9. lis 2011.

inMomentum, intervju

Ljubaznošću studija Digital Arrow, te njihovog suosnivača i producenta Norberta Varge, pre izvesnog vremena za vas smo igrali igru InMomentum. Posredi je superbrza i jedinstvena trkačka igra, zagonetka u prostoru, pravi 3D parkur slobodnog stila. Postavili smo im nekoliko pitanja, pa da vidimo šta su odgovorili.


Igrorama: Ko sve čini Digital Arrow i kako je došlo do toga da osnujete razvojni tim?

Norbert Varga: Razvojni tim za InMomentum broji desetak članova, dok smo u timu Dilogus -The Winds of War nas dvadesetak. Taj broj se povećava u nekim situacijama i do pedeset aktivnih članova. Ideju za osnivanje je dao projekat Dilogus - The Winds of War, koji je sad već izašao iz konceptne faze i prelazi u fazu proizvodnje.


Igrorama: InMomentum ima veoma snažnu premisu koja prkosi postavci većine današnjih igara. Kako ste došli do tog smelog koncepta?

NV: 
Koncept InMomentum-a datira iz kasne 2009. i oslanja se na psihologiju ljudske reakcije na kombinaciju boja i različitih načina prevazilaženja prepreka u okolini sličnoj slagalici. Sazrevši, sada već kao jedna ispolirana i ozbiljna igra, InMomentum odslikava svu moju ljubav prema trickjumping-igrama iz prvog lica, i ispunjava moju staru želju da je odigramo i u multyplayer-varijanti.

Sam po sebi trickjumping ideja nije nova. Znamo je iz raznih modova Quake 3 Defrag ili Kreedz Climbing-a, međutim InMomentum osvetljava mogućnosti slobodnih pokreta iz potpune drugačije perspektive. Igra pruža bezbroj mogućnosti u savladavanju perpreka i bezgraničnu slobodu kretanja igrača.


Igrorama: Zanimljivo je da u eri multiplejer-igara trke nisu onoliko zastupljene koliko bi se očekivalo. Da li mislite da će se MP-igre okrenuti utrkivanju kad se zasite napucavanja?

NV: To je tačno. Ideja da se napravi takav projektat je nastala delom iz tog jaza u industriji igara. Mislili smo, da je šteta igračima ne pružiti užitak timskog utrkivanja, parkour osećaja slobodnog kretanja i skakanja, i sve to u prvom i u trećem licu.

Moje mišljenje jeste, da svaki žanr igara ima svoju vernu publiku i da ovaj jedinstveni koncept poseduje veliki potencijal. Siguran sam da će igre kao što je InMomentum ubuduće privlačiti mnogo veći broj pojedinaca, ali i igračkih klanova.


Igrorama: Šta po vašem mišljenju najviše koči veći razvoj industrije igara u Srbiji?

NV: Mislim da u Srbiji još nije sazreo poslovi pojam “razvoj video igara”. Stvara se osećaj da Srpski izdavači i investitori ne vide nikakav račun u finansiranju takvih i sličnih projekata. Sama ta činjenica ima za rezultat, da mnogi sposobni mladi entuzijasti gube motivaciju za ozbiljnije projekte, te raduckaju za svoju dušu na nekom modu tu i tamo. Taj debeli sloj leda treba da se probije, a mladim talentovanim programerima i grafičkim umetnicima treba dati smernicu i punu podršku u daljem napredovanju. Samo tako će ova lepa profesija oživeti i kod nas.



Igrorama: Kako gledate na modove i modovanje. Da li biste bili iznenađeni, obradovani ili nešto treće da neko moduje vašu igru (bilo koju, ne mislim konkretno na inMomentum)?

NV: Moje mišljenje je da je modovanje jako važan element formiranja zajednice oko same igre, a samim time i oko razvijačkog tima. Studio Digital Arrow potpuno podržava taj koncept. Neki modovi daju potpuno novu svrhu jednog igri, produžuju joj “život” dodajući stalno nove opcije. Definitivno bismo se radovali ponekom modu na naše igre i rado bih pokoju i igrao, ako mi obaveze dopuste.


Igrorama: Da li planirate distribuciju igre inMomentum u drugim vidovima osim putem Steam-a?

NV: Definitvno planiramo distribuciju i na nekim ostalim digitalnim platformama, a u nekim zemljama i u CD izvedbi. Dalje informacije na žalost ne možemo dati u vezi ovog pitanja, jer su pregovaranja još u toku.


Igrorama: Kako je došlo do saradnje sa Epic-om i da li nameravate i u budućnosti da koristite Uneral Engine 3?

NV: Epic Games Inc.u poslednje vreme napravio je ozbiljne korake prema podržavanju indie developer-a. Nakon što smo doveli InMomentum do beta-faze sa UDK-om, stupili smo u kontakt sa Epic Games-om i odlučili da prebacimo projekat na Unreal Engine 3 sa ciljem da igru podignemo na viši nivo kvaliteta, te da bismo je ispolirali do željenog izgleda. Sa prenosom su nam se otvorile neverovatne mogućnosti u dodatnom oblikovanju igre i tu ću pomenuti samo jednu fenomenalnu mogućnost- daćemo opciju igračima da sami prave mape i igraju ih online. Najbolja rešenja će čak imati mogućnost  implementacije u zvaničnu igru posle našeg odobrenja.

Unreal Engine 3 je briliantan engine u svakom smislu te reči i definitivno ćemo se još “družiti “sa njim i u budućnosti.


Igrorama: Za izradu igre neopnodni su vredni i nadareni programeri, dizajneri, crtači, kompozitori, pisci, scenaristi, organizatori, producenti... Svako igra važnu ulogu (ili nekoliko uloga odjednom), ali koji je kadar po vašem mišljenju najtraženiji u Srbiji? Da li je najteže naći dobrog programera ili dobrog grafičkog umetnika ili muzičkog saradnika?

NV: Srbija krije odličan kadar za pravljenje video igara. Imamo iskusne programere (koji više rade za strane kompanije nego za sebe), odlične 2D, 3D artiste, kao i umetnike za koncept-art. Muzički saradnici, međutim, nemaju adekvatnu zajednicu, te ih je teško naći (jedan odličan level designer stanuje dve ulice od mene, a ja to doskora nisam ni znao). Taj problem je nažalost realan i važi za celu zemlju. Kao što smo već i dotakli tu temu, nezainteresovanost domaćih investitora u ozbiljne projekte primorali su naš intelektualni kadar da potraže posao van zemlje. Nadamo se da će InMomentum znatno uticati na to da se taj negativan trend završi.


Igrorama: Za kraj jedno, možda šašavo pitanje: miš-tastatura ili džojped?

NV: Uopšte nije šašavo pitanje. Odgovor je miš-tastatura ili džojped. :)


Priredio: Ranko Trifković
Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

3 komentara:

  1. Mene više zanima onaj RPG što prave - Dilogus, šta se sa njim dešava?

    OdgovoriIzbriši
  2. Овакав став о модовима је за сваку похвалу!:)

    Надам се да ће уз игру доћи и неки алат за прављење властитих мапа. Оваква игра би имала велике користи од тога.

    OdgovoriIzbriši
  3. Meh, trebalo je da ga pitaš za datum izlaska i cenu.:P Stvarno, na zvaničnom sajtu još uvek stoji "summer 2011".

    OdgovoriIzbriši

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!