Prikazani su postovi s oznakom Ketchua. Prikaži sve postove
Prikazani su postovi s oznakom Ketchua. Prikaži sve postove

26. stu 2011.

The Elder Scrolls V: Skyrim, recenzija

Neverovatno! Bethesda je napravila d... ne mogu da se nateram da napišem ovo. Ima previše nestvaran prizvuk. Bolje sedite. Tako. Da probam ponovo: Bethesda je napravila dobru igru. Je l' da da zvuči... čudno? Ali istina je. Zaista. Posle devet godina i dva đubrenceta na koja ne vredi ni reči trošiti, napravili su dobru igru. Sve ove godine bio sam uveren da su nam okrenuli leđa, prodali nas za šaku dukata, itd. Sad mi se sve čini da su ipak samo uporno udarali glavom o zid, a shvatili da nešto nije u redu tek kad su videli krvavu mrlju na čelu odraza u ogledalu. Skoro dest godina kasnije. Kako drugačije obrazložiti zašto je Skyrim tako prokleto dobra igra?

19. stu 2011.

The Book of Unwritten Tales, recenzija

The Book of Unwritten Tales prva je veća igra koju je nemački KING Art Games izbacio na tržište. Kako to obično biva, najpre se pojavila na maternjem jeziku autora. Kada je podigla poveći oblak prašine osvojivši naklonost tamošnje publike i kritike, usledila je ofanziva na svetsko tržište. Pošto sam se dobrovoljno prijavio za ulogu Avanturologa Ovdašnjeg, morao sam da privremeno prestanem da se valjam po snegu, urlam na zmajeve i trpam svećnjake u džep, te posvetim punu pažnju ovoj igri.

29. lis 2011.

Rage, recenzija

Retke su igre koje u meni bude želju da ošamarim nekoga. Još ređe su one koje sa pogrešne strane moje moćne nadlanice stavljaju dokazane velikane industrije. Ali eto, dešava se. Doduše, sam sam kriv. Naivno sam očekivao da se id Software opametio posle ćuški koje su dobili za Doom 3. Da su shvatili da pristojne hodnik-pucačine može da štancuje svaki iole sposoban tim, te da njihova prednost leži u umeću pravljenja FPS-ova koji pomeraju granice i postavljaju standarde. No, izgleda da su sa godinama izgubili polet, te rešili da se zadovolje osrednjošću, misleći da je danas to dovoljno.

1. lis 2011.

Rock of Ages, recenzija

Kako su članovi čileanskog studija ACE Team ostali pribrani tokom rada na Rock of Ages? Verujem da nije bilo lako izdržati pod pritiskom. Mali i donekle neiskusan tim, sa svega jednom punokrvnom igrom iza sebe, dohvatio se trke sa najgorim protivnikom - samim sobom. Njihova prva igra, Zeno Clash, očarala je brojne igrače - uključujući i mene. Osnovna odlika bila joj je jedinstvenost, a upravo na tu kartu ova hrabra ekipa ponovo igra. Odlučili su da ispričaju potpuno novu priču, jednim drugačijim tonom, koristeći jedinstvenu mehaniku i uvrnutu estetiku.

3. ruj 2011.

E.Y.E - Divine Cybermancy, recenzija

Dakle, E.Y.E - Divine Cybermancy. Pucačina sa daškom RPG-a, koju potpisuje francuski Streum On Studio. Kada bih joj sudio po nazivu, verovatno ne bih ni stigao dalje od njega. Na prvi pogled deluje kao još jedan u nizu projekata koji žele da budu Deus Ex kada odrastu. Srećom, Walker me je ubedio da joj pružim šansu, te se pokazalo da je zapravo mnogo više od toga. Već na samom početku vidi se da je, iako izgrađena na istom temelju, posredi sasvim druga igra, jedinstvena u (gotovo) svakom smislu.

2. srp 2011.

Alpha Polaris, recenzija

Zanimljivo je kako u svom oponašanju pogane filmske mašinerije ova naša industrija nije došla do ozbiljnijeg bavljenja dalekim snežnim predelima. Bilo je igara kao što je Cold Fear, koje su koristile neku nasumičnu ledaru kao mesto zbivanja. No, niko se nije potrudio da nam stvarno dočara tamošnje uslove života. Da nam približi osećaj izolacije i utisak koji takva mesta imaju na čovekovu psihu. Jednostavno, uvek su snegovi tu samo reda radi, da se dodatno zašareni paleta lokacija. Godinama je taj potencijal ostajao neiskorišćen. Autori iz finskog tima Turmoil Games rešili su da stanu na kraj ovom običaju svojim prvencem, horor avanturom po imenu Alpha Polaris.


