15. lip 2014.

Switchcars, intervju

Razgovarali smo sa mladim Slobodanom Stevićem koji je posle niza avantura u svetu igrostrojenja i posle dve godine napornog rada stvorio jednu od najzabavnijih igara koje smo igrali u poslednje vreme. Posredi je igra Switchcars koju su Beograđani mogli da igraju u nekoliko navrata, bilo na skupu nezavisnih igrostrojitelja na Univerzitetu Metropoliten, bilo u revijalnom delu skupa StartIT, bilo na takmičarskom delu festivala Mikser Virtual Balkan. Na tom festivalu Stevićeva igra osvojila je dve nagrade - nagradu publike i nagradu žirija.

Šta je, pa sad, taj Switchcars koji izaziva toliko pažnje, pitate se. Možete otkriti na Stevićevom blogu, a ukratko jure vas vanzemaljci i morate da pobegnete što dalje. Osim trčanja, možete da "pokupite" vozila (ima ih oko hiljadu raznoraznih) u jedan od tri "džepa". Svako vozilo ima prednost u vidu brzine, otpornosti na oštećenja i što je najvažnije - prednosti u kretanju po raznim vrstama terena. Ekran je podeljen na tri zone, pa ako vas zapadne da nema auto-puta, već močvara bilo bi dobro da u "džepu" imate bar čamac, a ukoliko je gornji deo ekrana otvoreno nebo, prednost će imati letelice...


Deluje kao vrlo malo elemenata igre, ali u tome je i draž igre Switchcars! Mogli bismo dalje o Steviću i igri, ali pustićemo ga da se sam predstavi kroz razgovor koji smo vodili. 

((Napomena: Sledi transkript razgovora koji smo vodili sa Slobodanom, integralna verzija nalazi se ovde))

Igrorama: Od samih početaka, Igrorama navija za domaće igrostrojitelje, pa evo sada, Slobodane, navijamo i za tebe. Za početak, možeš da se predstaviš našim čitaocima, odakle dolaziš i kako si se zatekao u svetu igara.

Slobodan Stević: Bavim se gejm developmentom još od 2008. Počeo sam kao, da tako kažem, ispomagač na forumu igre Infinity: The Quest for Earth. To je pokušaj rimejka Elite, u malo modernijem stilu i još se razvija... Počeli su 2005. ja sam negde 2008. počeo da doprinosim, uglavnom 3D modelima. Trebali su im brodovi, zgrade, ja sam radio futurističke letelice za gradski saobraćaj. Počeo sam sa teksturama, a napredovao sam do modela i tako sam došao do Miner Wars-a.

Igrorama: Zanimljivo je što pominješ Miner Wars, ja sam se prijavio za scenaristu, ali postavljena priča mi je delovala nepopravljivo blesavo...

Slobodan: Radio sam kao art direktor u toj firmi, znam lika koji je pravio celu igru, pa znam kako je to išlo. Imali smo jednog pisca koji je dobio otkaz... pisci nisu baš bili dobrodošli...

Igrorama: Eto vidiš, zamalo da sarađujemo. Šta si radio posle Miner Wars-a?

Slobodan: Poslednjih nekoliko godina sarađujem sa LevelBit-om, domaćim studijom koji razvija igre za mobilne. Radio sam kao sound designer, na igrama Jane Wilde i Pop The Fuzzy, koja tek treba da izađe, kao i još dve igre...

((Napomena: Pop The Fuzzy je igra koja je pobedila na Blicovom takmičenju za najbolju igru istočne Evrope))



Igrorama: Sad je jasno odakle ti znanje, veština, upornost i hrabrost da sam praviš svoju igru, jer si prošao manje-više sve pozicije u izradi igara.

Slobodan: Da, to je što se tiče profesionalnog iskustva,  ali u principu što se tiče crtanja automobilčića u piksel artu to sam radio od rođenja, bukvalno, jer kad sam bio bebac imali smo Amigu sa Deluxe Paint-om, pa sam odrastao crtajući...

Igrorama: A programiranje? Kako si ušao u svet programiranja?

Slobodan: Pre dve godine objasnio sam ideju za Switchcars jednom drugaru, programeru. U stvari imao sam tu ideju još i duže, ali mi je pre dve godine sinulo kako bi to moglo da bude zabavno. Taj prijatelj mi je rekao, pa to možeš i sam da napraviš. Pa sam mu poverovao, jer ga dugo poznajem. Donekle sam i sam razumeo programiranje, nešto sam radio osnovno u Quick Basic-u, ali nisam znao kako da napravim svoju igru. Onda me je on uputio na Python tutorijal...

