Prikazani su postovi s oznakom Walker. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom Walker. Prikaži sve postove

15. svi 2016.

Dark Souls 3, recenzija

Šta je to što Souls serijal čini toliko posebnim, tako privlačnim i odbojnim istovremeno, pa se igračka publika oštro razdvaja na tabore koji se međusobno gledaju sa zavišću ili podsmehom. Sa jedne strane obično su oni koji ove igre nisu probali, ili jesu ali im nisu posvetili dužnu pažnju. Najgore je ako su, preplašeni brojnim "prijateljskim ohrabrenjima i savetima", u avanturu sakupljanja duša ušli ukočeni i na ivici živaca, jedva čekajući da ih nešto neprijatno iznenadi kako bi mogli da nađu razlog da odustanu i uz ružne reči pominju svakoga ko je o igri ikada rekao nešto pozitivno. Sa druge strane obično stoji "git gud" ekipa, koja gledano spolja više liči na gomilu trolova koji jedva čekaju da neko trajno osedi ili razbije monitor, nego na posvećene igrače bilo kog drugog ostvarenja. Da li uopšte postoji nešto što ove igre čini nakovnjem na kojem se kuju junaci, neka pojedinost koja razdvaja dečake od muškaraca, ili je cela priča prenaduvana kako bi se uveličao podvig onih koji... nisu odustali?


Upravo tu krije se tajna. Sve najbolje igre, one koje se na neki način izdvajaju iz užegle kolotečine koju nam servira masovna produkcija i čine naše igračko iskustvo nekako svežim i dragocenim, u suštini zahtevaju od nas samo dve stvari. Setite se bilo kog primera, svoje omiljene igre, nekog kultnog klasika, nevažno je. Ako zanemarimo različitosti na polju priče, mehanike igranja, pogleda na svet i tako dalje, njihova neprolazna čar uvek se svodi na dva elementa koji se neizostavno ponavljaju u svakom od ovakvih ostvarenja. Prvi je neka osobena mehanika koju je neophodno shvatiti. Jednom kada se "provali fazon" do tada preteška igra postaje, ako ne baš laka, onda barem podnošljivo izazovna, ali svakako zabavna. Serijal Souls poseduje mnogo ovakvih trikova kojima pokušava da uspori ili čak zaustavi igrače. Tu dolazimo do drugog elementa, a to je da u trenucima kada ne želite da nastavite - kada se u vama sukobe razum i osećanja sa jedne strane i kažu vam da batalite sve i igrate nešto drugo, te gotovo nečujan glasić koji šapuće "Mogu ja to... nekako!" sa druge - ne smete da odustanete.


Ove dve stvari u najboljim igrama neizostavno se prožimaju, rade zajedno kako bi doživljaj igranja bio zanimljiv a izazovan; kako bi svaki neuspeh bio pomalo frustrirajući, ali dovoljno ohrabrujući da probate ponovo, sve dok stvari posmatrate iz prave perspektive. Koja je prava perspektiva za igranje ovog ostvarenja? Ona koja niče iz sveta igre naravno, iz njegove istorije i legendi, koja je savršeno uklopljena u svaki novi neuspeh i smrt, svaki povratak na ognjište. U igrama iz serijala Dark Souls smrt zapravo i nije neuspeh, već nova prilika da se znanja stečena u prethodnom pokušaju primene na sledeći. Smrt i život samo su dve strane istog novčića i nijedne se ne treba plašiti, već su obe korisne na neki svoj način u određenim situacijama. Zaista, od samog početka igre lik kojeg vodite odavno je mrtav i neuspešan na svom putu. Jedino ga neprolazno prokletstvo, koje bdi nad ukletim kraljevstvima od kako je prvi put nahranjena izvorna vatra, iznova budi iz toplog zagrljaja mraka i šalje u "život" kod najbližeg ognjišta čiju vatru hrane ljudske kosti. Na igračima je da tu svoju prednost iskoriste.


Pa šta ako svakom smrću gubite sve do tada sakupljene duše, koje ste tako pažljivo cedili iz palih neprijatelja kako biste se grčevito držali svoje ljudskosti, odagnali strašnu sudbu tupe, isprazne ljušture? Čak i ako ne uspete da se vratite po njih, gubitak duša nevažan je u ovoj igri koliko i gubitak trenutnog života. Samo je privremeno odlaganje neizbežnog napretka kroz umrle gradove, otrovne močvare i jezive katakombe. Neprijatelja uvek ima još, a sa njima i duša za sakupljanje. Čak i da nije tako, reč je o jednoj od retkih igara u kojima su veština i posmatranje protivnika i proučavanje njihovih poteza daleko važniji od statistika lika kojeg vodite, pa je tako oprezan i pažljiv početnik u velikoj prednosti nad veteranom koji se opustio misleći da ga unapređeno oružje i uvežbani mišići štite od svake napasti. Nema sigurnosti u igri Dark Souls 3 ni za koga, a to je dobro jer je pravedno. Igra ne nagrađuje upornost besomučnim poklanjanjem osobenosti i novih veština kojima će neko da dominira nad početnicima, već stvarnim znanjem o svetu i protivnicima, koje može da se primeni - ili zaboravi.


Koji je onda razlog da se odustane posle nekoliko uzastopnih poraza, ili još gore, pre samog početka? Istina je da ga nema. Nema opravdanja za izbegavanje da se zaviri u sumnjivo mračan hodnik koji očigledno ne vodi nikuda, niti da se napadne vidljivo nadmoćan protivnik samo da se kroz poraz uoče njegovi pokreti u napadu i odbrani, njegove jake strane i slabosti. Nema razloga za strah od kraljica što se kriju iza blede izmaglice u igri u kojoj je najveći neprijatelj upravo strah, usled kojeg se pada u paniku i neizostavno greši. Nema straha ni od grešaka, igrajte kako god želite, ne slušajte nikoga. Dark Souls 3 daje vam slobodu da razvijete svog lika u bilo kojem pravcu, od oklopljenog viteza, preko nečujnog strelca do lepršavog opsenara, uz bezbroj varijanti između, različitih specijalizacija za jedinstvene ili situacije koje se dešavaju svaki čas. Isprobajte svako oružje dok ne nađete savršeno, a onda i dalje isprobavajte kad vam nešto deluje korisno ili lepo ili iz bilo kog drugog razloga.


Navucite svaki prsten, skočite u svaku rupu, kotrljajte se u zidove i ćupove, ali pazite da na vreme uočite zamke... ili nemojte, sledeći put ćete znati gde su. Razgovarajte sa svim likovima i saznajte o svetu ili ih napadnite i ubijte ili budite ubijeni. Nema držanja za ruku. Nema likova bez kojih ne možete da završite igru. O da, možete sebi da zatvorite određene delove priče, onemogućite neki od više mogućih krajeva, ali sve to je nevažno jer ako izgurate, ako ne odustanete i pređete igru, svakako ćete je igrati ponovo, naći još vrednijih predmeta, otkriti previđene prolaze i likove, iznenaditi se novim potezima protivnika ili pokretima za koje niste ni znali da možete da ih izvedete. Učlanite se u družinu. Pomozite drugim igračima da lakše pređu kraljicu koja je i vas namučila, ili ih napadnite u najnezgodnijem trenutku. Pomozite igračima koje je neko drugi napao u najnezgodnijem trenutku. Koristite jedinstvene poteze koje u sebi krije svako oružje, ili ih potpuno zanemarite. Nema pravila, nema najboljeg načina. Postojite samo vi, igra, i jedna sigurna stvar. Umrećete. Nemojte da vas to plaši.


Pročitajte i prethodni tekst - Prvi utisak o igri Dark Souls 3
Primerak igre za test ustupio BANDAI NAMCO Entertainment. Igru možete nabaviti kod Computerland Games ili Steam.

14. ožu 2016.

Dungelot: Shattered Lands, recenzija

Ovu igru razvila su dva Rusa i na prvi pogled nije ništa posebno. Najobičniji klon Minesweepera sa dopadljivom grafikom... i likovima... i upotrebljivim predmetima... i usavršavanjem kroz izgradnju baze... U stvari, uopšte nije kao Minesweeper, već samo uzima od njega najbolju osobinu, onaj osećaj nedoumice kad treba da kliknete na polje i otvorite ga a nemate pojma da li se ispod krije preko potreban zlatni ključ ili još jedan krvožedni neprijatelj. Istina, godina je tek počela, ali je posredi jedan od najozbiljnijih kandidata za Indie igru godine. Pokušaću da pojasnim...


