28. svi 2015.

Išli smo na Reboot Develop, kolumna

Od 23-25. aprila, u Dubrovniku, održan je skup Reboot Develop 2015 u organizaciji Damira Đurovića i hrvatskog časopisa za gejmersku kulturu "Reboot". Ovo je prikaz festivala iz mog ličnog ugla. Išao sam kao zaposleni studija Red Viking, ali s obzirom na to da sam ovde urednik, na taj način je i Igrorama takođe bila gost festivala. Dakle, u Kraljevoj Luci skupili su se istaknuti igrostrojitelji iz celog sveta, pa i moja malenkost...

Mr. Desilets, autor serijala Assasin's Creed
Ponajpre moram da pohvalim Damira Đurovića i organizaciju festivala. Osim što su upriličili skup na predivnom mestu, u luksuznom odmaralištu Radisson Blu Dubrovnik Sun Gardens, potrudili su se da se svi osećaju prijatno, počev od velikana inudstrije, pa do ubogih studenata i gotovo anonimnih indi-posetilaca. Da nije bilo tog duha gostoprimstva i otvorenosti, ne bi bilo moguće videti da se na istom mestu, na predivnoj terasi hotela Radisson, gurkaju klinci koji nose pod miškom portfolio crteža, zabrinuti PR menadžeri uspešnih indie-igara, studenti FONIS-a koji su tu skoro osvojili Start Imagine, studenti kojima je škola platila da posete ovaj festival (ufur na festival koštao je više od 200 EUR, daleko iznad prosečnog studentskog džeparca), ali i glavni igrači industrije igara u regionu, kao i legende sveta igara... Sve je teklo glatko, barem iz pogleda posetioca čija je jedina briga bila na koje predavanje da ode, jer je sva tri dana program tekao uporedno u tri sale...

Zvanično, Tetris Hall bila je sala u kojoj se odvijaju najveća i najznačajnija predavanja istaknutih gostiju. Pacman Hall trebalo je da bude neka vrsta (zlatne) sredine, dok je Pong Hall kao najmanja bila određena za panele, te domaće predavače. Ali opet, zahvaljujući velikom broju izlaganja kao i raznovrsnom programu, nije uvek bilo najzanimljivije naći se u glavnoj sali. Stoga sam birao raspored po sopstvenom ukusu i potrebama, pa ću vam izneti šta sam čuo i video.

Pobednički tim Mudwerk
Posle kratkog i srdačnog otvaranja Damira Đurovića, ostali smo da čujemo ključni govor, Patrisa Desiletsa (Patrise Desilets). Tvorac je serijala Assassin's Creed i radio je na njemu sve do Brotherhood-a. Zatim je napustio Ubisoft i prešao u THQ koji je Ubisoft kupio i izbacio Patrisa iz zgrade. Posle 15 godina u AAA produkciji, našao se u ulozi indija. Da vam ne bih prepričavao celo predavanje koje je kao i druga trajalo sat vremena, preneću vam utiske i ključne poruke. Takav je bio i pristup gospodina Patrisa, kao i mnogih drugih predavača - da pored materijala koji iznose i priče koju pripovedaju, pružaju kratke poruke, ono najsočnije što bi trebalo da ponesete sa predavanja.

Patris zabavlja raju
"Vi ste zabavljači", objavio je Patris. Zanimljiv pogled na svet igara. Premda se mnogi busaju da su igre umetnost, svest o tome da su oni koji prave igre - umetnici, nije dovoljno uvrežena čak ni među samim razvojnim timovima. Ovo dokazuje iznenađenje pred Patrisovom izjavom. Možda bi indie-scena htela da je visoka umetnost, ali činjenica je da su svi koji su uključeni u industriju igara zabavljači na isti način na koji su to filmadžije.

"Povezani ste sa mašinom!" Opet, zanimljiva poruka koja nas skreće sa uobičajenog pogleda na svet. Igrostrojitelji često zaboravljaju da im je na raspolaganju računar. Previše je igara koje bi zapravo mogle da se igraju i bez kompjutera. Možda se vi klinci toga ne sećate, ali mi matori smo pičili "kanter" uživo, jurcajući se prašnjavim uličicama Zemuna. Stoga što su igre koje koriste računar, mogu da budu ogromne. "Ne plašite se da stvorite ogromnu igru, ne plašite se da sakrivate ponešto od igrača", kaže Patris. I zaista, toliko se plašimo ulenjenih igrača da smo zaboravili iskustva koja su nas oduševljavala u vreme kad nije bilo tutorijala i svetlećih strelica da pokažu put.