12. lip 2011.

Cargo! The Quest For Gravity, recenzija

Ice-Pick Lodge je jedan od onih timova za koje verovatno niste čuli. Čak i ako jeste, verovatno se niste lično susretali sa njihovim delima. Paradigma gladujućih umetnika, od one su sorte koju kritičari obožavaju, a šira publika jednostavno ne primećuje. Brilijantni stvaraoci, koji nikako da zarade dovoljno da bi dvosobni stan u pregrađu Moskve zamenili pravom kancelarijom. Iz okova anonimnosti istrgli su se pre šest godina, igrom Pathologic. Turobni prvenac zaradio je dovoljno da ne obeshrabri mlade Ruse, te su nastavili sa radom, nešto kasnije nam pruživši zadovoljstvo da zaigramo The Void. Posle toga su, čini se, propali u zemlju. Kako nemaju pravi sajt, niti su voljni da dižu prašinu oko svojih projekata, skoro da je bilo nemoguće dokučiti rade li nešto. A onda se iz nebuha pojavio Cargo! The Quest for Gravity.


7. svi 2011.

The Next Big Thing, recenzija

Po izdavanju trećeg dela serijala Runaway, Pendulo Studios našao se u nezavidnoj situaciji. Stavili su tačku na sagu koja ih je proslavila, došavši do svojevrsne raskrsnice u svojim karijerama. Šta dalje, verovatno su se zapitali? Iako nisu nimalo skromni kada se radi o njihovim dostignućima, Ramón Hernáez i ekipa ne deluju kao neko ko bi pretvorio Runaway u svoj Star Wars. Volim da mislim kako shvataju da bi tako u treptaju oka oterali publiku koju su marljivo okupljali oko svojih radova. Mogli su da krenu nekim potpuno novim i neistraženim putem, ali, nemojmo se zavaravati, nikada nisu bili revolucionari. Sasvim očekivano, odlučili su da igraju na sigurno, napravivši nešto na prvi pogled dovoljno slično svojoj perjanici, a opet dovoljno različito.

16. tra 2011.

Drakensang: The River of Time, recenzija

Priča o razvojnom timu Radon Labs završila se tužno, poput tako mnogo drugih priča iz industrije. Njihova tragedija rastužila me je više nego druge, verovatno zato što sam pomno pratio kako njihov uspon, tako i pad. No, vratimo se malo unazad. Sve je počelo 2008. godine, kada su nepoznati Nemci rešili da stidljivo promole glavice iznad bezoblične mase osrednjosti. Do tada su iza sebe imali već desetak igara - sudeći po nazivima i opisima, dobro je što nikada nisu našle put van nemačkog tržišta. Kako to obično biva, neki posebno vispren pojedinac doživeo je proviđenje, uočivši na tržištu rupu koju su drugi uporno ignorisali. Ovog puta, bio je to Bernd Beyreuther, koji je znao da potražnja neće nestati ako se bude pravio da je nema. Rešio je da nam da ono za čime smo vapili. Rešio je da skine prašinu sa davno zaboravljenog kalupa, nekada tako često korišćenog, i podari nam pravi RPG.

22. ožu 2011.

Edna & Harvey: The Breakout, recenzija

U industriji igara uopšte se ne neguje kult autora. Slično je u američkoj školi stripa - dela se vezuju za izdavače (i razvojne timove), a ne za pojedince. Većinu razvojnog tima čine fizikalci i najamni radnici, dok je moć donošenja odluka u rukama šačice ljudi - režisera, scenariste, producenta, glavnog dizajnera... Oni dolaze i odlaze. Stoga je veoma bitno znati ko su, da bismo mogli da zaobilazimo ili se unapred radujemo budućim nastupima. Pa ipak, mnogi nemaju pojma ko nam pravi igre. Tu i tamo upamtimo ime velikana, ali i dalje ne znamo ko su ljudi zaslužni za igre koje odigramo.

13. ožu 2011.

Video recenzija: Magicka

Posle prikaza naše premijerne video recenzije poslušali smo brojne komentare i pokušali da sledeća epizoda bude još bolja. Da li smo u tome uspeli, pogledajte sami u ovom video predstavljanju igre Magicka. U pripremi ove epizode nije povređen ni jedan čarobnjak ili vamp... Pa, možda jeste vampir.