Igrorama: Znači Switchcars si radio u Python-u? 

Slobodan: Da.

Igrorama: To je veliko nadahnuće za naše čitaoce. Ima mnogo onih koji hoće da naprave igru, ali se nisu potrudili da nauče neki programski jezik... Evo vidite da je moguće!

Slobodan: Treba znati šta i kako razvijati kojim redom, imati ideju kojim tokom će da se razvija, ali samo programiranje je lako. Samo posle dve nedelje kursa već sam počeo da razvijam Switchcars.

Igrorama: Kako je tekao sam razvoj igre. Da li si imao prototip? Da li su ti ideje nailazile u naletima ili si video celu igru iscela?

Slobodan: Postoji jedan prototip. Sve je bilo u startu zamišljeno, da igrača jure vanzemaljci, da postoje tri trake, da postoji mnoštvo vozila, svako sa svojim osobinama i da postoje razni biomi, tj. vrste terena. U toj verziji vozila su dolazila u sanducima pa je igrač mogao da bira koje će da uzme, a sada se, u stvari, vozila nalaze na samom terenu. Dakle, ako se nalaziš na cesti, naići će autobus, na primer, kao u GTA...

Igrorama: Da li je GTA bila nadahnuće za ovu igru?

Slobodan: Ne, zapravo GTA uopšte nije bila inspiracija, pokušavam stalno da zapišem te igre koje su me nadahnule, ali nikako da se setim... u stvari glavno je to što sam odmalena crtao autiće, izgledali su slično ovima kao što su sada u igri, voleo sam da pravim animacije u Deluxe Paintu, sudare vozila sa mnogo partickle efekata, pa sam to poželeo da napravim i u ovoj igri...

Igrorama: Čak i oni koji bi hteli da prave igre, često se stide svojih ideja. Pokušavaju da kopiraju nešto što postoje. Timovi takođe zapadaju u tu zamku. Ti si dokaz da je jedini pravi način pravljenja bilo čega, pa i igra, da se krene od sebe, od svojih interesovanja...

Slobodan: Da, definitnvno. Pravim ono što sam želeo da igram oduvek. E, sad, to nije jedina igra, naravno, koju imam na umu, ali ovo je moj san. Voleo sam vozila, kategorizacije vozila, svako je slično, a razlikuje se, kao cveće ili značke, ali nisam znao kako da napravim igru od toga. Od šeste do četrnaeste godine mnogo sam crtao vozila, zapisivao cene i beležio koje su marke, imao sam oko četristo i nešto tih sličica... imam ih čak digitalizovano... pomislio sam i da napravim od toga boardgame i tako je počelo...

Igrorama: U kom trenutku si znao da je ideja igre Switchcars zabavna?

Slobodan: Znao sam i pre nego što sam počeo da pravim igru. Shvatio sam to onog trenutka kad sam igrao Super Crate Box. Igrao sam i u jednom trenutku shvatio... šta ako... ceo nivo je jedan ekran, pojavljuju se neprijatelji koji prolaze kroz nivo odozgo nadole, vrlo brza i arkadna igra, ako dotaknu igrača, umire. Svaki put kad igrač pokupi sanduk dobija novo random oružje. Ako si dobio nož, moraš da se probijaš do sledeće kutije. Šta ako, pitao sam se, ako se pojavljuju random okruženja, a dobijaš vozila i šta ako možeš da ih kombinuješ da bi se kretao što brže...

Igrorama: To je, inače, najveća muka igrostrojenja. Kako da ono što zamisliš i čini ti se da će biti zabavno, preneti u samu igru i održati. Često u praksi ne ispadne zabavno ono što je igrostrojitelj zamislio. Ono što me je privuklo, a i većinu ljudi koji su videli Switchcars jeste veselje. Igra je brza i vedra i ima nešto što smo moj prijatelj Sergej i ja nazvali "veselje", da je od prvog trenutka igra zabavna, da ima visoku dinamiku koja ne pušta. Čim skapiraš kako se igra, već se zabavljaš, takva je tvoja igra.

Slobodan: Ima jedan dobar video na tu temu, kucajte game developement juiciness, taj "đusines" je veoma važan... Objašnjava se mnogo o animaciji, kako da sve pršti, kako da ima dobar zvuk, kako da se postigne to bez čega bi Switchcars bio dosadan...

