16. lip 2012.

Midwinter 1 i 2, recenzija

Tu negde pre nekoliko godina, sećam se opisa nekakve pucačine, recimo nešto u fazonu današnjeg Far Cry. Proizvođač je hvalio otvoreni svet i nabrajajući tehničke podatke naveo da se igra odvija na ostrvu veličine sto i nešto hiljada kvadratnih kilometara. Znam da sam se i onda nasmejao i frknuo setivši se Majka Singltona (Mike Singleton) i njegovih hitova. Midwinter je još 1989. godine imao u igri ostrvo površine 410.000 km2, a cela igra stala je u svega - 605 KB.

Majk je bio genije za programiranje. Jedan od njegovih ranijih hitova, GamesPack1 sadržao je nekoliko igara od kojih je svaka igra stala u svega 1 kilobajt memorije. Osim što je bio majstor da smesti mnogo sadržaja u malo memorije, bio je (i ostao, čovek je, ipak, još živ i radi kao majstor za igre - jedan od retkih koji su preživeli iz "onijeh" vremena) specijalista za uzbudljive strateške avanture. S obzirom na to da se zlatno doba računarskih igara nekako poklopila sa obnovom zlatnog doba RPG-industrije, nije neobično to što je Majk, sa nekolicinom drugih autora, praktično doneo taj žanr na računare. No, više od toga, Singlton je umeo da nanjuši šta je dobra kombinacija žanrova, kako da se igra ne oslanja na jedan kliše, već cela usmeri na ono što je zabavno. Stoga u njegovim igrama nije bilo mnogo neposrednog pripovedanja i iščitavanja teksta. Za to su bili zasluženi raskošni priručnici koji su se u ono vreme dobijali uz igre. Pripovedanje je izbijalo iz same tvari igre, iz sinergije elemenata. Danas kad vam neko pomene igru koja je mešavina žanrova dođe vam, s pravom, da se zgadite.

Kao što vidite veoma elegantan interfejs
Dakle, ako danas poželite da igrate igre Midwinter 1 i 2, biće vam neophodno vrlo malo prostora na disku, gotovo zanemarljivo za današnje uslove, te DOSBox ili kakav sličan program. U slučaju da vam je zaostala neka stara PC-mašina, dovoljan će vam biti bilo koji x86 procesor, 640 KB RAM-a i bar CGA kartica. Za Midwinter 2 zahtev je "veći", pa traži najmanj 286 procesor, te bar MCGA karticu.

Ovako izgleda skinjanje, a ono žuto je izviđački avion
Zaplet igre bio je priložen uz priručnik, u obliku kraćeg romana. U njemu se opisuje meteor koji pada na Burmu 2040. godine i izaziva efekat sličan nuklearnoj zimi. Nastaje raspad društava usled tektonskih poremećaja klime i promene lica planete. Azorska ostrva se menjaju i postaju srazmerno naseljivo ostrvo, Midwinter, blagosloveno termalnim izvorima koji omogućavaju život. Izbeglice stižu bežeći iz uništene Evrope, te od 2060. do 2081. osnivaju prve zajednice i labav savez Slobodnih Sela (Free Villages) koje čak ima i svoju miliciju (Free Villages Police Force). S obzirom da vlada ledeno doba, snabdevaju se obiljem geotermalne energije kroz posebne instalacije postavljene na toplim izvorima (Heat mines). No, pojavljuje se tiranin, general Masters koji iz štaba na jugu ostrva kreće u ofanzivu. Upravlja jedinicama snežnih vozila, naoružanim raketama, a cilj mu je da zarobi sve pripadnike milicije i osvoji se elektrane.

Zli general Masters rado će prihvatiti vašu predaju
Igrač se nalazi u ulozi kapetana Starka, zapovednika milicije. Zadatak deluje nemoguće, posebno u svetlu početne postavke. Stark kreće iz nekog sela na obodu ostrva, pod napadom je brigade snežnih kola, love ga bombarderi i povremeno ga nadleće izviđački avion koji navodi minobacačku vatru. Poseduje samo komplet granata, snajpersku pušku i skije. Mora da regrutuje stanovnike ostrva i organizuje otpor. Kao i obično u igrama Majkla Singltona može se pobediti hrabrom i odvažnom akcijom male grupe (uništiti štab generala Mastersa) ili organizovanjem širokog odbrambenog fronta (razbiti više od pola Mastersovih jedinica). Jedinice snežnih kola organizovane su u brigade sa po četiri komandira. Svaki upravlja sa pedesetak vozila. Pobedu nad jedinicom ostvarujete ako uništite komandno vozilo ili više od pola sastava jedinice.

