7. lis 2012.

Guild Wars 2, recenzija

Tim ljudi koji je u jednom trenutku napustio kompaniju Blizzard krenuo je u poduhvat i tako je nastala kompanija ArenaNet. Napravili su Guild Wars koji je bio blagi otklon u odnosu na pretežni način pravljenja igara, u trenutku kada je MMORPG-manija zahvatila planetu. Osnove ovog žanra postavljene su pre nego što je nastao WoW, ali ih je Blizarrd-ov naslov dodatno uobličio. Autori Guild Wars-a sledili su svoju logiku. Isplatilo im se.

Ohrabreni uspehom i ubeđeni da je inovacija jedan od preduslova za uspeh, ljudi iz kompanije ArenaNet napravili su još jedan iskorak (možda i dva) u stranu, te poručili svima: “Mi idemo ovuda, a ostali neka vide šta će!”

I tako je nastao Guild Wars 2
 
Kada kažemo nastavak, najčešće pomislimo da će priča dobiti dalji razvoj i pored toga što je delovala kao zaokružena celina. U svetu igara malo je drugačije, ali se idejno svodi na isto – igra je dobra, izbaci sve što ne valja, stavi ponešto novo, i u suštini si spreman da izdaš novu igru. Bolje bi bilo reći - staru igru u novom ruhu…
Guild Wars 2 nije takva igra. Ona jeste nastavak u duhovnom smislu, ali sve ostalo pretrpelo je ogromne promene. Svet u kome se igra odvija jeste isti (Tyria), profesije su ostale dosledne profesijama iz prvog dela (čitaj: prepoznatljive), i to je to - što se tiče veze između ova dva naslova.

Dve dominantne rase iz prošlosti okrunile su se i gotovo nestale: ljudi su izgubili Ascalon i jedva preživljavaju u Kyuti, a patuljci su se pretvorili u živi kamen i drže večitu stražu protiv Uništitelja, negde u nedohodnim dubinama. To je stvorilo prostor koji su ubrzo popunile druge rase.


Neprijateljstvo između rase Charr (čovekolike mačke sa plemenskom organizacijom koje ljude doživljavaju kao izvor kvalitetnog mesa) i ljudi je dovelo je do uništenja ljudskog kraljevstva. Osim njih, genijalni i oholi pripadnici rase Asura su zbog nastalih prevrata tokom sukoba sa Velikim Uništiteljem odlučili da napuste podzemlje i da se nasele na površini... do daljeg. Kako niko nije bio pošteđen u sukobu, i previsoki brdski ljudi ponosni na veštinu lova (još bolje – žive za dobar lov), koji sebe nazivaju Norn, odlučili su da se malo više pozabave međurasnim odnosima. Po prirodi samotnjaci, pripadnici rase Norn družili su se samo kada bi lovina bila preveliki zalogaj za usamljenog lovca. Njihova sposobnost pretvaranja u medvede i neke slične “nežne” životinje koje žive u njihovom okruženju nema veze sa vampirizmom. Da, u folkloru prvog dela igre nisu postojali vampiri. U hronologiji sveta odskora se pojavila i poslednja rasa koja je radoznalija i od ljudi. I pored prvobitne sličnosti sa vilenjacima (obavezna rasa u bilo kojoj fantasy-igri), Sylvari nisu vilenjaci i jesu priča za sebe.

Prvobitne pripadnike ove rase je donelo na svet biće koje se zove Pale Tree (Bledo Drvo), a posle toga njihov broj je rastao i postali su značajni element u novom ustrojstvu sveta. Malo šta se zna o ovoj rasi, a zauzvrat, ta rasa malo zna o svetu oko sebe. Krhke su prirode, jer su bića koja izgledaju kao ljudi, ali su im delovi sastavljeni od elementa koji se nalaze na biljkama – listovi, cveće, grančice… Ovo može delovati pomalo jezovito na prvi pogled, ali u samoj igri dizajn ove rase više je nego zanimljiv. Još jednom, ponavljam, Sylvari nisu vilenjaci!