Igrorama: Ali čak i bez grafike tvoja igra bila bi zabavna...

Slobodan: Ne mislim na grafiku, mislim na dinamiku onoga što ti se šalje u mozak, to treba da pršti, bez toga... to je kao režiranje filma, moraš da ispuniš akciju...

Igrorama: Za svojih dvadeset šest godina veoma zrelo razmišljaš, čak vanserijski ako smem da primetim. Ne znam da li si toga svestan?

Slobodan: Možda jesam, jer se od rođenja bavim pravljenjem stvari, pa možda imam nešto izraženije sposobnosti analiziranja...

Igrorama: To sve o čemu pričamo veoma teško dopire do većine... Ako smem da primetim, napisi koje tvoj brat širi internetom, boreći se za jednu drugu viziju pravljenja igara, ti si to, nekako, napravio. Ti to kao da živiš. A to je veoma retko, vrlo malo ljudi kod nas i u svetu to kapira...

((Napomena: Slobodanov brat je Milan Stević, veteran industrije igara, a danas i jedna vrsta filozofa igrostrojenja))




Slobodan: Jeste, to je još jedan problem. Ako i postoje ljudi koji su sposobni da to urade, vrlo brzo izgube energiju, jer nemaju podršku ljudi oko sebe.

Igrorama: Tako je. U tom smislu, reci nam da li vam je to vanserijsko razmišljanje možda neki porodični dar? Da li se Milanova filozofija igara prenela na tebe? Ili možda tvoja na njega, kako je to išlo?

Slobodan: On je stariji od mene osam godina, svkako da je bilo uticaja, mnogo sam pokupio od njega još iz ranog detinjstva. Ali obojica imamo slične načine razmišljanja ne samo o igrama već i o svemu što se dešava...

Igrorama: U kom stadijumu je sada igra?

Slobodan: Ja to nazivam prototype Alpha. Ovo nije finalna igra, biće pravljena ponovo. A alfa znači da još ni prototip nije gotov. 

Igrorama: Ali za tako ranu verziju Switchcars je već sad igriva i veoma zabavna.

Slobodan: Meni je cilj da ako se ikada desi da iz bilo kog razloga moram da prekinem razvoj igre, da je to i dalje igrivo, da nema bagova, da je svaka verzija stabilna.

Igrorama: Razvoj igre trajao je dve godine, da li je to ukupno vreme, neko mi je rekao da je posredi sedam meseci?

Slobodan: Radio sam je dve godine, ako se uzme u obzir prva verzija koja nikad nije završena. Dosta sam pisao na papirima, crtao, pokušavao sam da napravim video, pa sam shvatio... 'ajde da isprogramiram nešto da pokažem drugarima, i tako je krenulo... Sedam meseci je kad se sve sabere, ali to je bilo onda, sad već ima i više od devet meseci rada...

Igrorama: Da, to je zaista vreme koje je neophodno da bi igra nastala...

Slobodan: Isprva nisam radio puno radno vreme, možda sat-dva dnevno. Što razvoj odmiče, sve više radim dnevno. Sad nekad provedem i po četrnaest-petnaest sati neprekidno. Nije to samo programiranje, mnogo vremena odlazi na promociju, pisanje bloga, pravljenje videa...

Igrorama: To je isto važno za mlade nade, a to su naši čitaoci... Ljudi obično kažu: "Ako ne mogu da sedim po osam sati dnevno na svom projektu, neću ni da počinjem", što je loš pristup, evo može se krenuti od sat-dva...

Slobodan: Ja sam igru radio kad god sam osećao da mi se radi, a radilo mi se non-stop. Vizija me je terala da radim i dok to me je vuklo da stvaram dok ne ugledam tu svoju viziju. Taj pristup sam usvojio praveći muziku. Kad zamislim melodiju ne mogu da se zaustavim dok je ne čujem. 

Igrorama: Oko Switchcars-a razvija se polako studio Altfuture. Da li nameravaš da soliraš ili da širiš krug saradnika?

Slobodan: Ne, zapravo tražim progamera sa kojim bih mogao da sarađujem. Samo sam veoma obazriv jer imam loših iskustava sa programerima koji deluju dobro, ali ne mogu da isporuče kod. Iskreno, mislim da partnera neću naći u Srbiji, pa ga tražim globalno...

Igrorama: Koji su planovi studija? Ništa dok se Switchcars ne završi ili možda nešto u međuvremenu?