E, sad.

Regrutovanje novih boraca nije jednostavan zadatak, jer postoje likovi koji se ne podnose međusobno, te likovi koji su veoma korisni, a može da ih pokrene svega mali broj osoba. Na primer, vrhunski saboter i jedini koji može da koristi radio-vezu da regrutuje druge jeste Prof. Kristijansen koji će jedino pristati da se pridruži pokretu otpora ukoliko ga zamole unuk Dejvi Hart ili unukova simpatija Adams. 

Pravo čudo 16-bitne grafike
Junacima pomažu i građevine, pa u crkvi popravljaju moral (a i sa zvonika se odlično nišani), iz spremišta uzimaju dinamit, iz garaže vozila, u kućama nalaze hranu i prenoćište, a spisak objekata je poduži. Osim što se kreću na skijama, junaci mogu da se voze snežnim vozilom (tri vrste, lako, srednje i teško) ili da lete jedrilicom ili da se na planinu penju žičarom. Jedrilica je naoružana granatama i protivavionskim raketama, dok snežna kola imaju različite komplete PVO-raketa, navodećih raketa zemlja-zemlja i nenavodećih "snežnih torpeda". Snajper ima mogućnost zumiranja, a mušica nišana mrda se više ukoliko je borac povređen ili nevešt. Igra ima fenomenalan sistem veština u tom pogledu. Svako može da vozi snežna kola, ali oni koji su veoma loši u tome, lako mogu da ih prevrnu i povrede se.

Ovo je pogled iz kokpita snežnog vozila
Ovo je jedna od prvih igara koja je imala sistem praćena lokacije povreda. Na primer, ozleđena ruka otežava snajperisanje, prelom noge onemogućava skijanje, povrede glave i tela utiču nepovoljno na sve veštine i moral. Uopšte, igra je bila veoma dobro postavljena i uravnotežena, premda pomalo teška da se savlada. Premda je sistem upravljanja kroz sjajno nacrtane ikonice bio veoma elegantan i intuitivan, nije svakom bilo jasno šta bi trebalo da radi i u čemu greši. Tim pre što je igra postajala teža i razgranatija kako se širi spisak saboraca, a vremenski tok igre bio je podeljen na odeljke od po 2 sata (dvadesetak minuta u igri). Svaki borac je imao na raspolaganju dva sata za akciju i mogao bi da se pokreće ponovo tek kad se sinhronizovani časovnik pomeri unapred. S druge strane, sekvencijalno su se pokretali i protivnici, pa ste mogli da pratite kuda napreduju i predvitite šta im je sledeći cilj.

Ovako su se nekad pakovale igre
Grafika je bila sjajna za ono vreme (3D teren od osenčenih poligona i ljupki crteži nalik na crtać). Zvuk je bio grozan, a muzike nije ni bilo. Međutim, Midwinter je ostavljao utisak. Svaka pojedinost je bila na mestu, a osećanje žurnosti i opasnosti uvek dizalo adrenalin. Likovi su bili sjajno postavljeni, sa uverljivim motivacijama (usamljeni lovac koji je prijatelj sa malim Dejvijem, ljupka bakica Rendls koju niko ne može da odbije, kolege policajci posvađani zbog žene, okoreli švercer koji nikog ne poštuje). No, i u ono vreme Midwinter jeste bila elitna igra, samo za posvećene, dragulj koji nije zanimao široke mase. Ipak, stekao je dovoljno sledbenika da obezbedi nastavak, Midwinter II: Flames of Freedom.

Uz igru se dobijao poveći priručnik, kao i kraći roman
Radnja se nastavljala u svetu prethodne igre. Godinama posle otapanja ledenog doba, ostrvo Midwinter potonulo je u okean. Međutim, duh slobode je nastavio da živi kroz Peaceful Atlantic Federation koja se bori za prevlast sa Saharskim carstvom (Saharan Empire). No, za razliku od akcione RPG strategije, Midwinter 2 je bila prava špijunska simulacija. Zadatak je pomoći stanovnicima arhipelaga da se pobune i tako obezbediti da kad krene saharska invaziona flota, vaša rodna gruda ima priliku da se odbrani. Grafika je bila tek nešto poboljšanja (malo bolji 3D poligoni), ali je zato prostor ogroman. Misije su se odvijale na četrdesetak ostrva, uključujući i bitke u vazduhu i pod vodom. 