Nova Tyria
 
Događaji, koje sam samo letimično pomenuo tokom opisa rasa, odigrali su se pre 250 godina. Heroji tih vremena su svi odavno preminuli, ali njihovo nasleđe i dalje nadahnjuje nove generacije. Svet se promenio kako geografski tako i kulturološki, uglavnom. Ljudi, sada umesto pet, slave i poštuju šest božanstava, Charr-ovi su sa svoje strane potpuno batalili priču o bogovima i njihova jedina prava vera je brutalna snaga i tehnologija. Asura-genijalci su, u svom stilu, nastavili su da se smeju ostalim “nižim” vrstama i njihovoj ograničenoj inteligenciji, a Norn-ovi su i dalje ubeđeni da je lov najbolja stvar koja može da im se desi u toku dana... ili tokom života. Isto važi i za njihove žene. Lepe su, ali što su visoke - to ume da bude problem. Sylvari su i dalje bez nekog posebnog cilja – uglavnom smišalju svoje razloge za postojanje. A ljudi? Pa oni pokušavaju da prežive u celoj toj postavci, i za sada im to, nekako, ide od ruke. Sve ove rase žive u nekom klimavom miru, jer proteklih 250 godina nije prošlo bez trzavica. Tri velika i (navodno) zla zmaja probudila su se iz dubokog sna i odlučili su da provere šta se dešavalo tokom njihove kraće dremke od nekoliko eona. Da li su bili samo probuđeni u pogrešnom trenutku ili su po prirodi svi čangrizavi ili su svi istinski zli, to je na igraču da sazna do kraja glavne priče, ali u istoriji su samo pravili probleme ostalom življu na svetu. Bez obzira na slabosti i prednosti različitih rasa, te njihove međusobne odnose, ispostavlja se da moraju da sarađuju.


 To je glavni zaplet u igri koja nudi mnogo toga. Nosilac duha zajedništva je i mala grupa heroja (koji su još živi), a koji su činili legendarnu družinu Destiny’s Egde (Oštrica Sudbine). Ona je brojala pet članova i svakih od njih je predstavnik jedne od pet pomenutih rasa. To je delikatan pokušaj autora igre da kaže igračima da je nije važno koje si rase, nego da je mnogo važnije kako možeš da pomogneš ili učiniš nešto korisno. Antagonizam između nekih tamo frakcija nije osnova osa razvoja odnosa u svetu, nego zajednički rad protiv velike opasnosti. To je jedan od niza promena koje igra uvodi.




Profesionalizam iznad svega

Dok je originalni Guild Wars gotovo odmah uveo u opticaj višestruke klase (avatar može znati veštine ratnika i nekromansera u isto vreme), u drugom delu toga više nema. Deset profesija iz originalne postavke dobro su se dopunjavale i nije bilo beskorisnih kombinacija. Autori su hteli da održe taj mehanizam, ali su na kraju odustali i sinergiju sproveli na malo drugačiji način. Sada, igrač bira jednu profesiju i nema menjanja. Ako želite da probate novu profesiju, morate napraviti novog lika. Za sada, izbor profesija jeste dovoljno velik i ako spadate u one koji žele da probaju sve, biće vam neophodno više vremena da se upoznate sa svim profesijama: Elementalist, Warrior, Ranger, Necromancer, Guardian, Engineer, Mesmer i Thief. Sve rase mogu uzeti bilo koju profesiju. Nema bonusa, i nema penala za bilo koju kombinaciju rasa/profesija. Malo je čudno da uzmete ogromnog Norn-a i da s njim razvijate lopovske veštine, i da vidite omalenog Asura-ratnika kako vitla mačem tri puta većim od sebe, ali tako je, kako je.
Elementalist ili po naški elementalista jeste pomodno ime za čarobnjaka i time je sve rečeno. Ako je magija vaš izbor, možete da se oprobate u ovoj klasi. Na raspolaganju su vam 4 elementa: vatra, voda, vazduh i zemlja i komandujući ovim silama možete gadno namučiti protivnike. Sve klase koje se oslanjaju na korišćenje magije u ovoj igri nemaju određen bilo koji izvor magične moći. Ne postoji ikakav mana pool, samo cool down za korišćenje veština.

Warrior ili ratnik je poprilično jasan od samog početka. Štit, mač u ruke i oklop na sebe, pa udri po protivniku. Za razliku od ostalih profesija, ratnik, šta god da uhvati u ruke može biti jako koristan, i to ga čini izrazito ubojitim. Jedno od dostupnih oružja je i puška. Da, svet u Tyriji napredovao je poprilično. Ratnik nije bespomoćan protiv ostalih profesija, ali dalje ima istu muku, nekako je najefikasniji kada stane pred protivnika - sve ostalo nije njegov stil.