Bilo je raznih igara...
Ono što ne bi trebalo ispustiti iz vida jeste to da je igrač takođe učesnik u izradi igre, jer način na koji igra vašu igru predstavlja stvaralački čin isto kao i tumačenje filma ili knjige. "Igra je razgovor sa igračem", kaže Patris na šta se prirodno nastavlja misao da današnje igre nedovoljno obraćaju pažnju na ritmove. Govorimo o "pejsingu" igre, bez svesti da je igra ples igrača i igrostrojitelja, ples koji bi trebalo da ima svoju muziku, a bez ritma nema ni muzike. "Ne sledite pravila", poručuje Patris, "Već stvorite bolja pravila", čime nas opominje da bez zakonitosti nema uređenosti, pa samim tim ni igre. Najzanimljivije opažanje koje je izneo Patris odnosilo se na to da su računarske igre mnogo srodnije sa pozorištem, nego sa filmom. Scena, likovi, ritmovi, apstrakcija, ekstreman pristup realističkom... ima tu nečega, gospodine Deslilets. Naposletku, Patris nam je predočio igru kao luk. U srži je ono što igrač čini svake sekunde, ta osnovna postavka igre, a okolo su slojevi... šta igrač radi od minuta do minuta, od nedelje do nedelje, pa i dalje, mesec za mesec...

Pre nego što su usledila pitanja publike, Patris je predstavio novi projekat, Ancestors: The Humankind Odyssey. Što se mene tiče, nismo videli ništa. Tek sa vikipedije sam doznao da je to nekakva TPS akciona pustolovina epizodnog tipa. Kasnije smo iz ćaskanja sa Patrisom koji je uvek bio okružen buljukom obožavalaca doznali da je samo na muziku iz trejlera otišlo 15.000$ što je verovatno orepak navika koje je stekao pre nego što je iz AAA izbačen među nas indi(jance).

Bilo je mnogo zainteresovanih da isprobaju igre u indi-zoni
Sledeće sam pratio predavanje Alena Ladavca i Davora Hunskog iz Croteam-a, na temu "The Talos Principle - The Game That Wasn't Supposed To Be Made". Kasnije su mi rekli da je predavanje koje je teklo uporedo u sali Pacman bilo izuzetno zanimljivo (Rodžer Altizer, "The Game Design Box"), premda nisam uspeo da zaključim tačno zbog čega.

Croteam znate po serijalu Serious Sam. I dok je publika iščekivala zvanični četvrti nastavak besomučne pucačine, Zagrepčani su se odlučili da objave The Talos Principle, prilično miroljubivu igru (u poređenu sa Ozbiljim Simom), više u fazonu Portal-a, nego bilo čega drugog. No, kao što naslov predavanja kaže, igru su napravili gotovo nehotice. Naime, ono što je najvrednije sa njihovog izlaganja jeste pouka o valjanim alatima.


Možda niste znali, ali u vreme kad su pravili Serious Sam, momci iz Croteam-a odlučili su da naprave svoj endžin. I napravili su ga tako da je bio mnogo bolji i od Unreal-a i od Source-a. Posredi je, dakle, ekipa koja zna kako se pravi tehnologija. Pošli su od rešavanja tehnološkog problema. Želeli su da razvijaju igru kroz kratke iteracije i tako da dizajneri svih vrsta mogu odmah da vide ishod svog rada u igri. Stoga su napravili alat u kome su mogli da prave nivoe za Serious Sam 4 i da se igraju sa interaktivnim objektima koje su hteli da ubace u igru. Ispostavilo se da je traganje za novim izazovima donelo nove. Tim je shvatio da ima način da vrlo brzo napravi mnoštvo nivoa načičkanih zagonetkama. Počeli su da rade na stvaranju zagonetalice u stilu Portal-a (iz prvog lica, dakle). Doveli su pisce koji su se proslavili u igrama, Toma Huberta (Tom Jubert, nisam siguran kako mu se čita ovo J) i Džonasa Kirac (Penumba, FTL, The Swapper) i Jonasa Kiracesa (opet nagađam, tip je valjda neki Nemac grčkog porekla, Jonas Kyratzes).