Davno, davno, u dalekoj zemlji, ljudi su koristili magiju, kopali za manom kao mi danas za naftom, iskopali preduboko i rasturili ceo svet u plutajuća ostrva povezana čarobnim prolazima. Da li ih je to zaustavilo? Naravno da ne, zaustavilo ih je tek mutiranje životinja, buđenje nemrtvih i pojava crne magije koja je umalo uništila sve lepo. Na scenu je stupio hrabri paladin koji je krenuo redom po novonastalim ostrvima sa namerom da ih jednom za svagda očisti od raznorazne pogani.


Na samom početku biramo jednog od četiri lika. To su paladin, vampir, veštica i bard. Samo prvi dostupan je odmah, dok je ostale neophodno otključati prelaskom određenih deonica u igri. Svi imaju jedinstvene pasivne odlike, poteze u vidu ograničenog broja čarobnih zapisa, te količinu životne energije, oklopa i napadačkih poena. Na sve osim pasivnih odlika moguće je uticati tokom igre, nekada privremeno, a nešto ređe trajno. Posle izbora lika, sledi putovanje na jedno od ostrva, a njihova površina predstavljena je mapom dopadljivog izgleda, sastavljenom od kvadratnih polja. Na mapi je moguće pronaći kapije (tamnice), škrinje, žbunje koje krije blago, čarobne statue pa čak i jedinstvene zadatke koji odudaraju od ostatka igre.


Glavnina igre odvija se u tamnicama. Sastavljene su od unapred određenog broja spratova, a svaki se sastoji od kvadratne mreže prekrivene kamenim ili metalnim pločama. Kamene ploče otvaraju se u normalnim uslovima jednim klikom, a za metalne je neophodno nešto više "razbijanja". Moguće je otvoriti samo ploče koje su vidljive igraču, to jest one najbliže zaključanoj kapiji ili neposredno pored već otvorenih. Ispod ploča kriju se prazna mesta, raznorazni predmeti, magijski efekti ili pak neprijatelji. Naš cilj jeste da pronađemo zlatni ključ, kako bismo otključali kapiju i spustili se na sledeći sprat. Na kraju tamnice čeka nas "kraljica", a svaki peti sprat donosi predah u vidu prodavnice neke vrste.


Tu su i nasumično dostupni spratovi sa sporednim zadacima, poput pevajućeg kamenja čiju sekvencu treba da ponovimo tri puta, groba nepoznatog junaka, te mnogi drugi. Oni se pojavljuju umesto redovnih spratova, ali je moguće preskočiti ih po želji. U jednom trenutku otključava se baza, koju je moguće unapređivati kupovinom predmeta koji donose pasivne bonuse svim likovima u igri. Za ovo se troše zlatni novčići koji se sakupljaju u tamnicama. Njih koristimo i kod kovača, koji može da nam napravi bolje oružje ili oklop od početnog. Pojedini delovi opreme su pak dostupni samo kada ih otključamo prelaskom određenih tamnica sa unapred zadatim likovima.


Po čišćenju svakog pojedinačnog ostrva (što uključuje pobedu nad džinovskom kraljicom koju nikada nije lako savladati), otključava se i beskrajna tamnica, ali nažalost ne može da se koristi za "farmovanje" novčića, jer su autori mislili i na to pa "75% zarade u toj tamnici uzimaju sebi". Na likove u tamnicama utiču brojni faktori, uključujući moral, dostupnu količinu hrane, ali i posebne olakšavajuće ili otežavajuće okolnosti, poput džina koji gađa vaše protivnike kamenjem, ili zapaljivog gasa koji ometa korišćenje vatrenih bombi. Što se bombi tiče, njih ima više vrsta i mogu da se sakupljaju nasumičnim otkrivanjem ili prave ukoliko posedujete sastojke i recepte. Isto je i sa čarobnim napicima.


Borba sa pojedinačnim protivnicima je jednostavna. Njihov napad će smanjiti vaš oklop ili zdravlje, a vaši napadački poeni njihovo. Postoje magije koje vam daju prvi potez (tako, ako im skinete svo zdravlje u jednom potezu, oni ne oštećuju vas jer su već mrtvi) ili oštećuju protivnike na daljinu, pretvaraju ih u ovce i slično, ali isto tako postoje protivnici koji kradu predmete iz inventara, koji vas gađaju sekirama svaki put kada upotrebite predmet, otvorite polje i tako dalje. Često je najbolji potez potpuno izbeći borbu, pronaći ključ i sakupiti što više korisnih predmeta pa nastaviti dalje na sledeći sprat, ali nekada je nemoguće, pa u takvim situacijama treba razmisliti o upotrebi predmeta koji privremeno pojačavaju napad, leče zdravlje ili popravljaju oklop...


Igra je veoma zanimljiva i nepredvidljiva. Nekada ćete imati "nabudžene" statistike pa opet neočekivano omanuti dva sprata pre kraja, iznervirati se i odlučiti da batalite malo igranje sa primarnim herojem, vratite se u lakše tamnice i pređete ih ponovo sa drugim likovima kako biste sakupili nešto novca i unapredili opremu ili bazu. Onda ćete pomisliti da možete da savladate džinovsko čudovište, probati još deset puta bezuspešno, navući dvadeset časova igranja u naslovu koji košta nešto ispod deset evra bez popusta, pa shvatiti da finansijski proračun, broj programera, veličina u gigabajtima i mnoge druge stvari koje su danas od "presudnog značaja" uopšte ne određuju koliko će jedna igra biti zabavna... a Dungelot to jeste.

26. srp 2015.

10 razloga zašto je Game of Thrones bolja igra od serije

Suvišno je ponavljati da su sve Telltale igre veoma slične kada se posmatra mehanika izvođenja i način građenja fabule. Ono u čemu se razlikuju jesu likovi i svet u kojem se radnja odigrava, te stil animacije. Wolf je na primer u potpunosti dočarao stripsku atmosferu predloška, društvo na Pandori deluje kao u izvornim Borderlands igrama i tako dalje. Pa opet, te razlike su površne kada se uporede sa nedostacima pravih grananja u priči, jer je zapravo reč o linearnim interaktivnim filmovima koji se sastoje od unapred izrađenih scena i trenutaka odluke na ranije zadatim mestima, gde igrač odluči koji snimak od dva predložena će da nastavi da gleda. Ovo se ponavlja iz naslova u naslov i polako postaje definicija epizodnih igara iz kuće Telltale. Nivo interakcije je toliko nizak da mnogi ljubitelji "pravih" igara izbegavaju ovaj serijal u potpunosti. U suštini predstavljaju laganu razbibrigu, ali zar nije to baš ono što nam je potrebno za ove vrele letnje dane?


Pošto je mehanika igranja dobro poznata (kome nije, tu su opisi ranijih naslova ovog izdavača), a svet nešto čime nas TV kuća HBO bombarduje prethodnih godina do te mere da su i nepismeni do sad naučili slova i pročitali knjige za koje su jutros prvi put čuli, ne vidim razlog da pišem uobičajenu recenziju. Umesto toga navešću deset razloga zbog kojih je, barem po mom nimalo skromnom mišljenju, zabavnije igrati ovu igru nego gledati seriju.


1. Ukoliko ste već pročitali knjige, svejedno nećete imati pojma šta se će da se desi, jer se porodica čiji su članovi glavni junaci igre u knjigama pominje u samo jednoj rečenici, onako usput. Dakle, Telltale je našao način da u dobro poznat svet smesti novu priču koja u suštini ne odudara od onog što je autor romana napisao.

2. Javlja se utisak da vodite svima omiljenu porodicu Štark. Naime, reč je o severnjačkoj porodici koja se moli starim bogovima, koja ima indirektnog predstavnika na zidu, jednog na istočnom kontinentu, tu je i neko ko je stradao pa se od njega ne očekuje da bude ratnik... Dakle, nisu, al' kao da jesu, što nam budi želju da bar njih spasimo.

