22. ožu 2010.

Deus Ex: Invisible War, recenzija

Polako ali sigurno, bliži se leto, a sa njim i izlazak trećeg dela Deus Ex sage. Oni koji su pratili priču, znaju da će biti smešten u vreme pre originalne igre, dok nano-roboti još uvek nisu bili ni na kraj pameti diaboličnim naučnicima. Kako igru radi tim koji nema veze sa Ion Storm-om, nemamo nikakva očekivanja. Ipak, sada je pravo vreme da se obnovi gradivo. O remek delu koje je nam je 2000. godine predstavilo brutalnu distopijsku budućnost smo govorili pre nekog vremena. Nažalost, svetlo ime serijala je tri godine kasnije ukaljano nastavkom, koji bismo najlakše mogli opisati jednom grubom analogijom. Situacija je sledeća: zamislite sto za dvoje, u ekskluzivnom restoranu sa malim porcijama hrane i papreno skupim vinom. Prekoputa vas sedi devojka u cvetu mladosti, u elegantnoj crnoj večernjoj haljini, gracioznim pokretom prinoseći ustima času Bordoa. S jedne strane, duhovita je i pametna, svakako poželjan sagovornik. S druge, atraktivna i izazovna, više nego požljan partner u krevetu. Njeno ime je Deus Ex. Zaboravite na trenutak ovu sliku, i zamislite sledeću: u jeftinom motelu pokraj auto-puta, na podu prekrivenom kancelarijskim itisonom, u lokvi sopstvene povraćke se grči oronula kurva na heroinu. Njeno ime je, pak, Deus Ex: Invisible War.

Ako smatrate da je poređenje pregrubo, očigledno ste davno igrali ove dve igre. Ili niste uopšte. Jedino sigurno je da bi izjava da je DE:IW loša igra bila ekvivalent izjavi da je ono što je Mark Dejvid Čepmen učinio loše. Neoprostivo je što je iko pomislio da se ovako nešto može prodati samo za sebe, a kamoli kao nastavak jedne od najboljih igara u istoriji. No, krenimo redom.


Dvadeset godina je prošlo od trenutka kada su JC Denton i Helios AI postali jedno, i izazvali Urušavanje, zavrtevši točak napretka u suprotnom smeru. Hm... Nešto ovde nije u redu, zar ne? Ako se pristetite završnice prve igre, pred vama su bila tri uzajamno isključiva izbora. Mogli ste se spojiti sa Helios-om, uništiti Aquinas ruter (što bi dovelo svet u novo mračno doba) ili zajedno sa Tracer Tong-om preuzeti kontrolu nad ovom naprednom tehnologijom. U drugom delu su svi spojeni u jedan, bez ikakvog objašnjenja. Iako je nemoguće upariti bilo koja dva od ova tri, i zadržati kredibilitet scenarija, autori su odlučili da ih smućkaju zajedno, pa šta bude. Elem, dvadeset godina posle ovog neobjašnjivo glupog događaja, svet nesigurno staje na noge. Prvo što čujete u uvodnoj animaciji je glas Walton Simons-a... Ček, zar njega nismo ubili u prvom delu? Ah, ne, nije Simons, samo je isti glumac, sa izuzetno specifičnom bojom glasa. Dobro, odgledali ste uvodnu animaciju koja više priliči nekom pompeznom i maloumnom CGI filmu, i već ste propisno iznervirani. Tokom nje ste saznali da neko, iz nekog razloga napada neku instituciju, te zaposleni i štićenici (u koje spada i protagonista) beže u Sijetl.


Tek posle potpuno nesuvislog uvoda dobijate blagi uvid u situaciju. Vaše ime je Alex D., i kadet ste na vojnoj akademiji Tarsus. Zavisno od izbora pola, kroz celu igru ćete slušati momka koji je inače radi na sinhronizaciji anime serija na engleski (ako ste ikada pogledali neku, znate da je sinhronizacija plač majke božije) ili Barbiku. Poreklom ste iz Čikaga, gde ste i pohađali obuku, sve dok teroristi nisu napali zdanje akademije u onom ogavnom, kičastom “filmiću” Sada ste u ispostavi Tarsus-a u Sijetlu, gde nastavljate usavršavanje i oplakujete svoje roditelje koji su poginuli u napadu. To traje nekih pet minuta, kada teroristi napadaju i ovu zgradu. Tokom bega saznajete da ste u stvari genetski projektovano zamorče, klon JC Denton-a, te da niste tu zarad treninga, već posmatranja. Takođe saznajete da je napade izvela crkva Reda, tačnije jedan odmetnuti segment crkve koji se udružio sa Templarima i želi da istrebi sve ljude koji su se podlegli modifikacijama. Iste sekunde vam se putem infolinka predstavljaju visoki funkcioneri dve frakcije, crkve Reda i Svetske trgovinske organizacije, koji vam na prvu loptu otkrivaju svoje ciljeve i pokušavaju da vas vrbuju.