Croteam se sad našao u sledećoj nevolji. Napipali su dobru mehaniku igre koja se temelji na strpljivo odabranim elementima zagonetalice. Imaju odličan endžin koji omogućava da se igra iz prvog lica. Stvorili su zanimljiv svet u kome se zagonetke rešavaju i razvili sistem koji ne ograničava napredak po nivoima. Praktično, nivoi su grupisani u grozdove tako da igrač nikad nije zaglavljen. Da bi mogli da naprave igru u kojoj nema glupih prečica i nerešivih zagonetki, morali su da stvore bota koji je u stanju da pređe igru za desetak minuta. Da bi otklonili greške usavršili su sistem za javljanje bagova. Povećali su produktivnost za sto puta. Tehnologijom i alatima rešili su nevolje koje bi verovatno sprečile da igra bude tako razgranata, razbarušena i otvorena, čime bi se usukao i njen narativ. Pouka koju sam poneo sa ovog predavanja jeste značaj alata za ovaj naš igrostrojiteljski zanat. Nije dovoljno imati ideju. Nije dovoljno čak imati ni tim. Neophodno je znati znanje, kao Croteam.

Publika je bila vrlo uključena u svako predavanje
Usledila je pauza za kafu, pa predavanje Renoa Šarpentiera (Renaud Charpentier) iz firme SEGA - The Creative Assembly. On je zapravo glavni igrostrojitelj na Total War serijalu. Ako mi verujete, predavanje je bilo toliko neubedljivo i nezanimljivo da ga se uopšte ne sećam, a ništa nisam ni zapisao kao ključne poruke. Koliko se sećam, Reno je nastavio da tupi o svojoj staroj tezi da su sve igre danas sranje i da nije problem ni u čemu drugom nego u lošem dizajnu. Ne sećam se da je ponudio neku alternativu, verovatno jeste, nešto tipa, popravite svoje igrostrojenje. Bi mi naprosto žao što nisam išao da slušam češki tim Infinario koji je prikazivao case study igre koja prilagođava težinu igraču...

Uto i ručasmo. S obzirom na to da me Unreal tehnologija ne zanima previše, išao sam na predavanje Dena Da Roše (Daniel "Dan" Da Rocha) "Indie Juggler: Working on Multiple Projects at Once". Inače, Den je dobitnik nagrade za najkreativniju igru na Indie Awards delu Reboot festivala.

Posećenost je bila na zavidnom nivou
Den Da Roša obraća nam se temom koja peče većinu indie-igrostrojitelja. Malo koji indie-developer ima privilegiju da radi u studiju za pristojnu platu i da se posveti jednom projektu. Takvi su uspešni startapi i etablirane kompanije. Uglavnom se rade projekti ovde-onde, sa jednom ili drugom grupom. Negde su vam obećali deonice igre, negde se tezgari, a onda su tu i projekti koji se rade iz ljubavi. A muke tek dolaze ako igre na kojima ste radili postignu uspeh. Samo propala igra ide u istoriju. Iole značajniji uspeh povlači za sobom peglanje, popravljanje, doradu, krpljenje, rad na nastavku ili proširenjima. Čak i da se mnogo ne čačka oko samog koda ili grafike, igra ima svoj život koji je neophodno pratiti, ako ništa drugo razgovarati sa izdavačima, odgovarati na pitanja korisnika.

Danijelova grupa sa fakulteta napravila je igru Q.U.B.E.  sličnu Portal-u. Prostorna zagonetalica sa upotrebom fizike. Mene je više podsetila na film "Kocka" (Cube). U svakom slučaju, kad je hteo da napravi sledeći projekat morao je da okupi novu družinu. Sa kolegom je otvorio još jedan studio, a to verovatno nije kraj...

Što jedna učesnica reče: "Hotel pokid'o"
"Koristite pravi softver!" ponajpre poručuje Den. Oni upotrebljavaju Basecamp i Keeptime kako bi sprečili rasipanje produktivnosti. Veoma je lako izgubiti se u žongliranju obaveza, jer postoji mnoštvo koje ište pažnju. Zato Den preporučuje da dobro proučite svoje navike i ulovite gde vam se pažnja rastura. Da se rasipa, mora očigledno, jer je prebacujete sa projekta na projekat. Opasno je kad počne da vam se rastura i razvlači. "Pratite samo ključne aktivnosti", lakše reći nego učiniti, ali Den nas opominje da ne pokušavamo sve sami i da što više prepustimo saradnicima, timu ili čak spoljnim saradnicima. "Naučite da predviđate frku", kaže Dan. Zaista, posao indija sve više počinje da liči na menadžera projekta. Dok ne slupate nekoliko jaja nećete znati kako se pravi kajgana. Učite iz grešaka kako biste mogli da počnete da prepoznajete projekat u nevolji ili gde će biti turbulencija. Za kraj Den nam poručuje da razvijamo veštine. Što više znaš, više vrediš - krilatica je koja u razvoju igara u indi-sferi dobija posebno značenje. Ako morate da čekate na nekog ko jedini ume da koristi određeni softver, onda ste u problemu. Ako nema baš nikog da pogleda kod i ispravi sitnicu, opet ste u grdnoj nevolji. Da se isplati biti indi-žongler dokazao je i Den tako što je dobio nagradu za novi projekat "Hue", istovremeno sprema Q.U.B.E 2 i još mnogo toga...