3. Priča se oslanja na radnju romana i serije, iako se odvija "dalje od oka kamere", pa ćete biti u mogućnosti da sretnete mnoge poznate likove, počev od Tiriona Lanistera i njegove mile seke, pa sve do kraljice Deneris ili okrutnog Remzija Boltona.

4. Nema bespotrebne golotinje u svakoj sceni. Možda je ovo za nekoga mana, ali morate priznati da bi serija bila mnogo bolja da ima više epskih a manje erotskih delova. Dakle, igra je po tome bolja.

5. Poput knjiga, svaka epizoda je podeljena u poglavlja koja prate ključne junake, a radnja je daleko manje iscepkana nego u seriji, pa postoji prirodan uzročno-posledični tok.


6. Pozadine. Svaka od ovih igara prikazuje likove u prvom planu sa blago zamućenim pozadinama, ali u ovom naslovu pozadine izgledaju poput majstorskih ulja na platnu i milina je posmatrati ih... ili sačuvati kao pozadinu na radnom ekranu. Čak i teksture likova izgledaju kao oslikane što mi se veoma dopalo.

7. Izvorna Martinova okrutnost nekako je življa i strašnija u igri jer vodite likove, saživite se sa njima a onda... U seriji je to ipak drugačije jer ih samo gledate, koliko god navijali ili ne.

8. Neki događaji iz knjiga prikazani su na nov način ili iz drugčijeg ugla, što upotpunjuje doživljaj. Na primer, možete da posetite određene ljude u tamnici, pomognete u zauzimanju utvrđenih gradova i slično.

9. U igri se javlja "The North Grove" za koji niko nema pojma šta je tačno, osim da je otporan na hladnoću i da tamo raste Ironwood. Vaše je da istražite, ako budete živi.

10. Likovi se prezivaju Šumar i svi ih maltretiraju zbog toga. Dobro, ne baš zbog toga, ali prevareni, izdani i napadnuti su, a vaše je da probate da bar neko od njih preživi do kraja. Taj fokus na jednu porodicu je dobra stvar u ovom slučaju.


Igra ima šest epizoda, od kojih je pet objavljeno u trenutku pisanja teksta i mogu da se odigraju, a poslednja stiže uskoro. U svakoj ima pet do šest važnih odluka, zbog kojih ćete možda igrati ovaj naslov više od jednom, te mnoštvo sitnijih, od kojih zavisi odnos drugih likova prema članovima porodice. Neke delove priče ne možete da promenite, ali zato možete da se opustite i uživate, jer sve zajedno, reč je o zabavnoj... interaktivnoj seriji.

7. tra 2015.

Deathtrap, recenzija

Mađarski razvojni tim NeocoreGames, poznat po naslovima Crusaders: Thy Kingdom Come, King Arthur: The Role-playing Wargame i naravno, The Incredible Adventures of Van Helsing o kojoj smo mnogo pisali, početkom godine objavio je tower-defense strategiju nazvanu Deathtrap (smrtonosna zamka). Reč je o evoluciji mini-igre iz Van Helsinga. Naime, dok ste tamo vodili i unapređivali junaka u klasičnom hack&slash maniru, tukli beštije po različitim nivoima i slično, vaši saradnici čekali su vas u "bazi operacija", skrivenoj duboko u podzemlju glavnog grada izmišljene zemlje Borgovije. Baza je mogla da se unapređuje, da primi nove trgovce, ali i da se brani u toku jedne misije. Odbrana je jednostavna, Van Helsing koristi oružje da zaustavi mehaničke vojnike... ali može i da postavi smrtonosne zamke koje će ih usporiti ili potpuno zaustaviti. E pa, za potrebe ove tower-defense strategije upravo ova ideja je razrađena do detalja.


Radnja nije smeštena u Borgoviji već u "Mastilu", magičnom svetu između Borgovije i sveta tame. U Van Helsingu smo Mastilo koristili za brza putovanja između udaljenih krajeva i rešavanje pojedinih zadataka. Već tada smo videli da je reč o uništenom svetu naseljenom čudovištima. Sada je naš zadatak da se vratimo u to začuđujuće mesto i ponovo osvojimo i odbranimo nekada silne tvrđave, koje su branile prolaz do Borgovije. Postoji tri vida igre, kampanja za jednog igrača, preživljavanje, te sukob sa poznanicima u okviru mreže Steam. U kampanji treba da odbranimo petnaest tvrđava, zaradimo iskustvene poene, novac i predmete, te unapredimo svoje veštine i zamke. Svaka tvrđava može da se brani u tri nivoa težine, od čega zavisi broj zvezdica koje je moguće osvojiti, ali tu nije kraj, već postoji po četiri razreda za svaku tvrđavu, gde prvi predstavlja osnovnu odbranu, dok preostala tri nude specifične zadatke.


Igrači preuzimaju ulogu jedne od tri klase, zavisno od željenog stila igranja. Razlika između čarobnice, plaćenika i strelca je u aktivnim i pasivnim veštinama koje mogu da koriste. Dele se u tri grupe, borbene, veštine za zamke i veštine koje utiču na svet igre. Neke veštine ubrzavaju sakupljanje novca ili iskustvenih poena, druge ojačavaju prizvana bića ili zamke na određeno vreme. Sve mogu da se unapređuju u meniju glavne kampanje, a bodova za usavršavanje ima sasvim dovoljno da se nikada ne osećate ni prejako ni beznadežno. Na sličan način unapređuju se i zamke. Dele se u mistične i mehaničke zemlje i kule, a tu su i specijalne zamke koje prizivaju bića koja se bore na vašoj strani. Postoje tri razreda. Zamke iz prvog postaju dostupne tokom uvodnih misija, dok se one iz drugog i trećeg otključavaju ispunjavanjem određenih zadataka (npr. ošteti 500 neprijatelja otrovom) u toku igranja.


Unapređivanje zamki deli se na stalno i privremeno. Stalna unapređenja se ne gube između mapa i uglavnom se svode na brže pucanje ili skraćivanje pauze u prizivanju bića. Privremena unapređivanja se takođe otključavaju u glavnom meniju, ali na svakoj mapi zasebno moraju da se kupe trošenjem mane koja se koristi i za kupovinu novih zamki. Ovo tera igrača da razmišlja i taktizira, ali su potpuno unapređene zamke daleko vrednije za odbranu od osnovne verzije, tako da bi trebalo uložiti u njih kad god je to moguće. Ima tri vrste privremenih nadogradnji, a svaka dolazi u tri stepena i donosi različite bonuse, što ostavlja mnogo mesta za odluku prilikom trošenja bodova za unapređivanje. Na određenim mapama postoje jedinstvene zamke, poput rotirajućih noževa ili artiljerije, koje igrač ne može sam da gradi, a čijom kupovinom se prelazak te mape znatno olakšava.


Igranje mapa svodi se na postavljanje zamki i odbranu od "talasa" neprijatelja. Između talasa su pauze za trošenje zarađene mane na nove zamke. Postoje unapred određena mesta na mapi gde je moguće izgraditi "zemlje" ili "kule", što na prvi pogled deluje ograničavajuće i obećava dosadnu igru bez mogućnosti ponavljanja. Međutim, kad igranjem otključate više zamki, shvatićete da na svakom polju može da se izgradi do četiri različite vrste, te da različiti specijalni zadaci donose novi raspored polja za svaku mapu, što igranje čini zanimljivijim i izazovnijim nego da uvek možete da gradite baš onako kako biste vi hteli. Poslastica ove igre, slično naslovima Orcs Must Die, jeste mogućnost da svojim likom utrčite u središte akcije i pomognete zamkama da svoj posao obave kako treba, to jest da bacate magije ili mlatite džinovskim sečivom sve dok i poslednje čudovište ne padne na dva koraka od kapije koju branite.


