Jedna od najvažnijih životnih lekcija, koju većina nas nauči još u pubertetu, je da ne možemo svi da budemo stvaraoci. Ne možemo svi da budemo umetnici, vizionari, da ostavimo trag u istoriji čovečanstva. Neko mora da bude mesar, upravnik banke, kritičar, majstor, učitelj, lekar... Međutim, ljudi često ne umeju dovoljno da se distanciraju od sebe da bi sagledali situaciju pravilno. Drugim rečima, mnogi od nas često ne shvataju koliko su im ideje loše. Stekao sam utisak da je dvojac po imenu Wax Lyrical Games par upravo takvih ljudi. Po završetku njihove igre, Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok, proveo sam previše vremena pokušavajući da shvatim zašto su je napravili. Nisam uspeo. Igra je, jednom rečju, suvišna.
Radnja se odvija u samodovoljnom stambenom kompleksu, koji je ekscentrični bogataš i samoprozvani baron Vitard sagradio u sred provincije. Na nesreću ćudljivog starca, bogati stanari nikad nisu stigli. Izvesna natprirodna dešavanja dovela su Utopiju na zao glas, te je Vitard morao da obustavi završne radove i odlučio da provede ostatak života zabarikadiran unutar nje, zajedno sa poslugom. Posle nekog vremena, meštani okolnih naselja počeli su da nestaju, a žuta štampa je ovo zgodno povezala sa ukletim postmodernističkim zdanjem.
Igrač preuzima ulogu fotografa koji radi za jedan od tabloida željnih Vitardove krvi. Jednog dana, urednica neimenovanog časopisa odlučuje da pošalje protagonistu put Utopije, da napravi potrebne fotografije za senzacionalistički članak. Posle kraćeg vrzmanja po dvorištu, pronalazi kanalizacioni otvor pomoću kojeg ulazi u zgradu. Praveći svega par koraka niz memljivi podzemni tunel, zastaje da bi prisluškivao telefonski razgovor koji se odvija u mraku. Sa ove, bliže strane žice nalazi se lopov koji je radio za barona kao domar. Cilj mu je bio da olakša Vitarda vikinških artefakata koje je starac marljivo sakupljao. No, karma je čudo, te na pola razgovora nešto spaljuje kradljivca, za kojim ostaju samo cipele i torba. U torbi radoznali protagonista pronalazi medaljon koji nastanjuje duh pokojnog barona, i odlučuje da mu pomogne da spasi svet sigurne propasti.
Priča je predvidiva i dosadna, a neizvesnosti i strepnje koje autori obećavaju nema ni u tragovima. Dijalozi su malobrojni i nespretni, te se većina narativa otkriva kroz pisane dokumente i Vitardove monologe. Potonji, pak, više služe kao uputstva i smernice. Uopšteno, scenario je štur, sa previše rupa i nelogičnosti, a povrh toga je i nevešto napisan.
Što se tiče izvođenja, Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok je point&click avantura sa pogledom iz prvog lica. Kretanje se vrši po predodređnoj mreži čvorova, a pogled je slobodan. Već sam u više navrata napomenuo kako ovaj nečastivi spoj statičnog i dinamičnog smatram najgorim mogućim izborom, jer nema prave slobode, a gubi se i mogućnost da se kadrovi pažljivo režiraju. No, zanemarimo na trenutak estetsku stranu priče. Ovaj tip izvođenja zahteva detaljno pregledanje okoline svakog čvora u potrazi za tragovima, što je zamorno. Oprostivo je, iako i dalje zamorno, kada je okruženje pažljivo i detaljno napravljeno, a nesuvislih čvorova ima malo.