Vozio sam celu noć da stignem na Reboot i ovde sam već počeo da kljucam, ali predavanje Mirka Topalskog iz našeg najjačeg tima Eipix Entertainment nisam smeo da propustim. Možda niste znali, ali Walker i ja pratimo Mirka još od samih početaka, prve tekstove o njegovom timu pisali smo još u vreme sada već zaboravljenih štampanih časopisa za igre...

Vaistinu pokid'o
Osim što je Mirko predavač, zainteresovala me je i tema "The Pitfalls of Free to Play Game Development Based on Eipix Experience". Drugim rečima, tema o propasti, moja omiljena. Duboko verujem da se iz grešaka mnogo bolje nauči nego iz uspeha, a posebno se pamte lekcije kada ste se opržili. Stoga mi je bilo veoma drago što se Mirko odvažio na ovaj pristup. Inače je teško hvaliti nekog koje u samom vrhu, ali ipak sve pohvale...

U suštini Mirko je prikazao sedam kratkih filmova koji prikazuju njihovu novu igru kroz sedam stadijuma razvoja. Pogađate, šest od tih sedam su čista propast, dok se za sedmi čeka na sud publike. E, sad. Veoma je lako uočiti greške kad ih posmatrate na video zapisu neke igre na kojoj niste radili. Stoga su nevolje koje je Mirko prikazao naizgled naivne i lako uočljive, ali uopšte nije tako. U tome je i prednost njegovog izlaganja što smo na primeru šest iteracija videli kako i najmanje sitnice mnogo znače i kako ono što se dizajnerima čini savršeno publika prepoznaje kao nedostatak. Da li postaviti mapu horizontalno ili vertikalno, da li da elementi match-3 igre budu mat ili sjajni, da li da sve bude animirano bez teksta ili su dijalozi neophodni, da li da uopšte ima tutorijala ili ne, šta je sa uvodnom pričom, da li će da smori ili ne, gde publika ostaje, a gde odlazi, kako objasniti igraču da mu se nešto isplati ili ne, kako organizovati podatke na ekranu.... sve su to pitanja na koja se lako uoči odgovor u retrospektivi.

Opaka ekipa
"Ne tražite Minimum Viable Product (MVP, kredo svih startapa, pokušaj da se nađe najmanji proizvod koji vrši posao), već Minimum Awesome Product - jer igra mora da bude sjajna, a ne tek dovoljna", kaže Mirko koji je takođe problematizovao pojam Unique Selling Point. "Udrobi sve što ti padne na pamet, pa oduzimaj" predlaže Mirko, jer kad nema više šta da se oduzme, savršenstvo je tu negde blizu. Takođe nas savetuje da ne ubacujemo više od jedne ideje po iteraciji kako bi odmah moglo da se utvrdi da li novotarija (feature) radi ili ne.

Naposletku, iskreno se nadajući da je u sedmoj verziji sve upeglano kako treba, Mirko savetuje da ne budemo tašti i da se oslobađamo ideja. Bez obzira na to što možda deluje valjano, ideja koja ne dira igrača koja ga ne pokreće i ne uključuje u igru - nije dobra ideja. Sa praktične strane, Topalski ima još dva saveta. Jedan je da, ukoliko je to moguće, timovi koriste prednosti tehnike "soft launch", jer publika je najbolji sudija. Drugi je da pripremite dobro svoj tim na to da će biti ćorsokaka i neuspeha. Negde kod treće ili četvrte iteracije, Eipix je izgubio glavnog grafičara koji nije više mogao da podnese da ponovo radi jedno te isto i da se neprestano menja i popravlja. Takva suočavanja nikad nisu laka, ali dobar je nauk za sve one koji žele da se bave razvojem igara. Da uvide da je posredi dosadan, mučan i mukotrpan posao koji zahteva neprestano vraćanje na jedno te isto i odbacivanje ideja, rada, muke koja je možda i uzalud istrpljena...