Dakle, samo kampanja donosi petnaest mapa, a svaku možete da igrate do četiri puta u tri različita nivoa težine. Tu su i dodatne mape koje ne pripadaju glavnoj priči, ali se otključavaju prelaskom kampanje. Ni tu nije kraj, već ostaje mogućnost co-op i versus igranja na Internetu, te možda i najzanimljivije, pravljenje sopstvenih mapa koje ćete objaviti putem Steam Workshop sistema, kako bi drugi igrači mogli da ih isprobaju, komentarišu i ocene. Iako na prvi pogled deluje kao loše dizajnirana tower-defense igra, usled ograničenog broja mesta za gradnju zamki, Deathtrap je zapravo veoma zabavna igra koja kupcu donosi mnogo sadržaja, te pristup teoretski neograničenom broju mapa koje su kreirali igrači širom sveta. Ne treba zaboraviti ni igranje sa prijateljima, koje je uvek zabavno. Iz tog razloga, preporučio bih ovu igru svima koji vole da kasape nepregledne talase karakondžula.

17. pro 2014.

Tales from the Borderlands, nešto kao recenzija prve epizode

Neposredno pred sezonu zimskih praznika, svetski poznat studio Telltale Games objavio je prve epizode za svoja dva nova naslova koji će biti objavljivani u delovima tokom narednih godinu dana. Reč je o interaktivnim animiranim filmovima Game of Thrones - A Telltale Games Series, zasnovanom na planetarno popularnoj seriji koja se opet zasniva na serijalu knjiga, te Tales from the Borderlands, čiji koren leži u svima nam dobro poznatim igrama Borderlands i Borderlands 2. Igre su izrađene po obrascu koji nam je dobro poznat iz prethodnih naslova ovog izdavača, poput The Wolf Among Us ili The Walking Dead.


Ukratko, to znači da se sastoje od niza animiranih scena povezanih dijalozima i drugim mogućnostima da blago utičemo na tok kojim se radnja igre odvija. Prave slobode odlučivanja nema, a da li ćete primetiti da se spuštate niz utabanu stazu ili će se pred vama iscrtati priča epskih razmera, zavisi samo od interesovanja za tematiku određene igre ove vrste, te svakako, od veštine autora da sakriju urođene manjkavosti priče. Na primer, Hodajući mrtvaci su me stalno podsećali da nemam gotovo nikakav izbor, dok mi je sa druge strane Veliki zli vuk delovao potpuno prirodno, čak i kad sam po drugi put prelazio celu igru odjednom.


Nema razloga da se krije, ova igra namenjena je ljubiteljima dogodovština dve vesele družine sa planete Pandora. Ukoliko niste igrali niti jedan Borderlands, svakako da možete da nabavite ovu limunadicu i odigrate je epizodu po epizodu, ali nećete biti u prilici da uživate u mnoštvu detalja koji će biti jasni samo nama naivčinama, koji smo kupili sezonsku propusnicu, oba dodatka za uvećanje gornje granice nivoa iskustva i mesecima jurili zlatne ključeve po tviteru i fejsu (znam ljude koji još uvek čekaju "konačno izdanje" koje će uključiti sve dodatke u jedan paket). Što se tiče tehničkih karakteristika, alatka koju Telltale koristi je toliko dugo u upotrebi da greške u kodu ne treba ni očekivati krajem 2014. godine, bez obzira što je reč o novom naslovu. Mehanika se svodi na slušanje/čitanje dijaloga, kliktanje na važne tačke na ekranu, i brzo reagovanje unapred zadatim komandama u odsudnim trenucima. Novina je upotreba skenera u određenim scenama, ali reč je o više-manje kozmetičkom detalju.


Priča je stara koliko i Pandora. Vodite dva lika, jedan je korporativni papak prve klase, a drugi lokalna prevarantkinja. Oboje mogu da budu pakosni ili mekog srca, zavisi kako volite da igrate, to jest koje dijaloške opcije birate tokom razgovora sa sporednim likovima. Smrdi na romantičnu pričicu u kojoj njih dvoje završe (ne)srećno zajedno, iako se tokom svih pet epizoda uporno sukobljavaju. Odakle mi ta pretpostavka? Priča počinje od kraja, što je dobrodošla novina. Oboje su zarobljeni i naterani da ispričaju šta se prethodnih meseci događalo i kako. Dopalo mi se što naracija nije tačna, već je veoma subjektivna i često se ispravlja pred našim očima, nalik na sjajne momente iz igre Gunslinger.


Pošto ne želim da otkrivam detalje, reći ću samo da je cela prva epizoda uvod u pravu priču, sa zanimljivim preokretom na samom kraju. Bićete u prilici da posetite dobro poznata, ali i neka nova mesta, te da vidite izbliza svima nam omiljenog vanzemaljca po imenu Zero, koji će nekoliko puta tokom vaše avanture da se pojavi i nestane bez traga. Očekujem da ćemo u narednim epizodama videti i preostale likove iz Utočišta. Umesto nekog dužeg zaključka, reći ću samo da mi se ova epizoda dopadala sve više i više kako je napredovala. Početak je... nov, drugačiji. Onda jedan deo deluje pomalo izlizano, da bi se do kraja sve uteglo i došlo na svoje mesto. Jasno je da Telltale zna šta radi i da je vaš novac na sigurnom mestu u njihovoj kasici. Znam da ja jedva čekam nastavak.


26. lip 2014.

Among the Sleep, recenzija

Nisam ljubitelj strašnih avantura. Razlog tome je veoma jednostavan. Mnogo igara ove vrste, koje sam probao, ima uvredljivo slabu motivaciju. Znam da nekome to nije važno. Ima ljudi koji smatraju da je za dobru priču, na primer, važan odlično napisan kraj. Čak i ako je sve usput loše napravljeno, a kraj im se dopadne, veličaju igru u nebesa, pa su spremni da zanemare očajnu mehaniku, potpuno odsustvo portretizacije likova i njihovih motiva, te brojne propuste koji neki naslov čine potpuno neigrivim. Drugi misle da je potrebno prihvatiti neke manjkavosti, kao urođene odlike medija. Kad idemo u pozorište ili gledamo film, delimično zanemarimo da ne prisustvujemo stvarnom događaju. Svesni smo, naravno, da se pred nama odigrava predstava, ali nam razmišljanje o tome nije u prvom planu, već se usresređujemo na likove, njihove dogodovštine, dijaloge... Ipak, koliko puta se svakome od nas desilo, da prilikom gledanja "strašnog" filma, dovikne silikonskoj plavuši na ekranu da ne otvara baš ta vrata, da se ne odvaja iz grupe i slično? Ne možete poreći da, ukoliko se likovi ponašaju nestvarno, čarolija nestaje i ono što je trebalo da bude strašan film, ili igra, postaje tragikomičan pokušaj da se od publike izmami koji novčić. Na primer, probudite se na nepoznatom mestu, vrata su zaključana, šta radite? Moja prva reakcija sigurno ne bi bila da šetam okolo, čitam pisma i silazim u katakombe, već da razbijem prozor kako god znam, udaljim se što pre i nađem najbližeg policajca. Ili, otišli ste do prijateljice koja živi na obodu šume. Kuća je prazna, zidovi išarani fantastičnim motivima, a vaš plan je da išetate u šumu i potražite je sami, u sred noći? Ozbiljno? Nisam ni mislio.


Among the Sleep je upravo u tome drugačija, što me je odmah privuklo. Već od početne scene, u kojoj kroz mutno dno flašice posmatrate svet oko sebe, igra vas poistovećuje sa likom kojeg kasnije vodite. Autori koriste sve komunikacione kanale koji su im dostupni da vam dočaraju ograničenost položaja u kojem se nalazite. Vi ste beba, nemoćna da odbije hranu, da ustane iz stolice, o tamo nekom vitlanju oružjem da ne govorimo. Majka vam tepa, čestita rođendan, smejete se. Zatim, uvodna scena u kojoj neko donosi poklon, a ona ga predstavlja kao svoj dar, otvara brojna pitanja. Maestralno poređenje vikanja u hodniku sa neartikulisanim šumom koji plaši malo dete potpomaže u izgradnji osećaja nemoći. Dete ne može da razume šta se napolju dešava. Ne može da ustane i proveri. Ono što može, jeste da primeti zabrinutu grimasu koju majka pokušava da sakrije. To primećuje i igrač, u svojoj stolici ispred računara nemoćan poput detenceta koje vodi u igri. Hiljade pitanja se javlja, um gradi teorije i razmatra njihovu verovatnoću, traži dokaze u sitnim elementima scene. Majka uzima dete, teši ga i nosi u sobu. Pažnja se okreće ka poklonu i već za tren brige su potisnute, iako tek neznatno ispod površine. Kao pravo dete, momentalno zanemarujemo prethodnu scenu i okrećemo se novom, uvek očekujući nešto veliko, nešto iznenađujuće. Igra ne razočarava! Iskrivljena perspektiva sveta, koja se gradi posmatranjem kroz širokougaoni objektiv da bi se dočarao pogled malog deteta, drži nas na oprezu i ne dozvoljava opuštanje. Onda, posle početnog uputstva, koje koristi uobičajene predmete u dečjoj sobi spojene sa nešto mašte, a koje na dobar način ukazuje na događaje koji slede, dolazi noć. Majka nas stavlja u krevetac, boje se mešaju, stvarnost nestaje sa dnevnim svetlom...


