28. srp 2012.

Supreme Commander, recenzija

Počeci ove igre se naziru još u vremenu kada nije bilo presudno imati 3D kartu da biste se dobro zabavili. Supreme Commander (SC) je, po svemu, duhovni nastavak igre Total Anihilation (TA) koju su stariji igrači, ili mrzeli ili obožavali. Ako je neko, kojim slučajem, igrao TA a nije još probao SC, mislim da ne treba da čeka do kraja ovog teksta. Pod hitno nabaviti kopiju SC-a i nastaviti sa čitanjem kada se završi bar instalacija igre.

Opis Total Anihilation-a traži poseban članak, a ja ću sada pokušati da objasnim zašto je SC vredan pažnje. Bez obzira na činjenicu da su u RTS-igrama najvažnija ravnoteža i mogućnosti koje nudi mehanika vojevanja, lepa i interesantna priča nikada nije na odmet. U centu svega je čovečanstvo i želja za istraživanjem, otkrivanjem i osvajanjem. Ne bi bilo razloga za brigu, da čovečanstvo nije samo sebi najveći neprijatelj.


Negde, u nekom budućem trenutku, čovečanstvo će uspeti da ovlada tajnama materije i energije, a najveće dostignuće su svemirske kvantne kapije koje stvaraju veze između udaljenih delova kosmosa, omogućavajući brza putovanja sa kraj na kraj galaksije. Nema rata, nema zavade, a ljudi su veselo otkrivali svemir krećući se kroz crv-rupe.

Arogancija i strah pomogli su da se ogromno čovečanstvo podeli na tri dela.

UEF (United Earth Federation) je nastavak i ostatak onog što je bilo nekada čovečanstvo držalo na okupu, organizacija koja želi da obnovi zlatne godine razvoja i sve stavi pod jednu vlast.


Tehnološki napredak doveo je do vrlo uspešne fuzije veštačke inteligencije i ljudskog uma. Potencijal nove vrste ljudi - Cybrens - je odmah zaključan i stavljen pod budno oko vlasti. Zbog toga, svi koji su imali prilike da se otrgnu jarama skupili su se pod vođstvom doktora Brekmana, i odmetnuli se. Brekman je doživeo da se njegov pronalazak iskoristi za tlačenje i kontrolisanje ljudi, a ne za njihovo unapređenje.


Ratoborni generali uvek su bili i ostali ksenofobični, pa su u napadu bezumnog straha uspešno razorili celu jednu civilizaciju. Međutim, filozofiju nastradale civlizacije prigrlio je veliki broj ljudi, a učenje je jednostavno nazvano Put (The Way). Ogorčeni zbog genocida i nepravdi koje trenutna vlast sprovodi nad ljudima, pristalice Puta su se okupile i sastavile mističnu frakciju koja je dobila naziv Aeon.


Scena i igrači su postavljeni. Sukob je mogao da počne. Nažalost, vojevanje nije bilo kratkog daha i nijedna strana nije uspela da pobedi. Sve do sada...

Priča vas smešta na sam kraj sukoba, u ulogu ambicioznog komandanta, sa ciljem da završite hiljadugodišnji rat i napokon uspostavite mir. Umesto da se događaji nastavljaju jedan na drugi, kao kod sličnih igara, igrač pred sobom ima istovetnu priču, bez obzira na izbor frakcije, koja kulminira velikim sukobom na planeti Zemlji. Kampanje se u smislu misija i izbora taktika razlikuju, ali svaka pripoveda svoju verziju istog događaja.

Izvođenje igre je posebno u nekoliko segmenata. Krenimo redom.

U igri ne postoji ograničenje u količini sirovina. Da, lepo ste pročitali, resursa ima beskonačno mnogo, a to su metal i energija. Ljudi nisu važni i ne računaju se uopšte, jer ih ima na milione i milijarde, premda ih je u poslednih hiljadu godina poginulo bezbroj. Što se više budete upoznavali sa igrom, sve više ćete shvatati da je jedina sirovina vredna pažnje, u stvari, energija. Metalni izvori koji su na početku najvažniji, postanju sve manje značajni za ekonomiju, a sve više važni kao oznaka prednosti na bojištu. Obezbeđivanjem većih izvora metala i energije potpomažete privredu, ali na kraju će biti važno samo koliko energetskih generatora imate. Energija je jedina važna, jer sve frakcije poseduju planove za izradu konvertera – mašine koja pretvara energiju u metal (mass). Kada imate dovoljno metala, onda imate sve što vam je neophodno da napravite vojsku... kao i još energetskih generatora. Beskonačni izvor energije i metala nije problem u ovakvoj igri, jer količina nije ta koja se računa, nego kojom brzinom nabavljate nove resurse. Što veći priliv sirovina u jedinici vremena, to ćete imati veće mogućnosti.