Svi su se slikali u Reboot-u
I pored pauze za kafu, ovde mi se grdno prispavalo, ali nisam otišao već sam ostao na predavanju Odre Mekajver (Audra McIver) i nisam zažalio. Odra je zaposlena u PR agenciji Plan of Attack i pokazala nam je šta sve jedan indi-tim može da uradi za svoju promociju, pre nego što u pomoć pozove profesionalce. A, videćete, može se mnogo toga...

No, pre nego što je Odra preuzela mikrofon, obratio nam se predstavnik poljske PR agencije Galaktus. Naime, Poljaci nude da prijavite svoju igru (u bilo kom stadijumu, ne mora da bude završena) i ukoliko im se dopadne, dobijate besplatnu promociju u Poljskoj. Vrlo zanimljivo, jer Poljska je veliko tržište, a osim toga ako pobedite na ovom konkursu, znate da ste na dobrom putu...

Odra daje dvadeset uputstava: 1. saznajte ko vam je publika, ko su vam konkurenti, pa zatim istaknite ono što vašu igru izdvaja, ono što je u vašoj igri bolje i ono što će publika umeti da ceni, 2. obratite se onima koji "drmaju" scenom, dakle priđite uticajnim tviterašima, fejsbukašima, jućuberima i zamolite ih za promociju. Lepa reč... i tako dalje, 3. napravite bazu svih medija koje ste kontaktirali ili nameravate. Vodite računa o tome kome ste se već javili. Ovo je posebno važno ako nekoliko članova tima radi na promociji, 4. 20% medija daće vam 80% promocije. Što ne znači da bi trebalo da zanemarite onih preostalih 80%. Dakle, budite svesni toga ko su vam najveći pomagači i uredno ih zalivajte, 5. Ne dopustite da vas ustaljeni običaji ometaju u promociji, napravite novu tradiciju koja će vam ići na ruku, 6. Puštajte objave za javnost što pre. Ne čekajte da igra bude gotova, čim imate nešto da saopštite, učinite to, 7. Lokalizujte objave. Ako se obraćate evropskim medijima, potrudite se da objavu prevedete na nemački, španski, francuski, italijanski, poljski ili bar jedan od tih jezika, 8. Pazite na vreme puštanja objava. Ponedeljak nikako nije dobar dan. Kao ni petak. Ostaju utorak, sreda, četvrtak. Važno je i vreme u toku dana. Pošaljete li objavu prerano, zatrpaće je drugi mejlovi. Pošaljete li je prekasno, čekaće sledeći dan. Između 10.00 i 11.00 čini se da je najbolje vreme, jer tad su novinari i urednici u punom zamahu, budni i sveži da proprate ono što im šaljete, 9. Borite se za savršeni screenshot. Svaka slika predstavlja vašu igru. Igrači imaju na raspolaganju samo tih nekoliko sličica da odluče da li im se igra dopada ili ne. Potrudite se da steknu dobar utisak, 10. Isto važi za video materijale. Gledajte da bude što bolje snimljen i montiran. Takođe, umesto jednog velikog trejlera, odlučite se za više manjih. Napravite seriju. Neka video klip ne prelazi 30 sekundi, 11. Pripremite media-kit, olakšajte onima koji vas promovišu. Dajte im sav materijal od koga mogu da lako i jednostavno sastave vest - i oni će to učiniti, 12. Potrudite se da vaš studio ima blog. Jednom u dve nedelje ili bar jednom nedeljno objavljujte tekstove o svemu i svačemu. Blogovi daju uvid u rad tima, ali i u njegovu stručnost. Mudri blogovi puni korisnih podataka i saveta postaju mesto susreta vaših igrača i vašeg tima, 13. Pripremite materijal za investitore. Kako "pitch deck" mora da sadrži najjezgrovitije izražene podatke o timu i igri koju pravi, to je rad na njemu koristan za izoštravanje svih pojedinosti projekta u glavama samih članova tima, 14. Dnevnik razvoja (dev diary) veoma je koristan za komuniciranje sa publikom. Ne samo da mogu da vide kako se njihova buduća omiljena igra razvija, već i mogu da doprinesu idejama i predlozima, 15. Iskoristite sve prednosti društvenih mreža. Ovo ne znači samo da propagirate svoje igre i blogove na tviteru i fejsbuku, već i da pratite koje nove društvene mreže su u stvaranju (na primer flipbord), 16. Ako radite igru za PC koritiće vam da pokrenete kampanju dok je igra još u ranom stadijumu. Igrači na mobilnim uređajima ne haju za "prvi pogled", ali PC publika je odana i trebalo bi im pružiti uvid u to kako nastaje vaša igra, 17. Kad je proizvod spreman za recenziju neophodno je pokrenuti kampanju i po mogućnosti ciljati one medije koji su deo Metacritics grupe. Nije uvek lako i može se dogoditi da neki nardndani urednik obori skor za koji ste mukotrpno radili, ali se isplati, 18. Jutjub i Tvič, naprosto je neophodno održavati dobre veze sa ljudima koji su spremni da igraju vašu igru i podele je sa drugima putem stream-a. Ne budite škrti na kodovima/kopijama igre, 19. Učite na greškama i odmah ih ispravljajte, 20. Igra koja je izišla nije završila sa kamanjom. Neophodno je objavljivati dodatne podatke, obaveštavati javnosti o zakrpama i promenama, te dešavanjima i bez prestanka gurati promociju napred. Kao što Odra sama kaže, mnoga od ovih pravila su naizgled jasna i bespogovorna, ali ih timovi ipak ne poštuju misleći da će se išta dogoditi samo od sebe.