Budimo se u senkama išaranoj dečjoj sobi, ispreturanoj. Kroz odškrinuta vrata dopiru neobični zvuci. Medvedić je nestao, izvučen iz našeg zagrljaja u mraku, otet. Uobičajena mesta, poput hodnika ili vešeraja, odsustvo svetlosti pretvara u zastrašujuće okruženje ispunjeno nepoznatim silama koje mogu da nas ugroze, samo ako požele. Nešto nije kako treba, saznajemo ubrzo. Moramo pronaći jedinu sigurnu luku, majku. Kreće potraga kroz nekoliko dovitljivo zamišljenih i izgrađenih nivoa, koji spajaju svakodnevnicu sa noćnim morama. Začuđujuće je šta se može uraditi pomoću igre svetlosti i senki, nešto zagonetki i odličnim zvučnim efektima, koji zaslužuju svaku pohvalu. Naravno, tu je i klasično dinamično okruženje, to jest vrata koja se otvaraju sama i slično, što igrače uvek drži na oprezu i tera ih da se okreću na sve strane, te ometanje prikaza na ekranu, što simulira jak osećaj straha u određenim situacijama. Strah nije prisutan sve vreme, jer su određena mesta očito sigurnija od drugih, ali igra neretko vodi igrača u rizična područja, kako bi pronašao potrebne ključeve da otvori prolaz napred. Na sreću, nikada nismo potpuno sami, jer je uz nas gotovo uvek verni medvedić. Njega je moguće zagrliti po potrebi, kako bi se oterao mrak, ali ni on nije svemoćan. Kasnijim deonicama patrolira čudovište istkano od senki i stravične buke, kojem je gotovo nemoguće pobeći, ukoliko nas primeti. Dete može sporo da se kreće uspravno, ili da puzi nešto brže, ali kad ga strah sputa, nema kuda. Stoga je neophodno skrivati se po uglovima, puzati iz senke u senku, te praviti što manje buke. Nekada ni to nije dovoljno.


U odnosu na neke druge naslove ove vrste, reč je o kratkoj igri. Međutim, ono što je čini dobrom nije dužina, niti tehničke osobine, iako im se zaista nema šta zameriti. To je posvećenost detaljima, koja se uočava na svakom koraku, od kretanja deteta, preko pogleda na svet, do načina na koji se grade strašne situacije. Dobra je zbog kvalitetne naracije koja će vas naterati da postavite prava pitanja, ali i da sami nađete odgovore tokom igre, te da razmišljate dugo posle njenog završetka. Likovi su uverljivi, ljudi kakve svi možda znamo. Još važnije, strahovi su uverljivi i zaista podsećaju na nešto sa čim bi se malo dete moglo sresti prilikom odrastanja, na granici između noćnih mora i neobičnih senki od kojih vam se svašta može pričiniti. Do samog kraja neće vam biti jasno šta se zaista dogodilo, ali verujte da neće biti dosadnih delova, uspavljujućih monologa ili preteških zagonetki čija logika odudara od osnovnog koncepta igre. Pozadinska priča je zadovoljavajuća i prelazak igre nateraće vas da mnoge događaje posmatrate u novom svetlu, što će neke igrače navesti da je pređu više puta. Sve u svemu, reč je o kratkoj ali "slatkoj" noćnoj šetnji ispunjenoj slutnjama i strahovima, koju ne biste smeli da propustite.

16. lip 2014.

Murdered: Soul Suspect, recenzija

Salem je gradić u Severnoj Americi, na obali Atlantika, koji danas ima nešto manje od 50.000 stanovnika i otprilike je veličine Sombora ili Zaječara. Ima bogatu istoriju, uključujući i neslavna suđenja vešticama sredinom sedamnaestog veka, koja su mnogo puta do sada pominjana u različitim igrama. Takvi gradovi rastu na sopstvenim ruševinama. Zgrade od stakla i čelika zamenjuju stare kamene građevine, široki putevi smenjuju uzane uličice, električno osvetljenje sada je na mestu gde su nekada stajale gasne lampe, a vekovima pre toga baklje su osvetljavale strateški važnu luku. Ljudi svakodnevno koračaju hodnicima istorije, a ne vide ih. Prolaze kroz nevidljive zidove, ne beže od fantomskih požara koji su ugašeni pre njihovog rođenja, ne okreću se za avetinjskim čezama koje pretiču automobile. Jedini način da vidimo ono čega odavno nema, jeste da i nas nestane, da pređemo na drugu stranu. Upravo to dešava se glavnom junaku igre, detektivu Ronanu. Prateći serijskog ubicu o kojem policija nema gotovo nikakvih tragova, on strada i obre se u grotesknom spoju istorije i sadašnjosti, gde su nevidljivi zidovi zastrašujuće stvarni, duhovi šetaju među živima tražeći spokoj, a izgubljene duše postaju demoni koji poznaju samo glad.


Murdered: Soul Suspect je avanturistička igra sa pogledom iz trećeg lica, čiji su najjači aduti zanimljiva priča i jedinstveno okruženje. Priča prati pokojnog Ronana, dok pokušava da pronađe svog ubicu i izvede ga pred lice pravde. S obzirom na to da je duh, ovo ni malo nije lako. Iako može da prolazi kroz većinu zidova ili predmeta poput automobila i ograda, ili da skoči sa ogromne visine bez posledica, ipak nije svemoćan i mora da se povinuje pravilima sveta u kojem se našao. Pre svega, može da prolazi samo kroz zidove koji nisu zaštićeni svetom vodicom bilo kada u istoriji grada. To znači da u mnoge zgrade može da uđe samo u trenutku dok neko od živih otvara vrata ili prozor, a čak i davno srušeni zidovi mogu da predstavljaju prepreku ukoliko je njihova esencija netaknuta. Pregradni zidovi najčešće ne predstavljaju problem, što se lako vidi po tragovima ektoplazme u obliku silueta duhova koji su ranije prošli tuda. Ovi obrisi ponekad otkrivaju skrovita mesta koja bi inače lako promakla manje pažljivom igraču. Njegovo stanje ima i prednosti doduše, pa tako može da ukloni određene prepreke nematerijalne prirode, da otkrije skrivene predmete čijim sakupljanjem se otkrivaju sporedne priče i legende, da na različite načine utiče na ljude i životinje oko sebe, uključujući i zaposedanje njihovog tela, te naravno, da utiče na rad električnih predmeta u blizini.


Sve ovo uči se već na prvom mestu u igri, ispred i u samoj zgradi gde se odigralo ubistvo glavnog lika. Kroz razgovor sa prvim duhom kojeg srećemo, devojčicom Abigejl, te proučavanjem mesta zločina u potrazi za dokazima i tragovima, igrači će postupno savladati osnovnu mehaniku igre. Potraga za dokazima najviše podseća na slične sekvence u igri LA Noire. Nakon što se pronađe bilo koje mesto zločina, mogu da se primete policijske oznake koje vode do značajnih predmeta, koje Ronan mora da analizira kako bi sakupio sve potrebne tragove i došao do ideja. Naravno, nema svaki put oznaka, tako da igrač mora da prati priču i razmišlja o onome što radi. Kada se pronađu svi dostupni dokazi, Ronan mora da sastavi teoriju. Ovo se radi pomoću jednostavne zagonetke koja se sastoji od pitanja i sličica koje simbolizuju različite tragove ili ideje, a igrač mora da izabere odgovarajuću, ili pravi redosled. Posle toga pokreće se animacija koja otkriva deo priče i upućuje na sledeću lokaciju. Ipak, ne treba žuriti! Svako mesto u igri, uključujući i same ulice grada Salema koje povezuju značajne građevine, krije mnogo podataka o glavnom i sporednim likovima, predmeta čijim sakupljanjem se saznaju urbane legende ili pak duhova kojima je neophodna Ronanova pomoć, kako bi se upokojili i zakoračili u svetlost.