Guardian je zanimljiva profesija, jer je u osnovi neko ko, takođe, voli boj iz blizine, ali daleko od toga da je alergičan na upotrebu magije. Njegov arsenal možda je manji i slabiji nego u ratnika, ali to nadoknađuje korišćenjem magije. Međutim, njegova prava snaga leži u grupi, jer pravi je timski igrač. Ako igrate ovom profesijom morate imati na umu ne samo svoje potrebe, u toku bitke, nego i da ste svesni šta se dešava na svim ostalim frontovima. Što bolje pratite bojište to ćete biti korisniji.


Ranger je majstor borbe na daljinu, a kada to nije dovoljno onda se hvata za verni mač, pa šta mu sudbina da… Međutim, prava snaga jeste dobro korišćenje veština i snage životinjskih pratilaca. Rendžer, zbog toga, nikada ne ulazi u borbu sam. U isto vreme može da ima četiri različita pratioca iz sveta životinja i to ga čini spremnijim za bilo kakve sukobe. Vaš ljubimac će držati metu na mestu, dok je vi veselo ukrašavate strelama sa bezbedne udaljenosti.


Necromancer ili još jedan specijalista u svetu magije. Moći vuče iz samih neprijatelja. Upravljanjem i kanalisanjem životnih energija (svih živih bića) stvara uslove u kojima će se postaviti u bolju situaciju, a zatim uz pomoć nemrtvih pomoćnika zapečatiti sudbinu protivnika. U orignalnom Guild Wars-u, Nekromanser je često bio komandant nemale vojske nemrtvih sledbenika. U novoj igri to je promenjeno i kvantitet je zamenjen kvalitetom, ali je krajnji rezultat ostao isti.


Engineer je nadaleko prepoznatljiv. Nikuda ne ide bez ranca u kome se nalazi mnoštvo čuda i razne opreme: bacač plamena, mine, male kule koje pucaju na sve živo… Ova klasa nema neposrednog prethodnika u originalnoj igri, ali ako se malo pogleda, najbliži je onom što igrači prvog dela prepoznaju kao Ritualist-u. Sada umesto besnih duhova, igrač koristi različita mehanička pomagala koja su podjednako efikasna. Deluje da bi inženjer mogao biti sam sebi dovoljan, ali snaga mu leži u podršci saborcima, nešto poput Guardian-a.



Mesemer je profesija koja je na svoj način dala posebno obeležje Guild Wars-u. Nije bilo, čak ni slične profesije u ostalim MMORPG-naslovima i zahtevala je veliku veštinu. Njegova uloga je kontrolisanje bojnog polja - on sam, mogao je da učini magove beskorisnim, a ratnike tupim kantama koje nisu mogle da pogode ni belu mačku ispred sopstvenog nosa. Ozbiljne promene koje su napravili u razvojnom timu kompanije ArenaNet učinile su da ova profesija doživi najveće promene iznutra, i u odnosu na ostale profesije. Nestale su kletve (heksovi) kojima je mesmer umanjivao sposobnost protivnika. Na mesmera se može gledati kao na maga iluzionistu i taj njegov aspekt je u drugom delu još više istaknut. Stvaranje iluzija koje će zbuniti protivnika i odvući ga od glavne mete, pa sam tim u propast, predstavlja glavnu taktiku mesmera.

Theif ili lopov je duhovni naslednik plaćenog ubice iz prvog dela (Assasin). Ta profesija je imala orijetalni šmek u prvoj igri, ali je to sada promenjeno. Lopovi su majstori u skrivanju i stvaranju prave prilike za najbolji ishod. Igrači ove profesije najviše vole da deluju u haosu sukoba kada na njih niko ne obraća pažnju. Za njih doslovce važi – udri jako i brzo pobegni. Ako meta ne padne posle toga, još jedan ili dva udarca i nema joj spasa. U neku ruku, on je suprotnost oklopljenom ratniku, koji nije u stanju da ubije protivnika brzo, ali koji odlično podnosi jake udarce.