I uto se raziđosmo uz žurku pored bazena kojoj je Unreal bio sponzor. Zanimljivo je bilo i to da kad je neko iz Unreal-a skapirao da je predviđeno samo jedno besplatno piće, ostavili su u šanku kompanijsku kreditnu karticu, te se pilo i veselilo kako dolikuje. Možda je glasina, ali u svakom slučaju hvala im za dobru zabavu.

Endtimes Studio predstavio je avanturu za Oculus 
Sutradan smo se vratili čili i odmorni da počujemo velikog meštra sveta igara, Pitera Molinoa (Peter Molyneux). Njega su novinari širom sveta već namazali katranom i perjem, a izjavama je sam sebe ukopao mnogo puta. Sada, kada sam ga čuo uživo, mogu da kažem da Piter jeste slučaj ludog genija.
Piter nam je pokazivao nekakav lavabo u kome su vršili nuždu on i njegov kolega - Piter tvrdi da nema boljeg metoda za ojačavanje timskog duha. Pokušao je da objasni da radi bez plana i programa. Svaki dan je novi izazov i nova igra. Zato kad god ga novinari intervjuišu, Piter kaže ono što je tog dana u žiži. Takvim neodgovornim izjavama stvara izvesna očekivanja kod publike. Ne opravdavam ga, ali vas pozivam da o njegovoj infantilnosti razmišljate na jedan malo drugačiji način. Od Pitera može mnogo da se nauči i premda je uglavnom pričao o sebi i svojim nedaćama, evo koje su blagodati koje nam je ostavio.

"Zar ne shvatate da se igrate nečim što ljudska ruka pre toga nije stvorila?" pita nas gos'n Molino. Stvarajte igre koje nikad ranije nisu postojale, radujte se tome, poruka je jasna. Objašnjavajući kako su nastale igre koje su ga proslavile kazao je: "Igrajte se!" Ako ne napravite igračku, ne možete stvoriti igru. Igrajte se elementima, igrajte se zamislima. Ako se vi koji pravite igre ne igrate - kako to možete da očekujete od publike? Govorio je svašta, posebno o tome kako on vidi budućnost industrije, ali to je sve nevažno u svetlu glavne poruke: "Razvijajte najsumanutije zamisli! (Develop insane ideas!)". Neće uvek svaka da upali, ali ako ne pomerate granice, kako mislite da se išta zabavno dogodi. A koliko god bio lud, Piter ne zaboravlja da smo se okupili povodom ljudske delatnosti koja bi trebalo da zabavlja.

Naoružani i opasni
Sledeće predavanje održavalo se u dvorani Pacman. Tema je bila previše slasna da bih je propustio: "Enhancing our Visions - The Power of Interactive Narrative". Sve moje omiljene reči, poboljšanje, vizija, moć, interaktivno pripovedanje... Nažalost, gospodin Stiv Ins (Steve Ince) nije održao ubedljivo predavanje. Štaviše čini mi se da je prilično promašio temu. Toliko da su ga na kraju saletali pitanjima koja se upućuju režiseru ili kamermanu, a ne piscu. Po mišljenju gospodina Insa, ispada da je vrhunac interaktivnog pripovedanja nekakav web-filmić koji pušta snimljene igrane sekvence dok se "igrač" kreće kroz izbore. Deluje kao da gospodin Stiv nikad nije čuo za Majka Mikelsena ni Facade, niti Versu niti bilo koji drugi napor (a bilo ih je) da se stigne do prave interaktivne naracije. Evo sad gledam po svesci šta da vam napišem da ipak ne bude da sam samo pljuvao starijeg kolegu pisca. Našao sam zabelešku: "Šta bi bilo kad bismo pravili igre za vanzemaljce? Šta ako je Arkanoid politička igra? Recimo Arkanoid bez mogućnosti da uništiš ijednu ciglu?" Eto, šta god da sam hteo time da kažem, hvala Stivu Insu što me je nadahnuo...