Nisu sve duše prijateljski nastrojene. Duhovi koji su predugo lutali u ovom svojevrsnom čistilištu, zaboravili su svoje neizmirene poslove i pretvorili su se u demone. Oni izgledaju zlokobno, zastrašujuće vrište i donose kraj igre, ukoliko vas se dokopaju. Moguće je pobediti ih, ali samo ako ih napadnemo iznenada, s leđa, te pravilno unesemo seriju komandi koje igra nasumično prikazuje svaki put. Da bismo mogli da im se prišunjamo, neophodno je skrivati se u ostacima nestalih duša, koje se mogu pronaći širom svih deonica u igri. Kretanje između ovih skrovitih mesta je trenutno. Ovo je značajno, jer ukoliko demoni primete Ronana, počeće da ga prate, a tada je neophodno zavarati trag. Ipak, demoni ne predstavljaju pravu opasnost, već su više neka vrsta zanimljive smetnje, koja doprinosi raznovrsnosti mehanike igranja. Moguće je videti ih iz daleka i isplanirati napad, a u slučaju neuspeha, igra nas vraća na prvu prethodnu tačku gde je sačuvan napredak, najčešće u prethodnu prostoriju. Pored demona, tu su i svojevrsne kapije koje vode do pakla, a nalaze se na tlu. Iz njih vire ruke prokletnika koje samo čekaju da neka zalutala duša ugazi u njihov domen, kako bi je zauvek odvukle u pakao. Jedini način da Ronan pređe preko takvog mesta jeste da zaposedne nekog od živih bića u blizini.


Postoji tri vrste sporednih zadataka. Pre svega tu je sakupljanje informacija o likovima, gradu i njegovoj istoriji, što se svodi na pronalaženje časopisa, pisama, grafita i tako dalje. Tu je i potraga za određenim brojem istovetnih predmeta na svakoj lokaciji, čijim sakupljanjem se otključava animacija posvećena nekoj strašnoj legendi. Na koncu, postoje sporedne istrage, koje ne radite zarad nastavka priče već da pomognete brojnim duhovima širom grada. Pohvalno je što grad nije pust. Ulicama šetaju ljudi zabrinuti zbog pogibije policajca, oko njih vrzmaju se duhovi, crne mačke... Ne postoji mapa u igri, ali veoma je lako zapamtiti najvažnija mesta, pogotovo ako odvojite određeno vreme da istražite gradske ulice i pronađete važne predmete. Dobra stvar jeste što na ulicama nema demona, tako da gradom možete da šetate bez straha, razgovarate sa duhovima, zaposedate ljude i čitate im misli i slično. Kasnije u toku igre Ronan će naučiti još nekoliko trikova, ali ne želim da kvarim doživljaj onima koji će igru nabaviti i odigrati. Komande su očigledno rađene za konzole iz porodice PlayStation, ali je privikavanje brzo jer su na tastaturi logično raspoređene i nema ih mnogo.


Ritam igre je spor, pa je savršena za igrače koji vole da napreduju polako, istražuju svaki ugao, pronalaze skrivene niše i gotovo nevidljive tajne. Akcije nema. Reč je o laganoj i lakoj avanturi koja se prelazi za nekih desetak časova igranja, ukoliko se potrudite da pronađete veći deo sporednih informacija, koje jesu značajne za razumevanje priče i istorije grada. Grešaka u kodu gotovo da nema. Jedino što sam primetio prilikom testiranja jeste da su u jednom trenutku prestale da reaguju neke komande, ali je učitavanje poslednje sačuvane pozicije rešilo problem. Grafika je dopadljiva i neretko veoma pozitivno utiče na atmosferu. Najviše mi se dopalo preklapanje istorijskog i današnjeg Salema. Zvučni efekti su dobri, mada se krici demona ponavljaju, što ih ipak ne čini manje strašnim. Na prvi pogled, reč je o običnoj avanturi nalik na mnoge druge. Ipak, retko se javlja ostvarenje sa ovako pažljivo izgrađenom atmosferom, te ovom tematikom, a da nije reč o horor žanru. Već i lutanje "ukletim" Salemom doživljaj je samo po sebi, a kada se na to doda potreba da se razmišlja kao duh kako bi se rešile prostorne zagonetke, što uobičajene probleme prikazuje na nov i neobičan način, preporuka ne može da izostane. Jedina smetnja je neobično visoka cena na Steamu, pa bi možda najbolje bilo da sačekate neki popust ili je nabavite u domaćim prodavnicama po nešto nižoj ceni.


Primerak igre za testiranje obezbedila distributerska kuća Computerland

25. svi 2014.

The Wolf Among Us, recenzija

Telltale Games se ne samo specijalizovao za epizodne igre, već je i nastao da bi pravio takve avanture, kada je Lucas Arts otkazao nastavak dogodovština luckastih detektiva Sema i Maksa. Ljudi su udarili šakom o sto, napustili dotadašnju firmu i odlučili da sami dovrše i objave igre u koje su verovali. Početak je bio klimav. Bone nikada nije dovršen kako treba, ljubitelji Monkey Islanda sa podozrenjem su gledali u "epizodni nastavak", a Hektor je bolje prošao na prenosivim uređajima. Svi smo se, vremenom, navikli da su epizodne avanture u vidu interaktivnih filmova, to jest nizovi animiranih sekvenci povezanih momentima u kojima morate brzo da reagujete i donesete odluku, više od prolazne mode. Ubrzo je studio postao poznat po veoma dobrim serijama, kakve su Puzzle Agent, Sam and Max i The Walking Dead. Za ovu godinu najavljene su Tales from Borderlands i The Game of Thrones, zasnovane po uzoru na mnogo poznatiji izvorni materijal nego što je to slučaj sa igrom o kojoj govorimo, The Wolf Among Us. Ona je izrađena na osnovu stripa Bila Vilingema, Bajke, u kojem likovi iz raznoraznih dečjih priča beže u naš svet od nepoznatog neprijatelja, koji je stvorio agresivno carstvo u svetu bajki, pa se pod okriljem čarolije kriju u Njujorku. Strip ima mnogo likova i nijedan nije važniji od drugih, ali za tačku fokusa u igri izabran je Veliki zli vuk, šerif Bajkograda.


Iako su i raniji naslovi ovog studija grafičkim stilom podsećali na uzore, za The Wolf Among Us može se reći da je u potpunosti pretočio atmosferu mračnog stripa u digitalnu animaciju. Sa tehničke strane igri je nemoguće zameriti bilo šta, te je igranje pravo uživanje za sva čula. Čak su i komande nešto prirodnije nego kod "starije braće", a linearnost priče i mala razlika u posledicama odluka nisu toliko primetne kao kod The Walking Dead. Štaviše, kako je neposredno poređenje nemoguće izbeći, reći ću da je moje mišljenje da je reč o daleko boljoj i složenije napisanoj priči, koja će lakše uvući igrača u svoj svet, dati mu razloga da zavoli likove i zainteresuje se za njihove sudbine i dobrobit. Razlog tome jeste fokus na dva čitaocima omiljena lika iz stripa, Vuka i Snežanu, tako da je izbegnut utisak da kroz život junaka nasilno maršira kolona sporednih likova za jednokratnu upotrebu, što je nemoguće izbeći u igri u kojoj pokušavamo da preživimo zombi-apokalipsu u grupi. Ne treba da vas plaši nepoznavanje izvornika. Štaviše, to što ne znate mnogo o Bajkogradu i njegovim likovima, upravo pomaže da se prilepite za ivicu stolice i netremice upijate svaki dijalog, svaku filmski režiranu scenu. Glumci su svoj posao uradili izvanredno, pa ćete na momente zaboraviti da posmatrate animirane junake stripova, a ne stvarne likove uhvaćene u vihoru života.