25. velj 2011.

Gemini Rue, recenzija

Polako je ušao u stan. Ofucani šinjel natopljen kišom pritiskao mu je ramena. Lenjo je nasuo dva prsta jeftinog viskija u prljavu čašu, zavalio se u klimavu stolicu i pripalio cigaretu. Snop svetlosti sa ulične svetiljke probijao se kroz zavese u zamračenu sobu. Lagano je povukao dim, nategao iz čaše i utonuo u misli. Koliko često viđamo ovakve prizore u video igrama? Nedovoljno. Prošlo je više od deset godina otkako smo se poslednji put susreli sa kvalitetnom noir igrom. Da li sam očekivao da se ikada ponovi? Iskreno, nisam. Bio sam ubeđen da je to vreme prošlo. Rupa na tržištu bila je očigledna, ali nisam očekivao da će se iko setiti da je popuni.

15. velj 2011.

Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok, recenzija

Jedna od najvažnijih životnih lekcija, koju većina nas nauči još u pubertetu, je da ne možemo svi da budemo stvaraoci. Ne možemo svi da budemo umetnici, vizionari, da ostavimo trag u istoriji čovečanstva. Neko mora da bude mesar, upravnik banke, kritičar, majstor, učitelj, lekar... Međutim, ljudi često ne umeju dovoljno da se distanciraju od sebe da bi sagledali situaciju pravilno. Drugim rečima, mnogi od nas često ne shvataju koliko su im ideje loše. Stekao sam utisak da je dvojac po imenu Wax Lyrical Games par upravo takvih ljudi. Po završetku njihove igre, Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok, proveo sam previše vremena pokušavajući da shvatim zašto su je napravili. Nisam uspeo. Igra je, jednom rečju, suvišna.

25. sij 2011.

Greed Corp, recenzija

Pre više od godinu dana, sasvim slučajno, nabasao sam na sajt razvojnog tima W!Games. Ogoljen i siromašno dizajniran, nije odavao preterano dobar utisak. Uprkos tome, članovi tima bili su prisutni na forumu, te odogovarali na pitanja šačice slučajnih prolaznika. Posle kraćeg vršljanja po sajtu saznao sam da prave poteznu strategiju po imenu Greed Corp. Obradovao sam se. Nije da mi pored živih Heroja trebaju alternative, ali uvek je dobro videti malo sveže krvi. Nije bilo bitno što su pre toga iznedrili samo jedan naslov, i to simulaciju jahanja. Nisam mario što svoje igre nazivaju "hardcore-casual" ostvarenjima. Istini za volju, nisam se mnogo udubljivao, a sve i da sam želeo - informacija nije bilo. Posle izvesnog vremena, izjavili su da će se igra prvo pojaviti na aktuelnim konzolama. Izgubio sam interesovanje u deliću sekunde.

15. sij 2011.

Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure, recenzija

Glavni aduti vrhunske avanture oduvek su bili zanimljiva priča i izazovne zagonetke. No, na našu žalost, nisu sve avanture vrhunske. Igrači pri kupovini prečesto moraju da biraju između priče i zagonetki. Tako je nastala podela na dve vrste avanturista. Prvi su spremni da progutaju plitku i dosadnu priču zarad dobrih glavolomki. Drugi će, pak, zažmuriti na nemaštovite i jednostavne probleme, ako uz njih ide kvalitetan scenario. Lično, uvek sam više naginjao ka prvoj kategoriji. Tako sam i zaigrao Safecracker: The Ultimate Puzzle Adventure. Naziv, iako prepotentan, tačno opisuje sadržinu igre.

28. pro 2010.

Commandos: Behind Enemy Lines, recenzija

Upotreba reči "commando" u vojnoj terminologiji vuče korene iz sredine petnaestog veka, kada je korišćena da označi civilnu vojsku u južnim Afričkim kolonijama. Međutim, svoje današnje značenje dobila je tek početkom Drugog svetskog rata. Potpukovnik Dadli Klark predložio ju je kao naziv za specijalne jedinice, čiji će cilj prvenstveno biti sabotaža i demoralisanje protivničkih trupa. Posle godinu dana obuke, prve ovakve jedinice poslate su na zadatak. Za probno odredište izabrana je Norveška - slaba komunikacija između nemačkih baza i nepristupačan teren činili su je savršenom za testiranje upotrebljivosti ovih grupa. Pokazale su se izuzetno dobro, dižući u vazduh brojna fabrička postrojenja, skladišta i bojne brodove. Njihova efikasnost Hitleru je zagarantovala još jedan čir na želudcu, te je kasnije izdao naređenje da se svi zarobljeni komandosi ubijaju na licu mesta - čak iako su uniformisani ili se predaju. Prosto je neverovatno kako je tek 1998. godine neko shvatio da bi se kvalitetna video igra o putešestvijama komandosa prodavala kao halva.