Kada jednom započnete misiju u sklopu kampanje ili na nekoj izdvojenoj mapi, situacija će brzo eskalirati i kao komandant svih trupa naći ćete se u poziciji da upravljate sa po stotinu i više jedinica, na jednom od pet frontova! Kako generatora i izvora metala nikada nije dovoljno, i kako je osnovni princip da imate što više fabrika, jasno je da se mnogo toga dešava na ekranu u veoma malo vremena. Igrač mora da računa da svaki napad koji napravi, čak i sa stotinu jedinica odjednom, može doneti vrlo mali pomak na frontu. Nekome može delovati, posle ovoga, da samo masa i ekonomija odlučuje pobednika, ali to je daleko od istine. Taktički potezi i odluke određuju ko je na kraju pobednik. Ravnoteža trupa, koja je dobro postavljena, ne dozvoljava da nagomilavanje jedinica odluči ishod na terenu. U najboljem slučaju, biće nerešeno.


Osnovu vojne snage svih frakcija čine 3 građevine - fabrika, brodogradilišta i aerodromi, jer se sve jedinice proizvodite u tim zdanjima. Sva tri tipa građevina je moguće može unaprediti sa nivoa 1 na nivo 3, i sa svakim novim nivoom dobija se ceo set novih jedinica za produkciju. Razlika izmeću nivoa jedinica je osetna, ali može biti poništena raznim taktikama. Kada se jednom dosegne maksimalni nivo proizvodnje jedinica, jedinice nivoa 1 i 2 ne postaju neupotrebljive, ali teško je računati na njih ako nisu prisutne u velikom broju. Što se tiče raznolikosti trupa i njihove koncepcije, dominanta su 2 dizajna: hodači (roboti) i guseničari (tenkovi). Grubo govoreći hodači su brže jedinice sa manjom udarnom moći, a kod guseničara je situacija obrnuta. Postoje i jedinice koje se mogu nazvati pokretnom artiljerijom, ali prethodna podela važi i za njih.


Na prvi pogled, tehničko stablo kod svih frakcija je isto, ali postoje neke razlike koje čine svaku grupaciju jedinstvenom. Na primer, UEF se oslanja na veću mobilnost i lakši oklop, koji je potpomognut obnovljivim energetskim štitovima. Međutim, to znači povećanu potrošnju energije.

Osim ove podele, postoji i podela na područje delovanja. Nigde u igri nećete naći jedinicu koja može u isto vreme da deluje po zemlji ili po vazduhu. Kombinovanje različitih tipova jedinica je obavezno. Ovde treba izuzeti eksperimentalne jedinice, koje su priča za sebe.

Naravno ni jedna ozbiljna vojska ne može se napraviti bez dobre inženjerije, a u igrama su to najčešće graditelji (builders), što nas dovodi do najznačajnijeg graditelja u igri...

Commander, ili gigantski robot koji mnogo podseća na one koji se mogu videti u japanskim crtaćima, zapravo je najdragocenije oruđe. Predstavlja izvor vatrene moći i proizvodnje, protiv koje malo koja druga jedinica može da izdrži... osim ako ih nemate, barem pedeset u grupi. Ruku na srce, zamišljeno je da ste u ulozi pilota tog mehaničkog čudovišta i da odatle vodite sukob i nadgledate privredu. Međutim, kako sukob odmiče, velik robot je sve manje važan, a neki novi igrači preuzimaju odgovornost.


Sve fabrike su u stanju da proizvedu radilice odgovarajućeg nivoa, a Commander je jedini koji u sebi objedinjuje sve funkcije. Obični graditelji nivoa 1, 2 i 3 nisu u stanju da se brane, ali sa druge strane imaju nešto veći komplet građevina koje može da pravi (statična odbrana, protivavionska artiljerija, napredniji generatori, itd). Commander Unit ili komandna jedinica može biti unapređena različitim poboljšanjima, koja značajno pospešuju njenu ulogu u sukobu. Izbor dodatne opreme može biti i stvar ličnog izbora, ali najčešće je posredi praćenje utvrđene strategije. Commander može postati odličan graditelj sa povećanom brzinom gradnje ili da se pretvori u veliku metu koja ima jak oklop - na vama je da izaberete pristup, ali jedno pravilo je uvek isto - kod produženih sukoba Commander ništa ne može uraditi sam. Kada je sukob na vrhuncu i kada deluje da niko ne može da prevagne, tada stupaju na scenu eksperimentalne jedinice.


Posle dva unapređenja osnovne fabrike (ili brodogradilišta ili aerodroma) i izgradnje jednog graditelja 3. nivoa, otvara se mogućnost konstrukcije eksperimentalnih jedinica. Ni jedna od tih jedinica ne pravi se u fabrici nego ih radnici proizvode na samom bojnom polju. Koliko god delovale snažne i moćne sve dolaze sa najmanje jednom velikom manom. Aeon je u stanju da napravi veliku leteću tvrđavu (Tzar) u obliku velikog diska koja dezintegriše sve ispod sebe u roku od 1 sekunde, ali je beskonačno spora. Cybran može da napravi veliku vazdušnu jedinicu koja pravi pakao po metama na zemlji, ali je nemoćna da se odbrani od vazdušnih napada. Zajednički problem za sve eksperimentalne jedinice jeste taj što su skupe. Neophodno je i mnogo vremena da se sastave. UEF pravi razoran i moćan top koji može pogoditi bilo koju metu na bilo kom delu mape, ali njegova proizvodnja traje čitavih tri stotine minuta! Kada smo već kod toga, konstruktori imaju još jednu zanimljivu osobinu.