Posle predaha za kafu, prešao sam u glavnu salu za predavanje Džejsona de la Roke (Jason Della Rocca) iz Execution Labs, poslovne laboratorije iz Montreala. "Fearless Innovation: Exploring Failure as the Path to Success", njam njam opet moja omiljena tema - propast! Predavanje je počelo bizarnim podatkom iz sveta insekata, o tome kako jedna vrsta vodenog insekta menja DNK svojih potomaka. Kad vlada mir, rađa se malo prihova, no kad nastupe burna vremena, ne samo da se višestruko uveća broj izleglih jaja, već se boja i obilik mladunaca prilagođavaju tako da predatori teže ulove mlađ. I tako je počelo prilično iscrpna, korisna i zanimljiva priča gospodina de la Roke. Da li ste znali da je Bejb Rut (Babe Ruth) koji je bio najuspešniji udarač u bejzbolu istovremeno imao najviše promašaja? Njegov uspeh bio je zasnovan na velikoj količini pokušaja. Džejson nam je ispričao i veoma važnu anegdotu o zidu ideja.

Igrača uvek napretek
Jedan igrostrojitelj, naime, prepoznao je vrednost velikog broja ideja i iterativnosti, pa je naložio svima iz tima da svaki dan dođu sa po jednom dobrom idejom. Zajedno bi ih pregledali i one za koje svi misle da su dobre kačili bi na zid. Sutradan zadatak je bio da svi dođu sa novom idejom ili unapređenjem one koja je već na zidu. Ideje koje bi zašle u ćorsokak bacali bi. One koje su dobile značajan broj dodataka, premestili bi na drugi zid. Tako su radili dok nisu prekrili zidove idejama, a košare odbaćenim papirićima. Ideje koje bi stigle do četvrtog zida uzimali su u obzir za dalje razvijanje u prototip.

Naterajte sebe da napravite igru. Naterajte se da propadnete. I dalje smo civlizacija uspeha i uspešnosti, ali neprestano zaboravljamo koliko može (i mora) da se nauči iz grešaka. "Pravite sranja", poručio je Džejson. Njegova teza potkrepljena je mnoštvom primera iz industrije. Rovio je napravio 70 igara pre nego što su za pola sata nažvrljali Angry Birds. Da, imali su i ćaleta koji im je dao milion dolara da ulože u reklamu, ali to je drugi padež. Čuli smo i kako je studio Halfbrick bio pred propasti posle 50 i nešto igara. Imali su para za još jedan pokušaj. Seli su i zapisali 100 ideja. Zatim su odbacili 50. Potom su 25 ideja razvijali kao prototip i došli do pet ideja koje su hteli da ostvare. Ona koja se svima dopala na kraju bila je igra koju danas znamo kao Fruit Ninja i koja ne samo da je spasila studio, već ga proslavila i postavila na vrh tržišta.

Bio je i Unity...
Vrhunac predavanja bila je priča o "Black Swan events". Problem. Ne, ne. VELIKI problem, tzv PROBLEMČINA današnje industrije zabave uopšte, a posebno industrije igara jeste to što se sve - od gejm dizajna, preko razvoja i finansija - zasniva na STARIM podacima. Ne mislim na podacima koji su vremenski zastareli, jer na tržištu igara sve što se TRENUTNO dešava, već spada u zastarele podatke. "Najbolji prediktor neuspeha jeste trenutni uspeh" rekao je jedan sjajan tip, a u pravu je baš zbog "Black Swan" fenomena. Naime, čitava industrija igara nalazi se u "paradoksu ćurke". Zaključujući po dosadašnjim podacima, planira se budućnost. Ćurke jedu kukuruz i sudeći po farmerovom ponašanju iz prošlosti, sve je super kul. Osim što ćurke ne mogu da predvide da će se naći zaklane i ispečene, jer na to podaci iz prošlosti ne ukazuju. "Black Swan" je fenomen nepredvidivog događaja, iskoraka u novu paradigmu. Džejson takođe ukazuje na činjenicu da se ovakvi nepredvidivi događaji mogu izazvati, a kvalitet ideja i kvantitet ideja uz dobro filtriranje ideja izgleda da je ključ. De la Roka predlaže niz knjiga o idejama; "Innovator's Dilemma: When New Technologies Cause Great Firms to Fail", "The Medici Effect: Breaktrough Insights at the Intersection of Ideas, Concepts and Culture", "Where Good Ideas Come From: The Natural History of Innovation", ali i "The Lean Startup". Za kraj da pocrtam još jednu poruku koju nam je uputio Džejson, a to je značaj odbacivanja ideja. Mi, ovdašnji žitelji, vrlo smo pristrasni spram svojih ideja i mislimo da su ideje sve. Džejson nas uči da su ideje ništa. Tačnije, ništa bez kvalitetnog filtriranja, bez prerade i bez odbacivanja dobrih ideja da bi došli do genijalnih. 