Veštine koje igrači koriste u samoj borbi su na početku malobrojne, ali se izbor jako brzo povećava. Već sa 10. nivoom igrač može imati sve osobine na raspolaganju, zbog načina njihovog usvajanja. Što više koristite osobinu A, to će te pre doći do spoznaje kako se koristi osobina B. Korićenjem te osobine, ubrzo ćete naučiti i veštinu C. Ceo proces ide tako sve dok ne naučite svih pet veština iz određene sfere. Kada dovoljan broj puta iskoristite vetrenu loptu dobićete, “sinuće” vam da možete koristiti i izvor lave da fino prepečete protivnike. Igrač nije ograničen bilo kakvim poenima ili napredovanjem kroz nivoe. Praktično, sve magije i osobine su gotovo od samog početka dostupne. Svaka profesija ima nekoliko različitih komada oružja koje može da koristi i kako promenite oružje tako vam se otvara novi set borbenih veština. Na taj način broj veština koje igrač ima na raspolaganju postaje poprilično je veliki.


Međutim, to je samo pola mogućnosti koje igrač ima pred sobom. Pet borbenih veština koje koristite nalaze sa leve strane vašeg borbenog menija. U sredini se nalazi broj vaših hit poena, a sa desne strane dodatni set od pet nivoa koji su specifični za svaku profesiju. Učenje ovih veština koje su mahom podrška,vezano je za nivoe. Unutar tog dela menija postoji dodatna podela na 3 zone. Prvi slot sa leve strane rezervisan je za lečenje samog sebe, sledeća tri su rezervisana za bilo koju drugu osobinu, a poslednji ostaje za malobrojne elitne osobine. Svakim nivoom igrač dobija po jedna poen koji mu služi kao sredstvo učenja veština. Veštine koštaju od 1 do 10 poena, i nije uopšte problem naučiti sve raspoložive veštine. Neophodni poeni za veštine stalno se dobijaju tokom igre i to ne prestaje kada jednom dosegnete maksimalni 80. nivo. Prema tradiciji starog GW-a, sav taj višak poena će imati svoju ulogu u nekim drugim elementima igre koji nisu vezani za razvoj veština.

Doći do maksimalnog nivoa u ovoj igri nije uopšte neki posebni poduhvat. Redovno igranje od nekih 10 dana, 5 do 6 sati, i 80. nivo je zagarantovan. Ako baš 'oćete da gustirate, dve nedelje je više nego dovoljno za ostvarivanje maksimalnog nivoa. Kada otkrivate svet u igri, to podrazumeva upoznavanje sa njegovim stanovnicima, predelima i sirovinama. Ove poslednje su specijalno važne za igrača, jer ih može naći na sve strane u različitim oblicima. Osim primarne profesije, igrač može izabrati još dva zanata koji mu omogućavaju da ima hobi. Naravno, zanati nisu tek sporedna zabava, nego imaju uticaj na napredovanje vašeg avatara. Moguće je biti kovač, draguljar, kuvar, samo da nabrojim neke. Avatar postaje veštiji u svojim izabranim zanatima stvarajući korisne predmete. Biti kovač znači praviti oružja i tako ste u mogućnosti da manje zavisite od toga šta ostaje za neprijateljima. Kuvar ima široki spektar recepata. Moguće je sastaviti različita jela, koja donose male, ali značajne bonuse koji se mahom odnose na pobljšavanje osobina. Svi ti bonusi vremenski su ograničeni. Za sve zanatske aktivnosti igrač mora imati sirovine i većina njih se može pokupiti lutajući svetom. Za malobrojne resurse koji nisu dostupni u okruženju, morate naći odgovarajuće prodavce i trampiti se sa njima za Karmu. Personalizovana i neprenosiva valuta Karma jeste dodatak ekonomiji. Svaki put kada uspešno obavite neki zadatak, kao nagradu dobijete iskustvo, pare i Karma poene. Sa tim poenima je moguće “kupiti” sve, ali samo u određenim prodavnicama.


Ako se vaš lik bude bavio draguljima, on, u osnovi, od ruda može proizvesti kvalitetne dragulje koji se mogu ugraditi u oružja i oklope. Oprema dolazi u različitim oblicima i sada je kompletiranje cele opreme mnogo veći posao. Prethodni Guild Wars je svu opremu sveo na pet delova oklopa i jedno oružje, a sada igrač može da sastavi set od 12 različitih delova. I dalje je moguće koristi samo jedno oružje, ali moguće ga je alternirati jednostavnim pritiskom na dugme, bez ulaženja u inventar.