U igri vodimo Velikog zlog vuka (skraćeno, Bigbie) koji je, posle spasavanja mnogih stanovnika sveta bajki od neprijateljeve vojske, postao šerif Bajkograda u Njujorku. Njegovi nekadašnji zločini, kao na primer napad na Crvenkapu i njenu baku ili na tri praseta, amnestirani su. U Bajkogradu svi imaju pravo na novi početak. Ipak, oprošteno ne mora biti i zaboravljeno. Vuk je svakodnevno suočen sa tihim prezirom okoline, sa sumnjičavim pogledima i predrasudom da "ćud nije promenio". Takvo breme, spojeno sa prirodnom nervozom likova koji su izgubili sve i našli se u tuđem svetu, gde su primorani da nose čarobne maske kako bi izgledali kao ljudska bića, stvara atmosferu nepoverenja i napetosti. Scenaristi uspešno stavljaju igrača pred situacije koje ga prosto mole da ih "preseče", da zaboravi na samodisciplinu i pretvori se u čudovište za koje svi veruju da jeste. Zapravo, cela igra simbolizuje unutrašnju borbu dobra i zla, oličenih u strpljenju, razumevanju i toleranciji, te agresiji i odbacivanju razuma kao jedinog izvora rešenja. Odluke nose posledice, koje su često primetne tek nekoliko epizoda kasnije, ali uprkos tome, tu i tamo zdravo je podivljati. Samo pazite da o tome ne čuje žena kojoj pokušavate da pokažete da ste sasvim novi čovek, to jest vuk. Da, kao i uvek, iza priče o čoveku krije se priča o ljubavi. Rastrzan između ljubavi i dužnosti, između prirode i društva, Vučko pokušava da reši seriju brutalnih ubistava koja prete da potresu ceo Bajkograd.


Nema potrebe zalaziti u detalje, s obzirom na to da je igra mehanički veoma slična već opisanim Živim mrtvacima. Tri epizode već su objavljene, četvrta stiže 27. maja, a petu očekujemo krajem juna ili početkom jula. Dakle, pravo je vreme da se juri neko sniženje kako bi se nabavio ovaj izvrsni naslov, koji jednostavno morate imati u svojoj biblioteci igara na Steamu, bez obzira da li volite avanture, stripove, ili film noir. Ukoliko volite igre i želite iskustvo za pamćenje, nemojte mnogo da razmišljate, ovo je zaista prava stvar za svakog igrača.

8. ožu 2014.

Thief, recenzija

Polovinom 1999. godine moj igrački svet okrenuo se naglavačke. Uz grafički adapter 3Dfx Banshee dobio sam disk sa demo verzijama desetak igara. Drugovi su se momentalno zalepili uz Tomb Raider III i sekvencu u kojoj Lara klizi niz strminu pa preskače bodlje, a ja sam ostao zatečen neverovatno stranom igrom, u kojoj nevidljive noge proizvode različit zvuk kada se hoda po tepihu, drvenim daskama i kaldrmi. Igrom koja prepoznaje kada je igrač na svetlu, a kada u senci! Bila je to ogoljena verzija, koja je mi je pružila mogućnost da prođem deo treninga za lopove i odigram završni deo jedne od misija (od krađe ključa sa čuvarevog pojasa i skoka u bunar, do krađe mača na poslednjem spratu zamka). Iako su uputstva bila jasna, um je odbijao da prihvati mehaniku u potpunosti, jer je neverovatno odudarala od svega poznatog.


Šunjanje sam lako shvatio, ali nisam bio spreman za saznanje da cilj nije samo preći nivo, već ukrasti sve što može da se proda, bez obzira u kom skrivenom kutku bilo zatureno. Upadao sam u sobe iz kojih bi bežale uspaničene sluge, gasio baklje previše blizu stražara... Posle nekoliko prelazaka, od kojih je svaki otkrivao nove delove zamka i drugačije putanje do završne poruke, nevidljivi zupčanici su se uklopili. Kada sam konačno uspeo da ukradem ciljani predmet pošto sam očistio do temelja svaku sobu i nišu u zamku, a da me niko nije video, otkrila mi se jedna istina: Nikad neću moći da u jednostavnim igrama za NES, Genesis ili Playstation uživam na isti način. Thief: The Dark Project je od mene napravio ono što danas zovemo "PC igračem".


Dugih petnaest godina kasnije, preda mnom je nova, četvrta igra u seriji. Novi su i autorski tim, izdavač, računar na kojem se igram, većina ćelija u mom telu (osim neurona, ali oni su za ovakva sećanja jedini važni), te publika, koja velikim delom nije bila ni rođena kada sam se sakrivao od robota u "Metalnom dobu", ili sa žaljenjem odmahivao glavom kada sam video pogled iz trećeg lica u "Smrtonosnim senkama". Upravo zbog toga, a delom i stoga što izdavač u naslov nije uključio broj četiri (što je svojevremeno bila moja najveća zamerka na smejuriju poznatu kao Fallout 3) ovaj tekst prikazaće igru bez direktnog poređenja sa prva dva naslova u seriji. Emocije iz uvoda po strani, nije reč o HD izdanju klasika, već o samostalnom naslovu smeštenom u gotovo isti svet i sa zamalo pa identičnim junakom...


Taj junak je Geret, vrhunski lopov. Najpoznatija je senka za koju pošten stanovnik Grada nikada nije čuo. Poslove ugovara preko posrednika, a garantuje brzinu, tačnost i kvalitet usluge. Ne zanimaju ga razlozi niti poreklo naručioca. U politiku Grada se ne upliće. Druge lopove, od kojih je samo jedan u igri imenovan, ne ceni mnogo i smatra ih brzopletim i zbog toga opasnim po sebe i druge. Poput svih majstora, uživa u svom poslu i obavlja ga sa neverovatnom posvećenošću. Kao istorijski ninja-ratnici, ovladao je veštinama sakrivanja i strpljenja, pomnog planiranja. U otvorenu borbu se ne upušta. Njegov cilj nisu junaštvo niti slava, već plen. U džepove će da strpa ne samo predmet po koji je poslan, već i vredne čaše i pribor za jelo, statue, narukvice, prstenje, broševe, zlatnike, pa čak i svećnjake.


Oko ovog lika izgrađen je čitav svet u kojem se priča odvija. Njegova ličnost i osobine određuju vreme i mesto radnje, sporedne likove (kojih baš iz ovog razloga ima iznenađujuće malo za današnje standarde), okruženje i mehaniku igranja. Zbog toga ko je Geret i čime se bavi, u igri nema dnevnih misija. Usled njegovog nepoverenja prema drugima, uvek radi sam i ne podnosi društvo na zadacima, što se jasno ističe već od uvoda, zahvaljujući odličnoj glasovnoj glumi. Iz istog razloga, veliki deo njegove komunikacije sa svetom ide preko jataka Basa, koji je javno lice operacije. Gereta, uz sumnjive trgovce, znaju samo najvažniji klijenti, te naravno važna lica iz podzemlja, poput Kraljice prosjaka (čija je funkcija da igraču omogući unapređivanje određenih veština i osobina zasnovanih na fokusu).


Grad, mračno i prokleto mesto sazdano na jadu i nemoralu, savršena je pozornica za glavne i sporedne zadatke koji očekuju igrača. Sastavljen je od više različitih četvrti, povezanih kapijama i tajnim prolazima. Svaka sadrži nekoliko uskih ulica i širokih, osvetljenih trgova, kojima patroliraju naoružani stražari ili se nezainteresovano kreću obični građani. Mračni uglovi kriju smeće i bolesne prosjake, ali i skrivene ventilacione otvore i prolaze iza zgrada, odakle se često lako može popeti na sprat, ili na krov. Povezane terase, padajući mostovi, oluci, stepeništa i grede za koje može da se zakači strela sa konopcem, zajedno sa lavirintom krovova različite visine, zajedno čine gradski autoput za lopove. Upoznavanje sa četvrtima podstiču sporedne misije, ali nema prepreke za samostalno istraživanje.


