama - prim.urednika). Događa se prava revolucija.

Igrorama: Šta mislite o portugalskoj indie sceni, s obzirom na to da nam iz te zemlje dugo nije nista dolazilo?

DP: Nezavisna igračka scena u Portugalu jedva se drži na nogama. Postoji samo nekolicina preduzeća koja ulažu u razvoj igara, a malo koje od njih vidi to kao nešto više od posla, ili ulaže u nešto sveže i jedinstveno. Kada se desila iPhone "eksplozija", mnogi su videli priliku da zarade novac, ali na žalost većina samo pokušava da iskopira postojeće uspešne primere. To im omogućava da zarade nešto, ali ne i da izađu iz senke anonimnosti. Imamo nekoliko grupa koje rade na PS3 ili X360 igrama, pa se nadamo da će njihova skora pojava dovesti do toga da se više piše o Portugalu u ovom kontekstu. Praktično je nemoguće pronaći ulagače kada je reč o tržištu igara za računare, jer većina ljudi ovo ne smatra poslom već dečjom zabavom.

Igrorama: Da li i kako vidite svoje portulgalsko kulturno nasleđe kao prednost u izradi umetničkih indie igara?

DP: Kultura je u svemu što nas okružuje. Filmovi, knjige, televizija, putovanje po svetu i samo gomilanje životnih iskustava nas oblikuju kulturno i tako utiču na razvoj našeg stvaralaštva. Čak i portugalsko, ili neko drugo poreklo, neizostavan je deo našeg kulturnog nasleđa.

Da bismo stvarali i svoja dela delili sa drugima, moramo da imamo otvoren um, a svaki rad koji uključuje stvaralački zanos zahteva ljude koji su sposobni da uče i razvijaju svoje veštine. Svako mesto koje posetimo, svaki doživljaj i svaka odluka koju donesemo, ljudi koje sretnemo, utiču na naš razvoj i čine nas ljudima koji jesmo, a sva ta iskustva i naša kultura biće oslikani u načinu na koji se izražavamo i delujemo, kako u poslu, tako i u životu. Kada nešto stvaramo, radimo to na osnovu svojih želja, a kada želimo onda se za to i borimo; zbog toga nikad ne možemo imati dovoljno iskustva, već uvek moramo da težimo napred.

Hvala što ste odvojili vremena da odgovorite na naša pitanja. Želimo vam uspeh u daljem radu.

Razgovor vodili Ranko Trifković i Nikola Bulj. 
Sa engleskog preveo i prilagodio Nikola Bulj. 
Kontrola kvaliteta Pavle Đorđević.
Originalni tekst na engleskom jeziku možete pronaći ovde.
Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

4 komentara:

  1. Šteta što poslednje pitanje nije dobilo traženi odgovor...

    OdgovoriIzbriši
  2. Hm, pa rekao je da svako poreklo utiče u određenoj meri na umetnički izraz, ali da isto tako utiču i druge stvari u životu... Po meni je to ok odgovor. Na nekog zaista više može da utiče neki film ili knjiga, nego to gde se rodio...

    OdgovoriIzbriši
  3. Što me, bre, diraš dok sam pod temperaturom? :P
    Slažem se. Ipak, očekivala sam drugačiji odgovor, to je sve. Pitanje je bilo vrlo precizno, ali specifično portugalsko kulturno nasleđe im, očigledno, još uvek nije inspiracija. Jeste ok odgovor, nisam ni rekla da nije...

    OdgovoriIzbriši
  4. Lepi ljudi ovi autori igre....

    OdgovoriIzbriši

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!