Međutim, Baron Wittard se odvija u jednom od najdosadnijih svetova koje sam imao priliku da posetim u video igrama. Utopija je trebala da bude dekadentno mesto, koje svojim izgledom ispreda priču o nekada elegantnom i živopisnom gradu u malom. Na žalost, završila je kao dosadno, neuverljivo i neukusno zdanje, kakvo bi neko sagradio samo u video igri B produkcije. Lokacije su ili potpuno prazne, ili nevešto pretrpane detaljima bez ikakvog reda i smisla. Stoga pregledanje svakog ćoška i besomučno tabananje više deluju kao kazna nego uživanje.
Na sreću, protagonista veoma brzo nalazi ručno crtanu mapu zgrade, koja mu dozvoljava brzi prelazak između već posećenih lokacija. Njoj se pristupa kroz inventar, koji se nalazi u dve trake - iznad i ispod ekrana. U donjem delu se skladište medaljon i kamenje sa runama koje otključava određene zagonetke, a u gornjem sve drugo. U više navrata se desilo da po pristupu mapi igra pobrljavi, usput uništivši poslednji savegame fajl. Ovo je ujedno i jedini problem tehničke prirode na koji sam naišao, te savetujem često snimanje pozicije.
Za čudo, zagonetke su više nego pristojne. Međutim, veoma ih je malo, isključivo su logičke prirode i - većinom su pokradene. Čak je i prepisivanje nevešto izvedeno, te nisu pokupljene neke opskurne zagonetke iz malo poznatih igara, već svima poznati problemi koji su već previše puta viđeni na ekranu. Malobrojne originalne glavolomke neuporedivo su lošije od "zajmljenih", koje su samo presvučene u odgovarajuće odelce. Igračima koji nemaju iskustva sa avanturama bi možda i bilo zanimljivo ili izazovno, ali ja sam barem pola rešenja znao napamet. Prokleti magični kvadrat, ko ga uopšte izmisli?
Mrzim te...
Dizajn zvuka je jeftin - muzičku pozadinu čine klasične "zloslutne" melodije, koje sve sliče jedna drugoj. Glasovna gluma nezamislivo je loša - dikcija odabranih glumaca horor je sama po sebi. Svo troje zvuče kao amateri koji su prvi put seli pred mikrofon i uplašili ga se. Izbor efekata je jedini pristojan segment zvučne produkcije - čangrljanje cevi, koraci, zujanje sijalica, udaljeni udarci - svi su lepo uklopljeni. Na žalost, to nije dovoljno da se napravi željena atmosfera. Teško je plašiti se kada vam gomila gluposti ne dozvoljava da se uživite u ulogu.
Na kraju se vraćamo na početak. Koja je svrha ove igre? Na koji način je doprinela sceni? Nije nam ispričala neku novu i svežu priču, ili barem poznatu priču na neuobičajen način. Nije nam zamorila vijuge teškim ili inovativnim zagonetkama. Nije nas zadivila izgledom. Sve zajedno daje utisak da je pravljenja na silu. Šta su autori hteli da postignu? Da zarade? Heh, teško. Da ostave traga u istoriji razvoja igara? Još teže. Kada se sve sabere, izgleda kao da su samo hteli da naprave svoju igru, verovatno toliko da su bili slepi na sve njene mane. No, podcenili su publiku, ili precenili sebe. Radije bih dopustio da me svako ko pročita ovaj tekst šutne u skrotum, nego proveo još koji minut u ovoj igri.
Kopiju igre za testiranje ustupio Iceberg Interactive.
Kopiju igre za testiranje ustupio Iceberg Interactive.
Autor teksta, Pavle 'Ketchua' Đorđević, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.
Saradnik je mesečnika "Svet kompjutera" od marta 2008. godine do danas, a od početka 2010. jedan je od urednika mesečnika "Gameplay". Od juna 2010. godine radi kao jedan od autora tekstova za emisiju PlayGames. Učestvovao je i u radu nekoliko internet prezentacija i projekata, uključujući Eniaroyah magazin.
