1. stu 2009.

Star Wars: KOTOR, recenzija

Sada već davne 2003. godine, autori čuvenog Baldur's Gate serijala okupljeni pod imenom Bioware, obradovali su nas sjajnom RPG igrom po imenu Knights of the Old Republic. Čak i ako je nikada niste igrali, morali ste tu i tamo uhvatiti opaske tipa "Mass Effect je kopija Kotora, što uopšte nije loše", ili "Jade Empire je Kotor maskiran u kinesku mitologiju". Sasvim je očigledno da je igra o kojoj govorimo ostavila dubok trag iza sebe, te da se i danas često igra iako će polovinom novembra biti tačno šest godina od kako je objavljena za PC računare. Ima li boljeg kandidata za prvi pogled na legende na blogu od jedne igre toliko jake u sili, da joj ni zub vremena ne može ništa?



Knights of the Old Republic (u daljem tekstu jednostavno - Kotor) nastao je iz udruženog poduhvata nekoliko kompanija. Bioware je obezbedio srce, Lucas Arts je zaslužan za dušu, a mozak je došao iz Wizards of The Coast, čiji d20 sistem igranja je zaslužan za mehaniku borbi, razvijanje likova i slične važne detalje. Iako je činjenica da je priča smeštena 3956 godina pre događaja iz Star Wars filmova omogućila dizajnerima ogromnu kreativnu slobodu, Lukasovci su im ipak "visili nad glavom" sve vreme, pazeći da neki kraj ne dođe u suprotnost sa kanonom. Ispostavilo se, krajnje nepotrebno. Bez mnogo preterivanja može se zaključiti da igra ima bolju priču i jači emotivni naboj od svih filmova zajedno. Delimično na ovo utiče i sam medij, jer stavljajući igrača u centar događaja, interaktivna igra ga za razliku od filma ne čini pukim posmatračem ili pasivnim sudionikom, već glavnim akterom od čijih odluka i poteza zavisi radnja. Bioware je upravo ovaj aspekt učinio savršeno epskim, sjajno prenoseći atmosferu sa velikog platna korišćenjem filmskih kadrova i fotografije u dijalozima. Još jači utisak ostavljaju detalji koji život znače, a kojima je igra preplavljena od prvog do poslednjeg ekrana. Ipak, da krenemo redom.



Priča

Pozadinska priča u igri je sve, samo ne jednostavna. Naizgled tanak zaplet o gadnom negativcu i potencijalnom heroju koji je toliko puta viđen, za čas će se okrenuti naopako. Kao što majstori na akademiji ističu, svaka istorija se mora posmatrati kroz dublji kontekst, jer ništa nije kako izgleda i svaku situaciju je potrebno pažljivo osmotriti sa svake strane. Republika je u ratu i posustaje pred talasom terora koji predvodi tamni-vitez Malak, nekada Jedi a sada Sith-Lord. Međutim, pravo pitanje koje će igrač morati da postavi kada završi obuku za džedaja nije kako ga zaustaviti, već zašto je on uopšte posrnuo. Jer, tamna strana je u svakom, i ako ne znamo da joj se odupremo nakon Malaka može lako doći neko drugi, kao što je pre njega bio Revan. I dok svetovi padaju jedan za drugim, a hrabra družina pokušava da se suprotstavi naizgled nezaustavljivoj plimi, mi ćemo morati da se bacimo u otplitanje pravog klupka glavnih i sporednih istorija i predanja, mitologija i mitova Star Wars univerzuma utkanih u temelje ovog umetničkog dela. Da nije sve počelo iznenadnim osvajačkim pohodom Revana i Malaka, saznaćemo već na Dantuini, planeti na kojoj je smeštena jedna od akademija koje treniraju džedaje. Pre toga je bio ogromni rat između republike i Mandaloriana, koji su opet iskoristili slabost republike i reda džedaja iscrpljenih prethodnim ratom sa Exar Kun-om. Ali ni tu se Bioware ne zaustavlja, već nam donosi detaljnu istoriju peščanih ljudi sa Tatuine, istoriju Wookieeja i flore na njihovoj rodnoj planeti i mnogo drugih podpriča kroz legendu o zvezdanim mapama razbacanim na pet planeta. Kuda ova saga ultimativno vodi? Do sjajnog završetka koji će sve detalje spojiti u celinu pripovedajući legendu o istoriji Rakata i celog univerzuma, o usponu i padu jednog carstva, te konačnom okretanju točka sreće. A onda, kada univerzum otpeva svoje, igrač će na miru moći da okonča i svoju ličnu sagu, da svojim rukama promeni sudbinu svih svetova ujedinjene republike.



