8. tra 2010.

Budućnost video igara

Igrorama je blog posvećen igrama za PC. One su pak samo deo šarolikog sveta video igara čija istorija počinje još davne 1958. godine u Ministarstvu za energetiku i istraživanja američke vlade. Te je godine čika William Higinbotham osmislio i programirao nešto što danas smatramo prvom video igrom u istoriji plave planete. Njegova platforma sastojala se od analognog računara, oscilskopa (monitor) i dve kutije sa brojčanikom i tasterom (upravljači). Zbog čega je pomenuti gospodin u jednoj tako ozbiljnoj instituciji, za računar vredan više stotina hiljada dolara i veći od frižidera za sladoled napisao igru? Jer je primetio da je poseticima, kojima je mašinerija prikazivana, dosadno. Hteo je da ih zabavi. Usput, on je prvi omogućio podešavanje jačine gravitacije (fizika u igri) i setio se “reset” tastera, tako da... nismo odmakli daleko. Istina, do prvih pravih kućnih igara morali smo da sačekamo rane sedamdesete i Odyssey. Ako mislite da je u pitanju lični računar, grešite. Bila je to konzola.


Magnawox Odyssey

Da skratimo istoriju i pređemo na stvar? Uskoro. Atari je osnovan ‘72. godine, i iznedrili su Pong! u obliku arkadne mašine, prvi put postavljene u jedan bar. Dve godine kasnije objavili su Tank, čiju poslednju inkarnaciju, Tank1990, je igrao skoro svako na Balkanu zahvaljujući kineskoj kopiji NES sistema. Krajem sedamdesetih pojavio se i Intellivision, takođe konzola, koji je po prvi put doneo čip za sintetizovanje zvuka. Osamdesete donose Pac Man-a, koji stiže iz Japana u obliku - automata sa igrom. Već 1985. godine u prodaju u Americi kreće Famicom/NES, a ostatak je istorija. Primećuje li se ubrzanje? Početak priče pratio je višedecenijske korake, a druga polovina osamdesetih izmenila je svet za samo pet godina. Najveći takmaci, Nintendo i Sega, predstavili su nekoliko kućnih i prenosivih sistema. A PC kakvog danas poznajemo, pitate se vi? Bio je smatran izrazito poslovnom mašinom sve do 1993. godine. U to vreme Commodore i Amiga su smatrani “ličnim računarima”. Sve se menja, pa i značenje pojmova.

Steam je nedavno najavio početak podrške za Mac OS, te istovremeno objavljivanje novih naslova za Windows i Mac. Kako ova igračka mreža ima preko dvadeset i pet miliona članova, to nešto znači. Nezreli klinci koje rado zovemo uvredljivim imenom ‘mac fanboys’ će teško prežaliti ovu 2010. godinu, jer će napokon morati da prihvate da je njihov lični računar, iako ima operativni sistem drugačiji od Windows-a, i dalje samo to, lični računar. Uostalom, i moj računar 90% vremena tera Ubuntu pa je i dalje samo PC. Još se nije pretvorio u traktor, ili ne daj Bože klima uređaj. Može se očekivati da će jednog dana neko uočiti vrednost igračkog tržišta na GNU/Linux platformi, te da World of Goo, Eschalon, ili Penny Arcade epizode 1 i 2 neće ostati usamljene u spisku komercijalnih igara namenski napisanih da podrže sva tri operativna sistema na identičnom hardveru. Obratite pažnju na reči komercijalnih i namenski. Pravi spisak je daleko duži. PlayGreenHouse međutim ostaje (za sada) jedina digitalna prodavnica koja zvanično podržava igre za GNU/Linux.

Sa pojavom prvog Xbox-a, Microsoft je pokrenuo maniju koju i danas znamo pod imenom “multiplatformske igre”. Ne dajte se zavesti, igre koje su radile na više različitih sistema postojale su decenijama ranije, bilo da su u pitanju računari (npr. Lemmings, Amiga 500 i IBM PC) ili računar i konzola (npr. Flashback, Mega Drive i Amiga). Ono što je interesantno je da je Microsoft po prvi put pokušao da približi konzolu i računar u pogledu hardvera koji ih čini, pa je tako prvi Xbox zapravo svojevrstan PIII koji pokreće operativni sistem zasnovan na NT korenima. Ovo je već “topao trag” kojim želimo da ovaj članak krene. Naime, usled sveopštog približavanja različitih operativnih sistema i hardverskih konfiguracija, kuda će se okrenuti zabava? Znamo, “PC igrači” ne podnose konzole jer su zbog njihovih hardverskih ograničenja osakaćene igre koje se paralelno razvijaju i za PC. Ali, nije li i PC jednako hardverski zakinut?