Sve recenzije istog autora
Ketchua, hvala na dobroj recenziji. Uštedio si nam vrijeme da se ne bakćemo sa ovim naslovom. Ima još starih avantura koje treba odigrati. Samo mi nije baš jasna kritika koju upućuješ "node" avanturama. Neke od najboljih avantura koje sm igrao pravljene su u toj izvedbi (npr. Dracula 3, Scratches...)
OdgovoriIzbrišiNema na čemu.:) Nemam ja problem sa igrama koje koriste ovaj sistem. Kao što si i sam rekao, bilo je izvrsnih igara koje su se zasnivale na ovoj mehanici.
OdgovoriIzbrišiAli imam problem sa mehanikom, jer traži veću posvećenost detaljima, rasporedu predmeta, perspektivama... A toga ovde nema. Verujem da bi, barem vizuelno, igra bila mnogo bolja da su se odlučili za statične ekrane.
Ја игри могу све да опростим, али да ми "поједе" savegame фајл не. Имам "тикове" из детињства и гутања жетона у апаратима.:)
OdgovoriIzbrišiОво и чекпоинт систем су ми први на листи за одстрел.
Hmmm... Lepa recencija (pljuvancija ;) mada se ne bih složio po par tačaka. 1. nod-based kretanju ništa ne fali 2. igru sam završio a da mi nije pojela ni jednu poziciju 3. igru su radila dva (i brojevima: 2) tipa, i sa tog aspekta više je nego uspela.
OdgovoriIzbrišiNa drugoj strani, sa mnogo čim se i slažem, prvenstveno sa opaskom o zagonetkama, koje su stvarno neoriginalne. Jedina lepa i (meni) originalna&teška zagonetka bila je ona sa raznobojnim svetlima i okretanjem opservatorije...
@dekip: Meni gutanje žetona nije toliki problem kao čekpoint sistem - navikao sam da radim sa minimum 10 save fajlova po igri. :)
OdgovoriIzbriši@Shumsko drvece:
1. Ne fali, kad se izvede kako treba. :) Opet kažem, slobodan pogled je veliki teret za dizajnere - smatram da se ne dobija dovoljno (kada i kretanje nije slobodno), a mora da se uloži mnogo truda.
2. Ja nisam bio te sreće - prvi put se desilo kada sam sa mape probao da pristupim meniju, i nisam mogao više da se vratim u igru, već samo da skakućem između mape i menija. Save je napravljen pre toga, ali iz nekog razloga me je bacao baš u tu spiralu.
3. Samo sam čekao da neko ovo kaže. :) Pazi sad, koje su još igre pravila dva (ili manje!) čoveka - Dark Fall 1 i 2, World of Goo, Downfall, MeatBoy, Minecraft, Barrow Hill, Vizati, Enter The Story, What Makes You Tick (+ A Stitch in Time), Tuning, itd. Ovo je onako, iz glave. :) Poenta je, to što ih ima malo nikada i nije moglo da prođe kao opravdanje, a naročito ne u današnje vreme. Nedostatak ljudstva ne može da bude opravdanje kada je scenario loš, a zagonetke pokupljene iz drugih igara. :)
što si tako strog, prva im je igra. Progledaj im malo kroz prste ;) (...Ketchua uzima olovku i počinje da pravi spisak naslova koji su timovi pravili kao svoje prve igre... 8P)
OdgovoriIzbrišiScenario... Hm... Pa, kad razmislim, i jeste loš, mada ni drugi ne sijaju po tom pitanju. Poslednji stvarno dobar scenario sam odigrao sa Grim Fandangom.
Što se krađe zagonetki tiče, šta reći za Enter the Story, gde je POKRADEN ČITAV SCENARIO? 8P Šalim se, naravno, hoću da kažem da mnogo leži u samoj našoj subjektivnosti (ne kažem da sam ja objektivan, pupupu daleko bilo, nego eto.)
Kako kaže Sgt. Hartman - "I am hard but I am fair". :)
OdgovoriIzbrišiМа снимам и ја нон-стоп.;)
OdgovoriIzbriši