Kako igra zaista radi?

Guild Wars 2 je dugo najavljivan kao nešto sasvim novo i inovativno. Postavlja se logično pitanje: Koliko je to tačno?


Kao prvo, Guild Wars 2 je prešao sa isprekidanog na postojani svet. Nema uobičajenih zadataka koje obavljate unedogled. Svet oko nas je vrlo živ i što je još važnije, vrlo promenljiv. Imajući to na umu, dešavanja ili situacije zanimljive za igrača nisu postavljene kao naređenja ili umilni zahtevi (uz koje sledi obavezna nagrada) nego više kao prilike koje se odvijaju nezavisno od volje igrača. Svet će disati nekim svojim ritmom i na igraču je da uhvati priliku, a ne da svet čeka na njegov potez. Na primer, karavan kome treba zaštita je krenuo put odredišta i on ima već neku svoju pratnju. Na igraču je da li će biti dobra duša, pa da pruži podršku ili da bude baksuz, pa da nastavi svojim putem. Ako pomogne, sledi nagrada, a ako ne, ništa. Ceo svet funkcioniše po ovom principu i igra nagrađuje igrače na osnovu udela u nekom događaju – zlatnom, srebrnom ili bronzanom nagradom. Praksa je pokazala da je najlakše dobiti zlatnu nagradu, a ostale dve dobijate samo ako ste beskonačno lenji ili ste se zatekli na datom mestu kada je sve već bilo gotovo. Zanimljivo je da se u nekim slučajevima dobija nagrada i kada događaj nije uspešno završen. Međutim, ovako koncipiran sistem dinamičkih događaja (Dynamic Event System) jeste zbirka cikličnih događaja koji se ponavljaju u beskonačnost. Doduše, neki od tih događaja su međusobno vezani, pa neuspeh na jednom mestu znači da se neki sledeći događaj neće pojaviti. No, ako date dovoljno vremena serveru, on će sve akcije i reakcije u okviru sveta resetovati i započeti novi ciklus. Što se manje udubljujete u taj sistem to će vam više delovati da svet oko vas živi svojim životom, i da ga nije briga za vas. To je dobro...

Svi ti dinamički događaji se skaliraju (njihova težina) promenom broja igrača koji učestvuju. Neki put to može biti bolno i naporno iskustvo, a neki put prelako. Igrač je u svakom trenutku sveden na onu snagu koja mu je dovoljna da se suoči sa izazovima u tom delu sveta. Znači, igra će vas svuda i neprestano držati na ivici, pa nema opuštanja. Zbog toga, igrači neće više gledati na nivo kao opšte merilo moći, već nešto drugo postaje važnije.


Borba

Mehanika borbe u igri je znatno promenjena, jer više nema sigurnog mesta ili zicer pozicije. Osnovna stvar za uspeh je kretanje i pozicioniranje. Magovi i ostali korisnici magije većinu moći koriste dok su u pokretu, rendžeri se kreću dok ispaljuju strele, a ratnici uspešno gađaju iz puške dok su u pokretu. Stari Guild Wars nije imao takav sistem i zbog toga, čini se sporijim. Neophodno je malo navikavanja na novi sistem, ali kada se jednom prihvati, igrači će uvideti da je daleko interesantniji i predstavlja veći izazov. Protivnici, u bilo kom segmentu istraživanja okruženja imaju dovoljno snage da izdrže i vaše najjače udarce, i to ponajviše zbog pomenutog sistema skaliranja.