Svaka zgrada potencijalno krije tajni prostor sa plenom, bilo u skrivenom odeljku stana u koji ste dospeli kroz otvoren prozor, ili u sasvim drugom stanu do kojeg ne možete bez konopca. Tu su podrumi, dvorišta ušuškana između zgrada, podzemni prolazi i tarabe, kanalizacioni kanali i čitave katakombe u kojima je veoma lako izgubiti orijentaciju. Sporedne misije su u neku ruku predah od napetih i ne baš kratkih glavnih poglavlja, pa veći izazov u njima predstavlja traženje pravog prilaza meti i izbegavanje zamki i čuvara, nego šunjanje u samom objektu, ali nekolicina ipak predstavlja odličan izazov i donosi raznoliko okruženje i zagonetke. Najbolji primer su zadaci koje Geret dobija direktno od dva klijenta. Do mesta pljačke dolazi se kretanjem kroz grad, što je isprva teško usled velikog broja detalja i skrivenih prolaza koji otežavaju orijentaciju. Neke oblasti otključavaju se tek kasnije, a okruženje se menja napretkom priče.


Sa negativne strane, svaki prelazak iz jedne četvrti u drugu zahteva kraće učitavanje, a u prvih deset časova igranja veoma je lako zaboraviti gde je zapravo prolaz koji vam treba. Srećom, sve sporedne zadatke u jednoj četvrti možete da uradite redom, bez vraćanja kući između misija. Mapa ne pomaže ni malo, jer je tradicionalno neprecizna i ističe samo oblast u kojoj se trenutno nalazite, dok su ostale iscrtane tamnijom bojom, a prolazi nisu označeni. Slično je i sa traženjem ulaza u misije koje želite da ponovite, pošto u dnevniku ne postoji spisak rešenih zadataka i nema načina da ponovo postavite marker na mapu kako bi vas odveo do tamo. S obzirom na prirodu igre da je samo okruženje trodimenzionalna prostorna zagonetka, čak ni markeri ne pomažu mnogo prilikom traženja ulaza ili vertikalnog puta do njega, već u najboljem slučaju mogu da vas dovedu do zgrade o kojoj je reč.


Otvoreni sukobi sa stražarima se ne preporučuju. Geret i nema neko oružje za direktnu borbu, već koristi kratku palicu da usamljene protivnike onesvesti sleđa. Više je naklonjen sprečavanju nego lečenju, pa je nezgodno postavljene osmatrače moguće ukloniti iz daljine, pomoću nekoliko vrsta ofanzivnih, ali i posebnih strela sa namenskim vrhom, koje se koriste za gašenje baklji i ognjišta, zamajavanje protivnika i odvlačenje pažnje. Veštačka inteligencija protivnika je solidna, pogotovo na višim nivoima težine, pa je preporučljivo zatvoriti sanduke i ormane iz kojih ste pokupili plen, te tela onesvešćenih ili ubijenih stražara odvući u neki mračni ugao. Čak ni ove mere ne pomažu ukoliko stražari vide saborca kako pada, čuju vaše korake na gredi iznad sebe ili primete gašenje plamena u svojoj blizini. Na nižim podešavanjima težine moguće je da vas ne primete i kada ste im ispred nosa, te im treba više vremena da se uspaniče.


Od podešavanja težine zavise i drugi delovi mehanike, uključujući korišćenje fokusa, koji omogućava privremeno osvetljavanje važnih delova okruženja, te brže obavljanje nekih radnji. Pored predefinisanih postavki, autori su omogućili i stvaranje sopstvenog podešavanja težine, što se preporučuje igračima iskusnim u žanru šunjalica. Neke druge stvari zavise od spremnosti da se sakupljeno blago podeli sa trgovcima. Bez odvijača nije moguće ući u ventilacione otvore, sečivo omogućava krađu slika iz ramova, a tu su i unapređenja poput dodatnog mesta za strele, više životnih poena i tako dalje. Gotovo uvek postoji više načina da se priđe cilju, pa ovo nije neophodno, ali jednokratna nabavka alata daje igri novu širinu i omogućava dalje prilagođavanje stila, te omogućava da se pronađe inače nedostupan plen. Znajte da oprema može da se rasproda, pa pronađite sve trgovce, da vam budu pri ruci.


Značajan deo mehanike predstavljaju mini-igre. Reč je o kratkim izazovima koji simbolišu otključavanje brave, traženje skrivenog prekidača ili traženje vertikalnog puta po cevima. Gotovo svaki sanduk ili sef su zaključani i često je neophodno obiti vrata da bi se kroz njih moglo proći. U idealnoj situaciji ne predstavljaju problem, ali ukoliko se izvode na osvetljenom mestu, u blizini stražara, lako može doći do greške. U tom slučaju stražar će čuti zvuk lomljenja alatke i prići da proveri šta se dešava. Određene vrste plena pripadaju kolekcijama, koje možete da sakupljate zarad dodatnih bodova, a koje igra izlaže na posebnim postoljima u bazi. Nema zamarajuće prodaje plena, već se sve što pronađete automatski pretvara u novac koji slobodno možete da trošite ili čuvate. Ipak, šteta je ne koristiti alate i raznolike vrste strela koji stoje na raspolaganju, ako ste već protivnik unapređivanja.


Od grešaka na koje je moguće naići, najviše mi je zasmetalo oglašavanje stražara, koji neretko ponavljaju iste rečenice u nedogled, ali mogu i da se "zaglupe", usled čega dolazi do kratkotrajne distorzije zvuka. Nekad je teško odrediti odakle glasovi dopiru, jer komentari prolaznika sa ulice ponekad zvuče kao da dolaze iz prostorije pored ili ispod vas. Na Internetu se mogu pročitati prilično glasne kritike na račun nedostatka skoka, ograničenu upotrebu strela sa konopcem, slabu karakterizaciju određenih likova i nedostatak različitih prilaza cilju, ali meni ništa od ovoga nije zasmetalo prilikom igranja. Prolaza i prilaza ima, samo ih treba pronaći. Desiće se da obiđete celu zgradu više puta, samo da nekoliko časova kasnije slučajno otkrijete skriveno mesto koje prihvata konopac, ili podzemni prolaz ispod ulice koji kreće iz nekog zavučenog dvorišta.


Sporedni likovi jesu važan deo svake igre, ali Thief u potpunosti počiva na liku i delu Gereta. Igra je namenjena strpljivim igračima kojima nije problem da čitavu večnost čuče u mračnom uglu i čekaju da se nekoliko stražara okrene na različite strane, kako bi iskoristili priliku da se neopaženo provuku kroz senke između njih. Užitak dolazi iz znanja da ste uspešno otkrili i onesposobili zamku, a zatim "očistili" naizgled zaštićeno mesto od svih dragocenosti, a ne iz kratkih sekvenci urađenih u pokretaču igre. To ne znači da je priča loša ili predstavljena na pogrešan način. Možda je moglo biti više pisanih izvora koji bi svedočili o punoći sveta, ali autori se jesu potrudili da naprave nekoliko manje ili više očiglednih omaža izvorniku, što je pohvalno, a ostavlja mesta za potencijalni nastavak, ili kraće kampanje u vidu paketa dodatnog sadržaja koji bi naknadno mogli da budu objavljeni.


Iako se interesne grupe (Keepers, Hammerites, Mechanists) iz izvornih igara ne pominju otvoreno, u mogućnosti smo da posetimo dobro poznata mesta (bez brige, neću da otkrivam) i sretnemo neke od starih znanaca (npr. jatak Baso), a čak su i određene misije napravljene tako da prizovu uspomene. To može i da zasmeta posvećenim ljubiteljima igara The Dark Project i Metal Age, koji ih i danas imaju instalirane na računaru i redovno igraju mape koje su pravili drugi igrači, ali rešenje leži u posmatranju ovog rimejka kao paralelnog univerzuma, gde je sve slično, ali nije reč o zaista istim likovima i događajima. Nešto poput novih filmova u serijalu Zvezdane staze - nije "to-to", ali jeste dovoljno zabavno da može da prođe. Štaviše, Thief uopšte nije loša igra i preporučio bih da je nabavite, ako ne sad, onda obavezno kasnije, kada vam postane pristupačna. Ah, da, nisam rekao ni reč o kampanji, to jest glavnoj priči... Namerno!