Pošto ste pobegli, pred vama je svet prepun intrige, zavera, segregacije i netolerancije, mračan i uznemirujuć. Pa, ne baš. Sećate se kako je u prvoj igri čak i po završetku bilo teško reći ko je dobar momak a ko ne? I ima li uopšte dobrih momaka? Sećate se kako su se pravi planovi zaraćenih strana polagano otkrivali napredovanjem kroz slojevit scenario? Ovde toga nema. Svi će vam izdeklamovati šta imaju kada vas ugledaju po prvi put, i svi su donekle u pravu (ima nečeg logičnog u svačijoj ideologiji), ali su takođe svi iritantni skotovi kojima ne želite da pomognete. Tako ćete napredovati kroz razvodnjenu i nekonzistentnu priču, ne biste li ih nekako skinuli s grbače, i priveli kraju idiotski zaplet koji sebe smatra krajnje dovitljivim i dopadljivim. Srešćete veliki broj likova iz prve igre (među kojima je i Paul Denton, za koga smo svi mislili da je mrtav), koji su tokom tih dvadeset godina od intrigantnih spletkaroša/naivnih boraca za pravdu postali dosadni lobisti/penzioneri. Svi su toliko ogavni, da jedinu grupu sa kojom se možete poistovetiti predstavljaju ruski kiborzi koji vode crno tržište, i trude se da gledaju svoja posla. Naravno, u ovom trenutku ste već svesni da nema ni približno iste količine pisanog materijala kao u prvoj igri, te da se ovde isti svodi uglavnom na uputstva za upotrebu. Da li je moguće da su pisci iz Ion Storm-a hteli ovo da nam podvale kao kvalitetan cyberpunk? Ovu sapunicu? “Dinastiju” na prelazu iz 21. u 22. vek?


Mehanika je pretrpela žestoko zatupljivanje. Sistem veština je u potpunosti izostavljen, tako da ćete u ovoj igri od početka pa do kraja biti podjednako (ne)efikasni sa svakim oružjem. Takođe, municija je unificirana, tako da pištolj i plamenobacač sada koriste isti kalibar, te crpu “metke” iz jedinstvene zalihe. Pored toga, sada je na svako oružje moguće dodati samo po dva dodatka, te ako uzmete prigušivač i veći šarzer, možete se oprostiti od smanjenja trzaja. Što i nije neka šteta, pošto su ovi dodaci potpuno beskorisni (izuzev prigušivača). Opreme za prvu pomoć i energetskih ćelija ima na svakom ćošku, što igru čini prelakom. 


Biomodifikacije su izmenjene tako da za svaki “slot” na telu postoje izbor između dva “obična” poboljšanja, i jednog nedozvoljenog, za koje je potreban kanister sa crne berze. Ova ilegalna poboljšanja su kilometrima ispred odobrenih, tako da tu i nema nekog izbora. Pošto su veštine izbačene, hakovanje se sada može vršiti samo ako imate odgovarajući biomod. Takođe nema ni šunjanja pre nego što unapredite “lični firmware”, što je potpuni idiotizam. Pre toga (ili ako ga budete bojkotovali, kao mi), prozivodićete istu količinu buke kada čučite kao i kada hodate. 


Inventar je po istom šablonu zaglupljen, te u Invisible War svaki predmet zauzima po jedan “kvadratić”, od ukupnih dvanaest. Ako se sećate, prva igra je imala “Diabloliki” inventar, u kome su veći predmeti zauzimali više mesta. Ovde možete komotno nositi dvanaest raketnih bacača sa sobom.


Okruženja su prilično sterilna i ružna, a skoro svi modeli izgledaju kao da će im očne jabučice iskočiti iz duplji svakog trenutka. Bez prčkanja po grafičkim podešavanjima, igra je neverovatno mračna, te se stiče utisak da su autori probali da nadomeste odustvo mračnog scenarija bukvalnim mrakom. Muzika deluje kao razređena verzija one iz prve igre, i skoro pa je potpuno neprimetna. Glasovna gluma je, ako niste do sada sami izvukli zaključak, nepatvoreno zlo. Ako se izuzmu glumci iz prve igre, neizdrživo je loša. Dodajte na ovo i česta i duga učitavanja između lokacija, te neograničen broj bagova. Interfejs je takođe zamenjen, ružnom radijalnom varijantom.


Šta se desilo sa epskim osećajem koji smo imali dok smo putovali iz Njujorka u Hong Kong u crnom stealth helikopteru? Dok smo se šunjali kroz korporativne zgrade, potplaćujući nezadovoljne zaposlene da bi nam dali propusnicu za ulaz u tajnu laboratoriju? Dok smo oslobađali članove pariskog podzemlja od okupatora? Dok smo, navođeni misterioznim Daedalus-om u mrklom mraku golim rukama davili zatvorskog čuvara, jer je bilo “on ili ja”? Prohujalo s vihorom... Invisible War je sam za sebe užasan. Ali tek kada se ima u vidu šta je bilo pre njega, on u potpunosti poprima svoje grozomorno obličje. Tada, Invisible War je kazna. Kazna koju niko nije zaslužio.



Autor teksta, Pavle 'Ketchua' Đorđević, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Saradnik je mesečnika "Svet kompjutera" od marta 2008. godine do danas, a od početka 2010. jedan je od urednika mesečnika "Gameplay". Učestvovao je i u radu nekoliko internet prezentacija i projekata, uključujući Eniaroyah magazin.

twitter / Ketchua
Sve recenzije istog autora

Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

1 komentar:

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!