Likovi

Kakav bi to RPG bio bez mogućnosti da svaki igrač prilagodi svojim željama osobine i izgled lika kojeg će voditi? Prateći najbolju tradiciju koju je delimično i sam kreirao u najtežim trenucima po žanr, Bioware nam pruža mogućnost izbora pola, izgleda lica, jedne od tri klase (vojnik, izviđač i lutalica) te potpuno prilagođavanje svih statistika i veština kojima će lik u igri raspolagati. Sve ovo je moguće i automatizovati i uzeti jednog od gotovih likova, ali svi znamo da to nije način za igranje jedne ovakve igre, niti njenih naslednika koji su koristili potpuno isti princip. Nakon uvodnog dela, kada igrač prođe trening za džedaja, igra će zameniti prethodnu klasu novom, uz automatske bonuse, ali i ponuditi specijalizaciju na podklase, od kojih uveliko zavisi dalji razvoj lika. Tokom igre, pored svog vodićete u skoro svakom trenutku još dva odabrana lika iz družine, dok će preostali pratioci strpljivo čekati u "bazi", bila ona napušteni stan na nekoj planeti ili Ebon Hawk, svemirski brod koji je lik za sebe i zahteva dodatni pomen kasnije.



Na samom početku igre vaš bezimeni vojnik (ili u mom slučaju, izviđač) udružiće se sa pilotom po imenu Carth Onasi. Ovaj čovek mučen sopstvenim kosturima u ormaru nagovoriće vas da pronađete i pokušate da spasite Bastilu, džedaj-viteza u čijoj ste pratnji bili kada vam je u uvodnoj animaciji napadnut brod sa kojeg ste, kroz tutorijal misiju, jedva izvukli žive glave. Kroz stalne dijaloge sa njim otkrićete ponešto o svom okruženju, dešavanjima uopšte, ali najviše o njemu i tako naučiti da su dijalozi sa članovima družine veoma važan deo igre, nezaobilazan za potpun utisak i otkrivanje ličnih questova vezanih za svaku osobu u timu. Ova osobina igre dobar je primer za navedenu povezanost svih priča - čak i prošlost svakog od vaših saboraca u igri maestralno je uklopljena u "veliku istoriju igre", ali i u vašu budućnost jer će od količine vremena koje utrošite na dijaloge i upoznavanje saputnika zavisiti mnoge raskrsnice u priči, pa i konačni kraj igre.



Na prvoj planeti, Tarisu, upoznaćete i većinu preostalih članova svog vernog tima: Twi'lek devojčicu Mission Vao i Zaalbara, njenog pratioca Wookieeja kojeg takođe muči mračna prošlost ali će, ako ga prihvatite i pratite svetlu stranu sile, uspeti da uz vašu pomoć osvetla obraz. Tu je i Canderous Ordo, Mandalorian plaćenik, veteran iz prethodnih ratova i čovek koji ne posmatra univerzum kroz svetlost i tamu, već gleda svoj račun i poštuje snagu i ratnu veštinu, ali i sasvim neočekivano, T3M4 droid specijalizovan za obijanje specijalnih sigurnosnih sistema, ali i dosta pouzdan u borbi ako ga opremite pravi dodacima. Na koncu, igrač sreće i Bastilu Shan, sa kojom će na dalje imati specifičnu vezu uzrokovanu silom koja ih spaja. Ona je mlada i tvrdoglava, previše samouverena ali i "nežna duša" ispod arogantne i naizgled hladne površine, pa će uskoro postati arhetip za Bioware-ove ženske likove čiji led je teško probiti (Silk Fox, Liara T'Soni) ali i te kako zanimljivo pokušavati. Odnos između nje i lika kojeg vodi igrač u velikoj meri odrediće sam kraj igre, a poverenje za koje ćete se stalno morati boriti uprkos konstantnom izmicanju vratiće vam se kao bumerang u lice negde na polovini igre, kada dolazi do najvećeg preokreta koji će uzdrmati i same temelje vašeg karaktera i potencijalno promeniti dotadašnji način igranja.



Pored nabrojanih, Ebon Hawk će ugostiti i druge što stalne, što povremene putnike. Najvažniji među njima su tri potencijalna člana tima, Juhani, Jolee i HK-47. Kao i sa prethodno pomenutima, dijalozima ćete upoznati svakog od ovih pojedinačnih likova, otkriti šta ih muči i kako da to ispravite, ili da uz vašu pomoć oni isprave, i tako ih vezati prijateljstvom uz sebe sve do kraja. Možete naravno igrati i drugačije, doneti sasvim suprotne odluke i to je najzabavniji deo igre.