Grafika nije mnogo napredovala u Midwinter-u 2
Ponešto je promenjen i način upravljanja, a igra istovremeno postala malo više akciona, dok je onaj RPG deo ponešto utrnut. Naime, upravljali ste po jednim agentom (mogli ste ih imati više, pa slati one koji najbolje odgovaraju zadatku), ali je zato broj aktivnosti porastao. U igru su se nalazila čak dvadeset dva (22!) različita vozila, od autobusa, preko tenkova do letećih podmornica i raketnih ranaca. Uveden je i složeniji inventar, pa ste sa sobom mogli da nosite dokumenta, oružje, lovu (kao svaki pravi špijun). Sistem interakcije sa likovima takođe je usložnjen. Naime, u odnosu na veštine operativca (šarm, veština ispitivanja, zastrašivanja, podmićivanja i sl.) i slabost mete, mogli sta da odaberete različite pristupe operaciji. Razmere raznovrsnosti ove igre postidele bi mnoge današnje naslove. 

Pogled iz tenka
Zamislite igru koja zaista odaje utisak špijunskog filma. Na svakom ostrvu mogli ste pristupiti obavljanju zadataka na nebrojeno načina, od neposrednih (akcijom iz prvog lica), do veoma okolišnih (podmićivanje neprijatelja da angažuje specijalistu koji će obaviti sabotažu). Kao i u svakom špijunskom filmu, bilo je i iznenađenja, izdajstava, spektakularnog bežanja iz zatvora i žurbe. Premda misije pojedinačno nisu bile ograničene vremenski, cela kampanja jeste, pa se od igrača zahtevalo da bude veoma efikasan. U tom smislu postojala je i simulacija (igra unutar igre), pa ste misiju mogli da probate nekoliko puta pre nego što stvarno pošaljete agenta (u smrt, he-he).

Flames of Freedom nije imao lošiji interfejs, koliko lošije i "tvrđe" upravljanje
No, zbog glomaznosti igre Flames of Freedom dopao se tek onim najzagriženijim fanovima Midwinter-a, pa nikada nije napravljen treći deo trilogije. Ipak, čak i tako "neuspešna", Flames of Freedom i danas posle više od dvadeset godina može da "drži lekciju" mnogim savremenim igrama. Nivo pojedinosti, ogromnost otvorenog sveta, količina sadržaja, uzbudljivost igre, savršeno uklopljeni elementi koji tvore organsku celinu, a ne puku smućkalicu žanrova, dobro postavljena priča i dosledno pripovedanje, sve su to zaboravljene veštine u vremenu kada okoreli igrači traže "jače, bolje, brže", a sve veći broj igrača želi samo nešto jednostavno i brzo što mogu da ostave u svakom trenutku. Za one koji imaju strpljenja da podese DOSBox želim im da uživaju u Midwinter-u i da bar probaju Flames of Freedom. Biće zadivljeni.

Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.


Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

Broj komentara: 8:

  1. Super opis, vidi se da voliš ove igre. Sećam se da si nekada u nekom broju Gameplay-ja opisao prvi Midwinter. Mislim da je bila nekakva retro rubrika ili tako nešto. Iz tog teksta je zvučao kao neverovatno napredna i kompleksna igra, ali i izuzetno igriva. Od tada do danas sam više puta planirao da počnem sa igranjem ali jbg, nikada nisam. Zvuči kao igra koja je veoma dobro ostarila ali i kao nešto što zahteva mnogo vremena i uhodavanja. Danas tek nema šanse da mogu da igram ovakvu igru kako treba. npr imam X3 Terran Conflict i Albion Prelude na Stimu već pola godine ali nikako da počnem sa igranjem jer se sećam koliko je originalni X3 bio kompleksan i obiman. Nemam više hebenog vremena (i možda strpljenja). Možeš da obrneš par današnjih RPG-ova za vreme koje je potrebno da se solidno zagrebe po površini takve igre.