Slobodan: Altfuture je sad trenutno fokusiran na Switchcars, ali uporedno imam i projekat Longterm sa drugarom iz Češke, pravimo muziku. Radim na gejm džemovima, verovatno ću praviti još nešto ponekad. Poslednji put sam na Flappy Jam-u napravio igru Ganny's Letter, verzija za iOS i Android zvaće se Granny Tap, upravo je završavam u okviru studija LevelBit.

Igrorama: Veoma neuobičajena igra, sasvim je neverovatno ispala, opet vanserijska...

Slobodan: Eto, to mi je prva igra koju sam završio, he-he.

Igrorama: Znači ne nameravaš da se uključiš u neki veliki studio, da se pridružiš glavnom toku?

Slobodan: Ne, to sam već prošao. Kad sam radio na Mine Wars-u mi smo imali po osamnaest ljudi, to je onako, bilo dovoljno da steknem utisak kako je raditi u velikom timu profesionalaca. To su mahom bili ljudi koji su radili na igri Mafia 2, baš tad je bila završena, dosta ljudi je dalo otkaz pa su prešli na Mine Wars. Nisam bio oduševljen, veoma je neefikasan taj princip, teško je sarađivati, niko te ne sluša, taj pristup rada nije za mene. Najbolji timovi su od jedan do pet-šest ljudi...

Igrorama: I sam sam prošao kroz slično iskustvo, pa znam o čemu pričaš... Znači sad se baviš promocijom igre, da li nameravaš da pokreneš neku vrstu akcije na Kickstarter-u?

Slobodan: Da, crowdfunding je sledeće što planiram, ovih dana sam baš čitao o Patreon-u, a inače sam upućen u Kickstarter i IndieGoGo. Ideja je od početka projekta da prototip bude nagrada svima koji se odluče da me podrže na tim sajtovima. Problem je, naravno, oko plaćanja jer sam u Srbiji i ne mogu da primam novac... To treba najpre rešiti. I steći community, nema smisla raditi bilo kakav crowdfunding dok se ne okupe ljudi. 

Igrorama: Mudro zboriš Slobodane. I sam oplaveh mnoge pokušavajući da objasnim da igra ne može da živi tako što je baciš naglavačke na tržište...

Slobodan: Pa, jeste, mnogi nemaju vremena da prate scenu i čitaju šta se dešava, ja sam imao, na svu sreću, mogućnosti da pratim i učim iz iskustava drugih.

Igrorama: Da li si i sam igrač, šta te zanima od igara?

Slobodan: Gejmer sam, ali u poslednje vreme veoma malo igara nalazim koje mi se dopadaju... recimo u poslednje tri-četiri godine...

Igrorama: Uključujući i nezavisnu scenu?

Slobodan: Pa, uključujući i indie scenu, malo su i oni počeli da se ponavljalju, malo je igara koje su zapravo inovativne, u smislu da stvarno donose nešto novo što niko nije uradio. Igram sa drugarima hokej, onaj kao FPS hokej koji ima realnu fiziku, volim igre kojima moram da se posvetim sasvim, u smislu upravljanja prstima, kao da vozim buldožer, ne volim kad je nešto lako. Igre više nisu teške ili su logičke, a ne volim takve igre jer je to druga vrsta izazova, volim twitch-based teške igre...

Igrorama: Sjajno. Nemam više pitanja. Imaš li ti nešto za naše čitaoce?

Slobodan: Voleo bih da svi shvate da mogu da naprave igru, samo moraju da prate šta se dešava. Nisam ni ja završio igru, pa nisam baš neki da delim savete...

Igrorama: Dobro, ali ipak može da se izvuče nekoliko saveta, eto na primer o važnosti programiranja, o mali koracima, o ostvarenju sna...

Slobodan: Znajte u startu šta radite... to je veoma važno... neko ko eksperimentiše mnogo, ne može da se nada da će imati završen projkat kako ga je zamislio u startu... e sad, to ne znači da treba slepo slediti dokument, treba se prilagođavati... i još nešto... meni je mnogo značilo da vidim ljude kako igraju moju igru... ne možeš da budeš siguran u mali uzorak... zato mi je bilo važno da vidim više ljudi kako igra Switchcars i kako reaguju...

Igrorama: Hvala ti na ovom razgovoru!

Slobodan: Super, eto možda još da dodam da uskoro idem u Berlin na skup A MAZE, pa ću vam javiti utiske...

Priredio: Ranko Trifković
Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

1 komentar:

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!