Mehanika

Kotor je otac i uzor modernih pseudo-poteznih akcionih RPG igara na PC računarima. U suštini, to znači da se veći deo gameplaya sastoji iz akcionih sekvenci, ili jednostavnije rečeno, od borbi u realnom vremenu koje možete pauzirati u svakom trenutku da taktički procenite situaciju, preuzmete kontrolu nad bilo kojim od tri aktivna lika i izdate dodatne komande. Pored borbenih naređenja, moguće je kao i u svakoj sličnoj igri aktivirati paket za lečenje (medkit) ili privremeno pojačavanje određenih osobina, razne dodatke i energetske štitove, ali i specijalne "magije" koje su, a kako bi to drugačije u jednoj punokrvnoj Star Wars igri bilo, predstavljene kroz tamne i svetle veštine sile. Sa razvojem lika i napredovanjem kroz iskustvene nivoe moguće je birati koje od ovih veština će se otključati, a među njima su kako aktivne koje deluju po pozivu, tako i pasivne koje stalno donose određene bonuse, uključujući na primer veću zaštitu od blastera kada nosite svetlosnu sablju. Njihova jačina delimično zavisi i od privrženosti tamnoj ili svetloj strani sile, što u celu priču uvodi zamenu za klasičan RPG sistem reputacije ili DnD alignmenta. Do svetlih ili tamnih poena dolazite kroz određene dijaloške opcije, ali i kroz odluke koje donosite u vihoru borbe. Ako odlučite da oterate drsku decu i pomognete povređenom vanzemaljcu, steći ćete svetle poene, ali ako pokosite protivnika koji se predao, tamni vam ne ginu. Upravo ovo je onaj zabavi deo igre koji je ranije pomenut, to saznanje da od vaših odluka ne zavisi samo razvoj jednog lika kojeg vodite, već i odnos cele družine, pa i celog svemira prema njemu. Hoćete li na kraju biti najveći heroj kojeg galaksija pamti ili njen osvajač, zavisi samo od odluka koje donesete i poteza koje napravite prilikom igranja. Bioware je ostavio sve karte otvorene (Iako je LucasArts "zacementirao" kanon po kojem su se stvari u priči desile na tačno određen način - što u suštini ne treba da vas interesuje dok igru ne pređete najmanje jednom, a možda ni tada).



Više puta pomenuti dijalozi su osnova naracije, a upotpunjeni su sjajno režiranim filmskim kadrovima koji će učiniti da zaboravite da igrate kompjutersku igru i pomislite da ste glavna uloga u visokobudžetnom holivudskom ostvarenju. Između akcionih sekvenci i dijaloga očekuje vas dosta - trčanja. Lokacije se uglavnom čine ogromnima dok ih ne upoznate dobro, ali zapravo nisu i već pri drugom igranju činiće vam se manjim nego što ih pamtite. Obično vrve od NPC likova, ali u suštini tek sa manjim brojem možete zaista i da razgovarate i dobijete neke zadatke koji će vas odvesti dalje kroz priču. Ipak, vidi se da je Bioware učinio sve da izgledaju potpuno stvarno - naseljeno i živo, ili pusto i sablasno, u zavisnosti od potrebe. Na kraju, moraju se pomenuti i sjajno urađene i u celinu ukomponovane mini-igre koje ne samo da razbijaju monotoniju, jer ona u Kotoru i ne postoji, već doprinose uživljavanju u svet i okruženje, ali su i neophodne za prelazak određenih zadataka. Uostalom, jednostavno je nemoguće ne zabaviti se igranjem Pazaaka i swoop trkama na tri različite planete sa različitim podlogama i stazama.