Samostalno lutanje zabavno je neko vreme, ali prava stvar je zajedničko istraživanje. Sem što je savladavanje prepreka lakše, sinergija zajedničkog delovanja ostavlja mnogo jači utisak na igrača. Kada smo već kod toga, GW2 promoviše novi sistem sinergije koji je odstupanje od uobičajenih kanona. Prema starom sistemu, igrač u družini ima ulogu i nje se drži više-manje čvrsto, da bi obezbedio uspeh sebi i drugima. Sveto trojstvo MMORPG-a izbačeno je, jer ni jedna od profesija nije posvećena lečenju. Nema ni pravih nosilaca udarne snage družine i nije obavezno da će ratnik uvek biti u prvim redovima. Uloge se menjaju od trenutka do trenutka i igrači moraju biti vrlo svesni mogućnosti ostalih igrača. Znači, Mesmer može biti odličan branilac ostalih članova družine kada digne iluzije koje će poremetiti neprijatelje. Sa druge strane ratnik može igrati odlučujuću ulogu davanjem podrške drugim članovima družine. Na primer, elementalista i rendžer mogu kombinovanjem svojih veština uspostaviti mnogo veću udarnu moć nego samostalnim igranjem, taman toliko da eliminišu protivnika pre nego što ih ovaj ugrozi. Ispaljivanjem strela kroz vetreni zid one dobijaju veću udarnu snagu, i zapliće neprijatelja koji će nastaviti da gori još neko vreme. Rendžer je bio pametan pa je gađao otrovnim strelama, a u trenutku kada se protivnik nađe u plemenom zidu, elementalista ga na 2 sekunde zaustavi vezujući mu noge zemljom oko njega. Ovo nije propust programera ili dizajnera, oni su hteli sve te efekte.


Uprkos svemu tome, igra će vas dovesti u mat poziciju (pre ili kasnije) i smrt avatara je deo igre. Svuda po svetu postoje teleport-portali koje vam omogućavaju brzo kretanje između udaljenih delova sveta... za pare. To su u isto vreme i mesta gde će oživeti vaš lik. Jedini pravi problem kod smrti vašeg lika jeste oštećenje opreme. Dok se bijete sa svim mogućim zlim silama, oprema (oklop) će ostati neoštećena. Međutim, kako lik pogine tako će jedno parče opreme biti oštećeno. Sa druge strane, pad na 0 hit poena nije automatska smrt. Igrač leži na podu, ne može da se pomera i dobija ograničeni izbor osobina koji mu mogu pomoći da se izvuče iz nezavidne situacije. U takvim slučajevima drugi igrači mogu da vam pomognu da se brže oporavite, a postoji i druga opcija. Ako neki od protivnika padne dok ste vi na podu, to vas automatski diže sa poda i nastavljate da budete aktivni akter sukoba, ali sa 50% hit poena. Kada prvi put oštetite opremu, nema nekog pravog penala za igrača. Kada se isto parče opreme, opet, ošteti postaje neupotrebljivo i igrač gubi sve pogodnosti koje su sa njim išle. Tako da, ukoliko ne ulažete u popravku, možete da ostanete vrlo nagi i – vrlo ugroženi.

Kada smo kod para, sistem je razvučen na zlatnike, srebrnjake i bakrenjake. Skupiti jedan zlatnik u prvih 40 nivoa vašeg lika to je pravo čudo, i to namerno pominjem. Maksimalni novo je 80, i važan je zbog napredovanja lika kroz predefinisani skup osobina. Na primer, elementalista može razviti svoje umeće u 5 različitih polja. Prva četiri su pomenuti elementi, a poslednji, peti, je takozvana Arcane-magija. Usavršavanjem vodene magije igrač će dodatno razvijati sposobnost lečenja, dok će usavršavanje zemljanog elemenata učiniti da postane otporniji na udarce. Sem toga, igrač će imati pristup pasivnim veštinama koje u mnogome određuju njegov stil igranja. Na 20, 40. i 60. nivou igrač je prinuđen da redom izdvoji 1 srebrnjak, 1 zlatnik i 2 zlatnika i da kupi knjigu koja će mu ukazati na nova saznanja. Posle toga, nema dodatnih troškova, ali cena popravke opreme raste shodno nivou opreme. Naravno, igra vam neće dozvoliti da naučite sve osobine, i ako vam se učini da je vaš prvobitni izbor pogrešan, omogućiće da drugačije istražite vaše pasivne osobine... za pare. Stari GW nije imao pravi odvod para iz igračevih ruku i to je bio problem za same dizajnere, jer su pare bile lako dostupne, a nije bilo razloga za trošenje. To se u GW2 promenilo i nije uopšte lako sastaviti pristojan budžet, pogotovo ako ste prečesto u poziciji da popravljate oštećenu opremu. Igra će pristojno nagraditi za dobro igranje, ali će vas teško oglobiti za nepažnju i aroganciju.