16. pro 2010.

Downfall, recenzija

Možda ste primetili za ovih godinu i kusur dana koliko se družimo, da smo pomalo opsednuti nezavisnim igrama. Danas ipak nećemo pričati o tome kako se napredak pravi samo na indie sceni, kako su skoro svi kreativni umovi tu, kako je suština video igara oličena upravo u ovim malim biserima. Ne, ostvarenje o kojem ćete danas čitati pokazaće vam koliko zapravo cenzura i prilagođavanje sadržaja što široj publici štete industriji. Downfall je point&click avantura, u celosti delo čoveka po imenu Remigiusz Michalski. Ona je takođe jedna od izuzetno retkih igara koje sa punim pravom nose oznaku "samo za punoletne", koju joj pride nije dodelila nevladina organizacija prepuna lažnih moralista, već sam autor. Uznemiravajući prizori kojima obiluje samo su početak.

8. pro 2010.

Super Meat Boy, recenzija

Priča o junaku zvanom Meat Boy počela je u jesen 2008. godine, kada su Edmund McMillen i Jonathan McEntee objavili istoimenu flash igru na sajtu Newgrounds.com. Vrtoglavi uspeh koji je postigla ubrzo je probudio interesovanje velikih kompanija poput Nintendo-a. Edmund je okupio omanji tim i počeo da radi na naslovu zvanom Super Meat Boy. Po prvi put u svojoj kratkoj ali plodonosnoj karijeri, mladi McMillen imao je priliku da predstavi neko svoje ostvarenje izuzetno velikoj publici. Samo Steam broji preko trideset miliona korisnika, a mesto na naslovnoj strani servisa obezbedilo mu je više nego dovoljno pažnje. No, postavlja se pitanje, da li je dobro iskoristio tu šansu?

26. stu 2010.

Alternativa, recenzija

Posle godina rada na zabavno-obrazovnim naslovim sumnjivog kvaliteta, Centauri Production konačno je izronio iz mora anonimnosti uz pomoć igre Memento Mori. Iako je ovaj interesantan triler veoma lepo zamišljen, na skoro svakom koraku primećivalo se neiskustvo i neznanje autora. Kada smo saznali da su mladi Česi spremili novu igru, vođeni zdravim razumom pomislili smo da su izvukli pouku iz pređašnjih grešaka. Pristupajući joj bez predrasuda, jedva sam čekao da uočim napredak na svakom polju. Međutim, posle svega sat vremena igranja, osetio sam se kao u crtanom filmu. Na mom levom ramenu sedela je staložena i mudra minijatura, podsećajući me da sam profesionalac, da sam se obavezao na prelazak ovog naslova, da je moja reč zakon te je moram poštovati. Na desnom je, pak, sedela vidno uzrujana figura koja je urlala "Isključi igru, proklet bio, isključi je!". No, posle desetak minuta, momak sa desne strane je utihnuo, i nikad više ga nisam video ni čuo. Ostao sam ispred ekrana, proklinjući ego koji mi ne dozvoljava da formatiram hard disk i zaboravim da se išta od ovoga ikada dogodilo.

13. stu 2010.

What Makes You Tick: A Stitch In Time, recenzija

Pre tri godine, Matt Kempke i Greg MacWilliam predstavili su svetu igru What Makes You Tick. U pitanju je besplatna point&click avantura koja je uspela da očara gotovo svakoga ko ju je probao. Zanimljiva priča upakovana zajedno sa dobro osmišljenim zagonetkama, prelepim crtežima i odlično probranom muzikom, učinili su WMYT maltene obaveznom lektirom. Najveća mana ovog naslova je – to što je igra prekratka. Za prelazak potrebno je svega dva do tri sata, a utisak je kao kada biste probali izvrsno jelo, a potom saznali da ste upravo pojeli poslednji zalogaj. Na sreću, Matt i Greg su istog trenutka prionuli na posao, te počeli da rade na nastavku. Posle tri mukotrpne godine, pred nama je What Makes You Tick: A Stitch In Time.