Amiga 500

Istina, na prvi pogled uopšte ne izgleda tako. Vrhunske igračke konzole uveliko kaskaju za najmodernijim igračkim mašinama koje se danas mogu kupiti. Monitori sa dijagonalom od 24 ili više inča, grafičke karte koje bez problema reprodukuju sliku na tri monitora u ogromnim rezolucijama, računari sa 16 GB RAM-a, terabajtima i terabajtima skladišnog prostora... Po kojoj ceni? Daleko višoj nego što, realno gledano, košta jedan X360, PS3, ili na primer PSP. Ako bi pokušali da kupimo igrački sistem za isti novac za koji možemo da kupimo jednu konzolu, ne bi prošli baš toliko bolje. A i konzole su samo računari, jer dopuštaju posetu internetu, reprodukciju multimedijalnog materijala, kancelarijski rad... Već smo zaključili da “obe” strane teže unifikaciji hardvera i softvera, ali istina je mnogo stravičnija. Nema dve strane. Svi proizvođači igara žele da zaštite svoja prava nametanjem online modela rada.

Kako je to do sada izgledalo? Xbox Live i PlayStation Network na konzolama, Games For Windows Live na računarima koje pokreće Windows, a M$ je najavio da će neka verzija Live mreže proraditi i na prenosivim konzolama i telefonima. Steam se sa Windowsa širi i na Mac, kasnije verovatno i na prenosive uređaje koje pokreće ovaj sistem. Zašto ne, ako je “konzolica” u stanju da datu igru pokrene bez problema. Već smo pomenuli da je PGH u ponudu uvrstio i GNU/Linux, što otvara tržište i za rutere, mašine za pranje suđa, pametne bojlere... Međutim, šta sprečava da se ostvari Microsoft-ov san, “jedan igrač, jedan Live profil, jedan Microsoft”? Samo slab hardver!

Okrenimo se na kraju budućnosti. Šta je potrebno da igre jednog dana, napokon, budu dostupne za sve platforme bez razlike, da se dostignuća osvojena na kućnom računaru računaju ne samo na lap-top mašini, već i na konzoli, prenosivoj konzoli pa ako treba i na mobilnom telefonu? Microsoft nije skrenuo, plan im ima smisla. Pre svega potreban je jedan zajednički profil kojem će igrač moći da pristupi sa svakog hardvera koji poseduje. Ono gde su oni zeznuli su ograničenja koja je njihov Live sistem uveo, naspram recimo Steam-a koji je mnogo liberalniji i nudi više korisnih dodataka. Ni Steam nije odlutao daleko od inteligentnog rešenja sa uvođenjem Steamworks tehnologije i arhiviranjem sačuvanih pozicija na sopstvenim serverima. Na ovaj način bi igrač nakon partije na Windows računaru na poslu, mogao da ode kući i učita sačuvanu poziciju na svojoj Mac mašini, pa nastavi gde je stao. Bilo bi zaista preterano da kažemo da je i Ubisoft na pravom tragu sa uvođenjem zahteva za stalnom vezom sa “policijskim” serverom, ili EA koji je sličnu stvar uradio sa razočaravajućim C&C4 naslovom. Nisu. A evo gde greše...

Cloud computing

Pre svega, igračima se mora ostaviti izbor. Ne mislimo samo na izbor mreže koju će koristiti, već i na izbor trenutka u kojem će se sačuvane pozicije poslati na udaljeni server, i hoće li uopšte. Izbor da li će profil biti javno dostupan ili skriven, hoće li achievementi i vreme igranja biti vidljivi, izbor koga će ignorisati na chatu i koji klijent ne žele da instaliraju. Rešenje za to postoji i već je vidljivo u MMO igrama. Bioware je sa SW:TOR najbliži ostvarenju sna o savršeno zaštićenoj singleplayer igri, jer je shvatio da jedina zaštita od pirata leži u konačnom sinkretizmu. Ne radi se samo o stapanju svih hardverskih platformi, već i o konačnom spoju samostalnog i društvenog igranja! Da bi svima bilo jasnije, malo ćemo usporiti.
Šta MMO igre čini toliko sigurnim od kopiranja? Stvar je prosta, u pitanju je “serijski broj”, “ključ”. Čak i ako prekopirate igru, ne možete da pristupite zabavi bez ličnog ključa koji se vezuje za vaš nalog. Da, postoje načini da se to zaobiđe, ali svako ko je probao Guild Wars, WoW, EVE Online ili bilo koji kvalitetan MMO reći će vam, sa osmehom, da to nije isto. MMO zahteva originalnu, licenciranu kopiju igre i tačka. Razvojni tim i izdavač su zaštićeni.
Šta čini igre namenjene solo igranju toliko zanimljivima? Pored čisto tehničkih razloga poput mogućnosti da se igraju i bez pristupa internetu, glavni razlog popularnosti najčešće su kvalitetno osmišljene kampanje za jednog igrača. Valjana priča, što bi rekao Chris Tolworthy.