Audiovizuelni doživljaj

Gledano iz današnje perspektive, Kotor izgleda - sjajno. Ne, zaista! Ako prihvatimo činjenicu da je igra objavljena 2003. (a to je godina kada je prvi put najavljen Dragon Age koji očekujemo za 3 dana!) i da su svi njeni elementi, uključujući i slavno kadriranje, dva suprotna pristupa (svetla i tamna strana sile vratile su se u obliku puta otvorenog i zatvorenog dlana, te kasnije kao Renegade/Paragon) igranja i način razvoja likova kasnije više puta prežvakani ali i višestruko usavršeni razvojem tehnologije u ovih šest godina, moramo priznati da igra izgleda zaista fenomenalno. Istina, primetan je manji broj poligona baš u tim krupnim kadrovima, kada su lica sagovornika približena i jasno se vidi da ovo nije Mass Effect već njegov dalji prethodnik, ali sve to se nadoknađuje maestralno urađenim teksturama visoke rezolucije i kvaliteta detalja koje u saradnji sa sjajnim osvetljenjem bukvalno poništavaju sve nedostatke. Kad se na to doda činjenica da danas i najslabiji igrački računari bez problema mogu da pokrenu igru sa svim eye-candy efektima tipa umekšavanja ivica i raznih filtera na maksimalnim podešavanjima, a da su sve lokacije koje ćete posetiti sjajno isplanirane a zatim i dizajnirane te izgledaju kao nešto što stvarno ima razlog da postoji, nedoumice uopšte nema. Planete Taris, Dantooine, Tatooine, Kashyyyk, Manaan i Korriban razlikuju se kako u geografiji, tako i u flori i fauni, dizajnu i etnološkim odlikama stanovništva, arhitekturi i jedino što ih povezuje je "družina Kotora" i po koja zvezdana mapa izgrađena u vreme pre prvog Baldur's Gate-a. O Rakati Prime nećemo ni pričati, ti pejzaži se jednostavno moraju videti. Pored toga, potrebno je istaći da PC verzija ima veliki broj lokacija koje nisu bile prisutne u XBOX izdanju, što uključuje i usamljenu svemisku stanicu na kojoj je moguće nabaviti neku super korisnu opremu, ali ne želimo da vam odamo previše.



Muzika u igri spada u standardni Star Wars repertoar, što znači da je jednom rečju - odlična. Njena dinamika se menja u odnosu na događaje u igri, pa će vas tako bodriti, podizati tenziju, ili baciti u mahnitost (frenzy?) kada sa svih strana zapucaju blasteri a tri usamljena džedaja krenu da ispravljaju krive Drine i dovode galaksiju u red.

Treba pomenuti da postoji i widescreen hack koji, teoretski, omogućava igranje u 16:9 i 16:10 ekranskim rezolucijama. Kako isti menja izvršni fajl igre a mi smo testirali Steam verziju koja ima zaštićene binarne datoteke (antipiratska mera), odlučili smo da ne rizikujemo licencu i jednostavno preskočili taj korak. Igra nam je olakšala odluku smeštajući ekran u letterbox, to jest dodajući mu crne ivice oko slike do pune desktop rezolucije, bez razvlačenja i deformacija bilo koje vrste.

Umesto zaključka

Nakon svega napisanog ostaje utisak da i dalje nije dovoljno rečeno o ovoj legendarnoj igri. Možda bi mogli da pričamo o njoj godinama a da opet ne kažemo sve, jer je svako od nas prilikom igranja doživeo delimično drugačiju priču, i sećanje na nju je samo njegovo, unikatno. U pokušaju da se izbegnu moguća otkrivanja priče i zapleta (postoji li iko ko nije odigrao Kotor bar jednom do sada? Nevažno, neka se pravila moraju poštovati!) verovatno su propuštene prilike da se detaljnije prodiskutuje o glavnoj priči, liku Revana kao galaktičke ikone i mnogim drugim sitnijim ili krupnijim detaljima. Recimo, o enterijeru Ebon Hawka koji u nekoliko navrata služi kao mini-lokacija za interakciju sa članovima družine, pa i rešavanje malih zadataka i dobijanje predmeta koje vaši saborci mogu da izrade? Pa, za sve što je izostalo tu su komentari i nadam se da ćemo imati čast da pročitamo i vaše mišljenje kako o ovom tekstu, tako i o Kotoru, Revanu, ...



Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

2 komentara:

  1. Posle procitanog texta sam dobio zelju da igram igru, jer nisam kad je bilo vreme... :) Tada kada je izasla igra nisam imao prilike da je igram, a sada nemam vremena za tako nesto, nazalost... ali sam zato odlucio da bar odgledam seriju KOTOR i tako steknem utisak kako je to igrati je. :)
    Na ovoj adresi se nalazi serija:
    http://91.187.132.16/~vugla/index.php

    ...nadam se da administratori ovo nece shvatiti kao reklamu... samo sam zeleo da podelim sa ostalima jedno odlicno ostvarenje, a pogotovo preporucujem ako niste igrali igru! Mada i ako ste je igrali, sigurno nece skoditi da pogledate kako je predjena na jos jedan nacin. :)

    OdgovoriIzbriši
  2. igru moras odigrati, imao ne-imao vremena:)))

    OdgovoriIzbriši

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!