 
Svet je veliki i zahteva puno vremena da se istražuje. Kao poseban deo igre nalaze se i tamnice u koje igrači ulaze u grupama od po pet. Tada sistem pravi posebne istance samo za tih pet igrača i na njima je da se zajedničkim snagama izbore sa nedaćama koje ih tamo čekaju. Sveukupno, postoji osnovni set od šest tamnica koje se mogu istražiti, ali svaka donosi poseban set podvarijanti iste tamnice. Postoje dva posebna načina istraživanja iste tamnice: story mode i explorable mode. Prvi mod je uvek isti i može se igrati koliko god hoćete puta. Dok igrate prvi mod tamnice pred vama se otkrivaju značajni događaji u svetu koji vas okružuje i na ovaj ili onaj način su vezani za ličnu priču vašeg lika. U drugom modu, koji je više istraživački, družina ulazi u zatvoreni, ali ipak dinamički svet gde je svako novo upuštanje u istraživanje drugačije. Postoje tri podverzije za ovaj mod i svaka je barem malo promenjena zavisno od toga kako su generisani događaji u toj istanci. Pomenuti sistem dinamičkih događaja je uvršten i u tamnice.

Ime Guild Wars asocira na sukob esnafa ili udruženja i to je bio jedan od primarnih modova igranja i u prethodnoj igri. Odve pričam o tzv, PvP segmentu igranja. PvP iskustvo u GW2 je podeljeno u dva velika segmenta. Prvi predstavlja strukturirani PvP i to je klasična borba dva tima za taktičku prevlast na datoj teritoriji. Takozvani Death Match – ubi sve dok tebe ne ubiju - više ne postoji, što vrlo podržavam. Od dva tima onaj koji pre skupi 500 bodova smatra se pobednikom. Postoje po tri značajne taktičke tačke na svakoj mapi. Ako vaš tim drži neku od tih tačaka on dobija po 1 poen svake sekunde. Ubistvo svakog protivnika iz drugog tima donosi po 5 bodova. Međutim, držanje taktičkih tačaka donosi mnogo više koristi i to baca akcenat na organizovanje timske taktike. Zanimljivo je da u ove PvP sukobe može pristupiti u bilo kom trenutku, a maksimalan broj igrača je 8, po timu. Po završetku meča igrač dobija određeni broj bodova koji može da troši na nabavljanje nove opreme. Da se razumemo, ovaj mod igranja će napraviti posebnu kopiju vašeg avatara koji je odmah 80. nivo i dostupne su mu sve osobine. Pasivne osobine možete “nameštati” u bilo kom trenutku između dve bitke, besplatno. Svi sukobi se dešavaju u okruženju koje se naziva The Mist (Magla) i nemaju neku posebnu vezu sa ostatkom sveta.


Drugi mod PVP iskustva je namenjen za servere i gildove. Na velikoj mapi koja je podeljena na četiri dela, tri servera (od nekih 30-40) vode danonoćnu bitku za primat. I u ovom modu se prednost ostvaruje držanjem kritičkih lokacija na mapi. Međutim, ovde su stvari malo komplikovanije. Prvo, postoje tri različite vrste punktova koje igrači mogu osvojiti i sve donose različti broj bodova. To su redom: opskrbne stanice, kule i zamkovi. Sem toga postoji jedinstvena četvrta lokacija, ali samo jedna po delu, a to je garnizon. Iz tog garnizona moguće je oteti sferu moći i time ostvariti dodatne bonuse u svojoj borbi protiv ostalih servera. Serveri se sukobljavaju na period od nedelju dana i posle toga se prave nove trojke (zavisno od učinka) i počinje novi sukob. U ovom zamišljenom sukobu esnafa ili udruženja, svi esnafi sa jednog servera se moraju udružiti i dogovoriti da naprave ratni plan. To celu bitku, u modu koji je nazvan WvWvW (World Vs Worls Vs World), diže na novi nivo. Mapa je velika i nemoguće je da jedan gild drži sve tačke. Sukobi među protivnicima se dešavaju na više strana istovremeno, a u igri su i borbene mašine, kao što su balista, katapult, trebušet i napadački golem. Ovaj deo igre može biti ili izuzetno frustrirajući ili najbolje iskustvo za igrača. Svaki put kada nastradate u sukobu koji oko vas stalno besni, prinuđeni ste da oživite vašeg lika na jednom jedinom mestu i da krenete peške da tražite novu grupu. Usamljeno kretanje po bojnom polju je opasno koliko kretanje po minskom polju bez mape. Neprestano postoji šansa da naletite na hordu protivnika koji će vas rado sastaviti sa zemljom, jer za njih ste izvor besplatnog iskustva, para i opreme. To ne znači da gubite opremu, nego su oni dobili nagradu, jer su vas savladali. Naravno, važi i obrnuto. Kada se dobro organizovani guild upusti u ovu aktivnost, onda to za članove postaje zanimljivo i žestoko iskustvo. Dobra organizacija i koordinacija su ključ uspeha i nagrade su više nego izdašne. U WvWvW modu igrači ulaze se likom kakav jeste, samo mu se efektivno diže nivo na 80. Svaki rat košta, pa tako i ovaj, a njegove troškove ne može da podnese jedan igrač. Bez ekonomskog ulaganja u ratne mašine, sukob se ne može dobiti. Utvrđenja oko kula i zamkova moguće je probiti bez ratnih mašina, ali to predugo traje. Brzo osvajanje i žustra odbrana su podjednako važni.