Kako bi se sve ovo moglo spojiti u jedan bućkuriš dobar i za igrače i za izdavače i male i velike razvojne timove?

Biće potrebna jaka igračka mreža. Neka poput Steam-a, recimo. Mreža koja igraču garantuje da će svoje jednom kupljene igre moći preuzeti i instalirati na neograničenom broju mašina, sve dok su vezane za njegov jedinstveni nalog koji može, u jednom trenutku, biti aktivan samo na jednom ‘računaru’. Mreža koja će mu omogućiti da svoje sačuvane pozicije pošalje na udaljeni mrežni server i preuzme ih na drugoj mašini, ako tako želi i kada želi (sinhronizacija na zahtev). Slična stvar morala bi da bude i sa korisničkim profilima, achievement-ima i svim drugim dodacima, koji bi morali jednako da budu dostupni bez obzira da li igrač u datom trenutku koristi prenosivu konzolu, sedi u fotelji ispred televizora ili za stolom ispred kućnog superkompjutera. Dalje, bilo bi neophodno da ta mreža za igrača ne donosi dodatne hardverske zahteve ili zatvoren klijent koji onemogućuje pristup drugim mrežama (dakle otpada i Steam u ovom trenutku), već bi pristup mrežnim resursima iz same igre morao da bude ostvaren kroz jedinstven nalog vezan za e-mail adresu, slično današnjoj OpenID tehnologiji. Svaka kupljena igra vezivala bi se za korisnikov postojeći nalog, ali stalna veza ne bi smela biti neophodna ukoliko se ne radi o aktivnom društvenom igranju. Istina, singleplayer igre ili solo komponente igara mogle bi da se “otuđe”, ali to je jednostavno cena koju će izdavači morati da plate unapred, pogotovo u vreme kad preko 90% naslova na tržištu poseduje multiplayer komponentu. Ako se ta multiplayer komponenta načini dovoljno zanimljivom, a kampanja za jednog igrača posmatra kao besplatan poklon kupcu, računica je prosta. Društvo će igrača naterati da kupi licenciranu kopiju, ili neće moći da se igra u društvu. Sve ovo, naravno, zahteva da mreža ili organizacija iza nje obezbedi razvojnim timovima tehnologiju neophodnu za “ugrađivanje” svake pojedinačne igre u celokupan sistem, što gle čuda, Steam već poseduje.

PS3 Arc

Ono što zapravo nedostaje da ovakva vizija bude lako ostvariva već danas je, pogađate, hardver. Cena prenosive konzole, koja bi imala snagu nabudžene Core2Quad mašine i kvalitetne senzore pokreta koji bi omogućili da prostim mrdanjem kažemo igri kuda da “nišani” (što bi zauvek rešilo problem nedostatka miša za FPS i strategije na konzolama) je trenutno nezamisliva. Doduše, senzori pokreta, iako ne u tom smislu, odavno postoje. Žiroskopi u kontrolerima, Wii-mote, PS3 Arc, Natal... tehnologija svakim danom napreduje. Stvari koje su 1958. godine bile nezamislive (ne i reset taster ili fizika u igrama, ako ste revnosno čitali) danas su toliko svakodnevne da ih ne vredi ni nabrajati. Istina, desktop sistemi bi mogli, za vreme koje je prenosivim konzolama potrebno da napreduju do njihovog današnjeg nivoa, da postanu superkompjuteri u malom. Međutim, proizvođači igara su, nesvesno udruženi, već sad uspeli da zadrže tehnologiju izrade zabavnog softvera na nivou od pre par godina, kada su se tek pojavile X360 i PS3 konzole. Ko kaže da ne mogu da stisnu jače, ako je za pravi razlog kad već stiskaju za pogrešne, ako do toga dođe. Uostalom, grafika je postala toliko ‘realistična’ da je dosadna. Već danas najbolje se prodaju igre koje se vraćaju stilizovanom grafičkom prikazu, uz bezbrižan humor ili kvalitetnu priču. Koliko jači hardver nam zaista treba pre nego što sami sebe ne strpamo u Matrix?

Uostalom, šta vi mislite? Jesu li inžinjeri koji su šezdesetih osmislili prve konzole bili maštovitiji nego današnji, ili nas čeka nova smena generacija, koja će u istoriju oterati današnje velikane, kao što je jednom davno već zamela Commodore, Amigu, Segu i mnoge druge koji nisu uspeli da evoluiraju u pravom smeru. Uostalom, i dinosaurusi su jednom bili veliki, pa ih danas viđamo samo u muzeju.