Graditelji doprinose bržoj proizvodnji jedinica tako što donose dodatni priliv mase i energije u proces proizvodnje. Osim toga, moguće je dodeliti više graditelja pomagača jednom proizvodnom procesu. Ovaj sistem dodaje novu dimenziju u planiranju izgradnje vojske i infrastrukture. Ušteda na vremenu u proizvodnji, u pravom trenutku, može vas dovesti u poziciju da imate bolju tehnologiju od protivnika, a samim tim i veću prednost. Možete je dodatno pospešiti izvlačenjem metala iz kamenja i energije iz drveća, a tu su i ostaci borbenih mašina iz kojih se dobijaju sirovine.


Vizuelni deo igre je odrađen, i za današnje standarde, sasvim korektno. Nažalost, a možda i na sreću, po startovanju prve misije nema puno vremena da se divite dizajnu ili da ga u sebi kritikujete, jer nema vremena za razgledanje... doslovce.

Igra vas neće gnjaviti mikromenadžmentom. Štaviše, ide se korak dalje od toga. S obzirom na to da su sirovine neograničene, a trupe potrošne, najviše će vas zanimati krupni pokreti armija. Umesto da gledate u čari 3D grafike, pogled će vam uglavnom biti na taktičkoj mapi. To je šuma kvadrata, rombova, šestougaonika i ostalih poligona koji se polako kreću po mapi zadatim putanjama i sa određenim zadatkom. Da se razumemo, to nije standardna mini mapa u nekom ćošku ekrana koju netremice pratite. Zum u igri je dizajniran tako da vas u nekoliko poteza dovodi sa lokalnog na globalno stanje. Neophodan vam je dobar miš sa kvalitetnim točkićem, jer pregled situacije zavisiti od toga koliko motrite na taktičku mapu. Sasvim je interaktivna, pa možete odigrati celu misiju, a da ne vidite ni piksel 3D grafike. Ovakvo rešenje ne predstavlja nešto loše već je vrlo dobro i praktično rešenje koje vas uvlači u igru.

Ovako izgleda smrt jednog komndanta

Za sve tri frakcije kampanje imaju svega osamnaest misija, po šest za svaku! Jeste, baš deluje malo, ali kakve su to misije! Svaka je podeljena na manje celine, sa izmenama u hodu. Kako napredujete kroz zadatke na datoj mapi, tako postaje proširenija, zadaci složeniji, a broj jedinica i njihova dostupnost veća. Treba održati stare pozicije i steći nove, ostvariti taktičku prednost, u nadi da će biti dovoljna kada se otvori sledeći deo mape. Na ovaj način broj malih misija u svakoj kampanji raste i vrlo brzo se približava broju od dvadesetak. Međutim, ako vam ovo nije dovoljno, slobodno možete probati da se igrate na posebnim mapama (koje se ne šire) protiv različitih AI protivnika.


Van kampanje, koja je izuzetno teška i zahtevna na najvećem nivou težine (hard), igrati protiv kompjuterskih protivnika može biti vrlo subjektivno iskustvo. Vremenom, igrač će shvatiti da je brz tehnološki razvoj 50% uspeha u takvim partijama. Kompjuter će se pokazati kao vrlo prilagodljiv protivnik, ali to je više zbog mehanike igre u kojoj je veoma teško postići veliku prednost za malo vremena.

Proizodnja...
... i upotreba!
Igra ima i nedostatke, a jedan od krupnijih jeste nemilosrdnost prema novim igračima u žanru. Uči se na greškama, sporo i bolno. Kampanja je mogla biti prošarana sa više značajnijih likova i događaja, jer su animacije i dijalozi između misija, samo lepak koji drži sve na okupu. Ne smrdi, ali ne miriše. Povremeno se mogu videti bagovi grafike, koji se najviše vezuju za preglednost terena. Zvuci su često jednolični i da nije inspirativne muzike, igra bi mogla da se igra bez zvuka. Što se tiče ravnoteže, na početku, pre pojave prvih zakrpi, internetska zajednica žalila se da je Aeon imao osetnu prednost nad ostalim frakcijama. Međutim, sada, posle pet godina od izlaska igre i ispravki, to ne bi trebalo da bude problem.



Autor teksta, Darije 'Blue' Milak, saradnik je bloga Igrorama od jula 2012. godine.

Fizičar po struci, igrač u duši. U poslednjih godinu dana bloger. Omiljene igre su mu Bubble Bobble, Side Arms i Tokyo.

Sve recenzije ovog autora

Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

3 komentara:

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!