    OdgovoriIzbriši
  2. Pa, bez uputstava bi ti zaista trebalo poduže dok ne skapiraš o čemu se radi, ali na najlakšem nivou težine (bez minobacača i bombardera) može da se obrne za nedelju dana ako ne znaš šta radiš ili za dan-dva ukoliko znaš...

    OdgovoriIzbriši
  3. Hmmm. Jednostavno moram da prokomentarišem ovo o površini gameworlda. Sto hiljada km2 pre dvadesetak godina i danas nije isto... TES serijal je dobar primer. Postoji jedan dobar razlog što se Daggerfall obično diskvalifikuje kada se spominju igre sa najvećim svetovima. Zato što je njegov svet proceduralno generisan... Uvek ću izabrati "male"(u poređenju) svetove Skyrima i Morrowinda umesto Daggerfalla. To je jednostavno proceduralno generisano, samo neke važne lokacije su ručno rađene, ubačeni su kvestovi i npcjevi, testirano i stavljeno na disketu... Razlika bi se jasno osetila i kada bi igru rimejkovao u najmodernijem endžinu. Kompjuterski program nikada ne može da se meri sa živim dizajnerima a posebno pre dve decenije. Realno i sam shvataš da taj Singlton mogao ručno da dizajnira samo mali deo te površine tako da... Kvalitet > kvantitet. Tako da velična proceduralno generisanog sveta jednostavno nije plus za igru iz tog vremena kada se gleda iz današnjeg ugla.
    Inače dobar ti je taj podatak o praćenu povređenog dela tela pošto obično kada se to pomene po forumima spomene se Deus Ex. Moći ću sada da se pravim malo iskusniji nego što jesam ako se ta tema negde pojavi.:D

    off-topic: Jesam li ja jedini koji se seti da poseti ovaj blog samo vikendom u nadi da će zateći opis Diabla 3?;)

    OdgovoriIzbriši
  4. Zanimljiva igra...kakve su sve ideje bile pre par decenija, eee.
    Pretpostavljam da je i prvi Wasteland imao povređivanje određenog dela tela, ali nikada mi ne bi palo na pamet da će povreda glave da smanjuje moral kao što to ima Midwinter. Postane ti član tima krenki, mamurluk i tako to :D

    OdgovoriIzbriši
  5. @trol

    Realno, očito nisi igrao Singltonove igre pa ne znaš kako su rađene...

    OdgovoriIzbriši
  6. Isuse Hriste kako je matoro. Ala commodore 64 matoro :)

    OdgovoriIzbriši
  7. @Game Master
    Da sam troll i da mi je bila namera da nekoga ovde provociram prvo se ne bih trudio da napišem onoliki komentar.:D
    Inače nisam igrao njegove igre i da se ne lažemo ne planiram. Ali jesam isprobao više igara iz tog perioda i inače sam upoznat sa nekim stvarima. Ti stvarno misliš da je on ili ako je imao neku manju ekipu oko sebe mogao da sam uredi tih 410.000 km2 i sad kakva je već igra dizajnira svaki delić te mape? Budi ozbiljan... Inače stvarno nisam hteo nikoga da uvredim i samo sam izneo svoje mišljenje. Respect i za ovu igru sa svojim inovativnim idejama i za gaming pionire uopšte.
    pozz...

    OdgovoriIzbriši
  8. Ok, u tom slučaju se izvinjavam, ali zašto pričaš o nečemu što nisi ni video. Naime, deo Singltonove genijalnosti i jeste u tome što je nalazio sjajna rešenja za mapiranje igara. Još na Spectrum-u je uspeo da napravi mapu sa 64x64 polja, krcatu objektima (šume, tvrđave, sela, monoliti, citadele). Sličan metod je primenio i u ovoj igri. Kvalitet kvantiteta veličine mapa u njegovim igrama bila je upravo u tome da si na onim sirotim mašinama sa ubogom memorijom imao mnogo prostora - zašto ? - ne samo da bi se hvalio ili tek tako da prostor postoji - već da bi predstavljao bojište za epska putovanja i epske bitke (kao u npr. The Lords of Midnight i Doomdark's Revenge-u). Danas ogromnost prostora služi samo zato da se u pustari zaturi neki predmet ili lokacija ili kao što kažeš, da se nafura još jedan "feature" igre krajnje irelevantan za gameplay...

    OdgovoriIzbriši

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!