Sledeće predavanje bilo je "Indie means independent" Džona Hera (Jon Hare). Privukao me je naslov, ali kada sam došao skapirao sam da je posredi Jon "Jops" Hare, legendarni igrostrojitelj firme Sensible Software. To je čovek koji je napravio Cannon Fodder i snimio slavnu melodiju "War has never been so much fun". Nažalost, predavanje je uglavnom bilo o tome kako se nekad posao radio u stara dobra vremena. Džon je imao poduži izliv gneva spram investitora i izdavača. Njegov predlog je da svi indi(janci) idu kući i da se svi hobisti okanu pravljenja igara. Takođe je zapretio finansijerima da ne ulažu svuda pomalo već da novac daju ljudima koji znaju šta rade. I sve tako neke utopijske zamisli. Ipak, ostavio je i nekoliko korisnih upozorenja. Tržište koje je sposobno da upije hiljadu ili dve igara dobija 95.000 igara svake godine. Cela Apple-ova prodavnica donosi toj kompaniji tek 1% prihoda, što znači da izdavače baš boli briga za igre i ljude koji ih prave. Takođe nas savetuje da se borimo za više novca. Da budemo hrabri. Da ne prodajemo kompaniju nego da, ako već moramo, prodajemo deonice igre ili franšize. Otkriva nam da je neopodno postići kvalitet, da je svojstvo pravog igrostrojitelja da neprestano iterira, obnavlja, dograđuje i popravlja. I govori jednu veliku istinu: "Pravite igre koje nikome ne trebaju". Premda je ovde mislio na samu činjenicu da je tržište prenatrpano, ova izjava ima i dublju filozofsku potku, a to je da kao indie, ne smete sebe shvatati ozbiljno. Jer ko sebe ne shvata preozbiljno, neće se praviti pametan. A ko se ne pravi pametan, unajmiće stručnjake za poslove koje sam ne ume. Što je još jedna Džonova poruka: "Budite profesionalci. To ne znači da ste smrtno ozbiljni, već da se temeljno bavite svojim delom posla i ostavite drugima da obave ono što oni temeljno mogu da obave."

Ovo predavanje je bilo prilično šokantno za publiku, a za mene zanimljivo te sam propustio sledeće predavanje (a i nisu bila nešto primamljiva) da bih izišao na terasu i ugrabio priliku da stojim uz Džona i slušam šta ima da nam kaže posle svog izlaganja. Tu smo dobili još jedno zrnce mudrosti: "Nije sramota raditi za druge, uspešne timove. Nije sramota biti autsorser ili servis profesionalcima. Tako se najbolje nauči i tako se najbolje izoštre veštine koje će vam ustrebati kada se sami otisnete u proizvodnju igara..."

Žurke su bile sjajne...
Poslednje predavanje za petak u Pong sali održao je Marko Prpić Zets iz Boonar studija na temu "Developers, where is your art?". U suštini to je bila promocija festivala grafičkog dizajna, pa i grafike za igre. Najvažnije što sam čuo na ovom izlaganju bilo je ponešto o tananom i veoma osetljivom odnosu između programera, igrostrojitelja i grafičkih umetnika.

S obzirom na to da je ceo treći dan bio više okrenut poslovanju, te da je za povratak trebalo voziti devet sati, nisam ostao pa ne znam kako je bilo. 



Sve u svemu, ovakvi skupovi su izuzetno značajni. U preseku, doznao sam mnogo o trenutnom stanju u industriji, o razlikama i sličnostima razvoja igara u regionu, o mogućim stazama razvoja i ćorsokacima kako indie tako i glavnog toga inudstrije igara. Susreo sam neke divne ljude i lepo se proveo, pa vam preporučujem da ovakve i slične skupove ne preskačete, ukoliko ste indie-igrostrojitelj ili nameravate to da postanete.


Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.


Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

0 comments:

Objavi komentar

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!