Autor teksta, Nikola 'Walker' Bulj, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Saradnik je mesečnika "Svet kompjutera" od aprila 2008. godine do danas. Od početka 2010. godine jedan je od urednika mesečnika "Gameplay", za koji je povremeno pisao i ranije. Učestvuje je u radu nekoliko internet prezentacija i projekata, uključujući Eniaroyah magazin i IT fabrika.

Sve recenzije istog autora

Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

4 komentara:

  1. Setio si se gde si ostavio maturski rad? :)

    Dinosaurusi su danas u muzeju, ali su ostali upamćeni kao veliki i jaki.
    Pioniri su uvek maštovitiji od onih koji nadograđuju pionirske ideje.
    Smena generacija je uvek bila neminovna, nisam od onih koji smatraju da naučna saznanja imaju granice. Makar ne one koje su nam blizu.
    Vraćanje zastarelim konceptima je takođe zakon, trend u stvari. Ali u ljudskoj radoznaloj prirodi je da proba, stvara, poboljšava. Ne sumnjam u realizaciju ovoga što si opisao. Pitanje je samo da li je to taj evolutivni zapećak usled nekog aspekta koji nisi promislio, ili stvarna budućnost video igara... Tu nam ostaje da sačekamo budućnost. Možda si dinosaurus, a možda i amiga. Ja već znam odgovor. :)

    Eto ti komentara... ;)

    OdgovoriIzbriši
  2. Mislim da je upravo razvoj hardvera ono što će doći glave industriji jednog dana. Iz dosadašnjeg iskustva, napredak tehnologije je doveo do toga da developeri kao omamljeni jurcaju za tom nekom dosadnom "fotorealističnom" grafikom, zaboravljajući na suštinu, čime automatski raste proizvodna cena jedne igre, a samim tim i potreba za piraterijom. Kada bi sve igre pravili mali i stvarno kreativni timovi, a cene ne bi prelazile 10$, sve veći broj ljudi bi bilo sramota da ih piratizuju. Da ne pričamo o tome da bi bilo više dobrih igara.

    Jer veliko je pitanje (a i podosta subjektivno), šta smo zapravo dobili od kraja devedesetih? Veći broj poligona, oštrije teksture, tečnije animacije, i gomilu kretenskih igara koje se igraju same (The Saboteur, Batman: Arkham Asylum, Assassin's Creed...).

    Još jedan sputavajući faktor je marketing. Ne raspolažem nekim preciznim brojkama, ali ubeđen sam da barem četrdeset posto budžeta igre ode na nesuvislo reklamiranje. Iskreno, da li je iko kupio Dante's Inferno zato što je video reklamu na Super Bowl-u? To je još jedan vid nepotrebnog bacanja gomile novca, koji mora da se nadoknadi iz džepa mušterije.

    Sve u svemu, mislim da je potreban bučan pad rimskog carstva da bi došlo do bilo kakvog suštinskog napretka.

    OdgovoriIzbriši
  3. Ниџо, одличан текст. Занимљив осврт на ствари.

    Да ли се запитати за будућност гејминга каквог га данас знамо? Или пустити ствари да теку својим током? А да ли се може ишта променити? Да ли нас ко ишта пита?
    Кечуа је у праву за резиме цене игара. Дај Боже да и 10$ оде момцима који се труде и праве игру у којој ће уживати милиони људи широм света. Кајмак ће отићи, као и увек, онима у краватама. А њих баш заболе да ли ће игра крахирати, да ли ће бити преклопљених текстура, да ли ће бити игрива, итд...

    Ја игре играм да плакнем мозак. Вероватно и даље у мени чучи онај исти клинац који је гутао Попаја на комодору. Понекад на тај начин побегнем од сурове стварности, у свет препун маште. Не желим да ми неко то одузме.

    OdgovoriIzbriši
  4. Pazi, digitalna distribucija (Steam, Direct2Drive, GamersGate, PlayGreenHouse, itd.) je doprinela da se uklone troškovi izdavača, a samim tim je porastao netto prihod koji dele distributer i razvojni tim. Ako pogledaš koliko je indie igara dostupno na tim mrežama, shvatićeš da im Valve i kompanija sigurno daju prihvatjive uslove - inače na njih ne bi pristali.

    Uostalom, kad nudiš igru za 10 evra sigurno autorima ode najmanje 5, a dostupna je publici od preko 25 miliona korisnika (samo Steam!) tako da se stvari definitivno menjaju na bolje za male timove sa sjajnim idejama...

    OdgovoriIzbriši

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!