Velika mana prvog dela je odsustvo bilo kakvog tipa aukcijske kuće unutar same igre. Cela GW zajednica je trgovala preko chat-a ili preko foruma van igre i to je bio pomalo zametan posao. Guild Wars 2 konačno unosi taj element i za divno čudo nije zamršen za korišćenje. Ova usluga koštaće vas nešto bakrenjaka po transakciji, ali je to, zaista, zanemarljiv trošak.


Na prvi pogled Guild Wars 2, mogao bi delovati kao svaki drugi MMORPG na tržištu, ali ispod haube ima mnogo toga različitog u odnosu na druge igre. Uprkos velikoj reklamnoj kampanji, ova igra nije toliko inovativna kao što se očekivalo, ali ipak jeste drugačija, pa se izdvaja iz gomile. Revolucija nije još stigla, ali njen glasnik ima naslov: Guild Wars 2.



Autor teksta, Darije 'Blue' Milak, saradnik je bloga Igrorama od jula 2012. godine.

Fizičar po struci, igrač u duši. U poslednjih godinu dana bloger. Omiljene igre su mu Bubble Bobble, Side Arms i Tokyo.

Sve recenzije ovog autora


Povezani članci: Guild Wars 2 AAR-recenzija
Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

Broj komentara: 11:

  1. GW2 je toliko dobra igra da zaslužuje dve recenzije!:D
    Samo da je jeftinija, ovako je izvan domašaja velikog broja gamera sa brdovitog Balkana.

    OdgovoriIzbriši
  2. Osim što mislimo da zaslužuje :P nema dve recenzije, ono je bio AAR, a ovo je recenzija...

    OdgovoriIzbriši
  3. Ne raspravljaj seee sa njim, nabodi ga.. nabodii gaaa naboooodiiii gaaaa aaa aaaa :retard: xD

    OdgovoriIzbriši
  4. Pa ti štekaj od užine pare :P
    Tako sam bar ja radio mnogo godina ranije za neke druge igre, ne znam da li se danas radi isto ili se fura drugi neki sistem.

    OdgovoriIzbriši
  5. Ubacite u rečnik termina AAR (After Action Report).

    Lepo ste obeležili GW2 na blogu sa oba teksta.

    OdgovoriIzbriši
  6. I ovde nema ni reda o realnim manama igre, velikom procentu bagovanih event-a, činjenici da TP često ne funkcioniše...

    OdgovoriIzbriši
  7. Pa Trading Post, Auction House nije jer ne funkcioniše po principu aukcija :)

    OdgovoriIzbriši
  8. Iako nisam ljubitelj MMORPG igra, GW2 bih volio da igram, barem da probam.. :)

    OdgovoriIzbriši
  9. Vrlo detaljna i dobra recenzija. Ja iskreno igru gustiram, želim da očistim mapu 100% pa se ubih sa vistama, ali mi nije žao. Snaga igre je zaista u drugim ljudima koji je igraju, sve je super ako tu ima gomila ljudi da učestvuje sa vama u eventu, ali ako igrate kad je dead-hour, prosto sebi upropaštavate inače veličanstvenu igru.

    OdgovoriIzbriši

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!