2. srp 2012.

Underrail, intervju


Predstavljamo vam Dejana Radišića iz Beograda, osnivača studija Stygian Software. Ovaj momak radi sam od 2009. godine, pod pritiskom svakodnevnih obaveza, na izometrijskom, post-apokaliptičnom RPG naslovu Underrail. Uticaj klasika je očigledan i neke će naslov veoma podsetiti na zlatne dane RPG-legendi kao što su Fallout i Jagged Alliance.


Radnja igre se dešava pod zemljom, u bunkerima gde se ljudski rod sakrio posle apokalipse. Bunkeri-gradići su jedinstveni, sa svojim zakonima i različitim načinom života. Poput klasičnih RPG-igara, kreirate jednog lika. Postoji mnogo načina da rešavate zadatke u staničnom sistemu sveta Underrail. Bilo da se šunjate, hakujete ili špijunirate kroz kamere, bilo da se krljate, pregovarate ili šunjate kroz ventilacione otvore, svet je spreman za sve vaše akcije. Ventilacioni sistem je veliki, a osim tog "tihog" pristupa, ostalih je na pretek. Tu je i AI protivnika koji u grupi dobijaju sposobnost čoporskog napada. Zanima li vas izrada predmeta? Biće čitav sistem za crafting. To je samo vrh ledenog brega. Na pomolu je RPG-igra sa neverovatnom količinom izbora, nešto što je većina igrača priželjkivala odavno. Premda grafika nije nešto što će oduševiti mlađe igrače, za mnoge je odlična, a izometrijski pogled budi uspomene na stare hitove žanra.


Igrorama: Verovatno su ti svi pomenuli da ih priča iz tvoje igre izuzetno podseća na post-apokaliptični roman Dmitrija Gluhovskog "Metro 2033". Ipak se radi o gradićima-bunkerima ispod zemlje, zar ne? Da li to što ljudi porede tvoju igru sa knjigom ponekad zasmeta?

Dejan: Ne smeta mi. Post-apokaliptična tematika sama po sebi nije nista novo i orginalno, tako da nisam ni očekivao da će neko da se iznenadi i oduševi samim lokalitetom. Da sam znao za "Metro 2033" ranije možda bi nešto izmenio, ali s druge strane metro je ipak savršeno okruženje za razvoj istraživačkog aspekta igre koji ustvari čini njenu srž.



Igrorama: Okej, svet je u haosu i srušen, jasna je situacija, ali ventilacioni otvori i kamere kao novo taktičko rešenje nije nešto što često viđamo u igrama. Je l' to znači da ćemo moći da provirimo kroz te otvore i da tutnemo bombu nekome pod noge?

Dejan: Da provirite definitivno, to je već implementirano. Što se tiče ovog drugog videćemo. Uvek sam malo oprezan kod uvođenja takvih stvari, jer moram dobro da pazim da ne postanu suviše lake za zloupotrebljavanje. Moram da pazim na ravnotežu u igri.

S druge strane, još indirektnih načina borbe sa protivnicima definitivno možete očekivati.



Igrorama: Pored klasičnih veština vezanih za borbu, kojih ima na pretek, postoji li i drugih načina da se igra prelazi osim tučom? Mnogi se sećaju Fallout-a, kada smo uspevali da se ubeđujemo sa Master-om i završimo sa njim bez ispaljenog metka.

Dejan: Uvek volim da napomenem da je Underrail igra fokusirana na borbu i istraživanje. A pod istraživanjem smatram navigaciju kroz svet i obavljanje raznih zadataka sredstvima za koje ste se specijalizovali, bilo to šunjanje, ubijanje, hakovanje ili diplomatija.

Nećete moći baš svaku situaciju da rešite diplomatski, ali postojaće mogućnost da se izbegnu bar oni najteži konflikti ukoliko ste investirali dovoljno poena u diplomatske veštine.



Igrorama: Neki igrači vole da se šunjaju. Pored mračnih uglova i senki, samostrel je tu kao posebna kategorija oružja za šunjalice. Kako to funkcioniše?

Dejan: Još uvek nisam sasvim siguran kakvu prednost bih trebao da dam tihim oružjima (samostrel, oružija sa prigušivačima), a da ne postanu suviše dobra. U većini igara koju sam igrao, šunjanje je ili prejako ili beskorisno. Ja bih hteo u mojoj igri da izbegnem te ekstreme.


Igrorama: Gledali smo video u kome junaka napadaju psi koji imaju perk "Pack Hunting". Sjajna zamisao! Da li će svi protivnici imati takva poboljšanja i da li će igrači moći da im pariraju svojim osobinama?

Dejan: Cilj mi je da nateram igrača da se prilagođava u zavisnosti sa kojim protivnikom se bori. Hoću da borbe budu raznovrsne. Na primer, u slučaju Rathound-ova koje ste pomenuli igrač mora da pazi da ne bude okružen, jer tada oni postaju mnogo opasniji.

Kad su u pitanju ljudski protivnici, tu mogu da menjam spektar njihovih mogućnosti tako što ću da im stavljam na raspolaganje različitu opremu (tipovi oružija, granate, hemija, itd).

Kod životinja to moram da radim na drugi način, tako da će svaka od njih imati barem jednu jedinstvenu osobinu.

S druge strane, igrač će imati na rasplaganju veliki broj odlika koje donose razne pasivne ili aktvine osobine. Cilj mi je da razvoj lika podrži što više različitih načina igranja.



Igrorama: Jedna stvar mi se mnogo svidela, vezana za borbu, a to je da je snajperom najbliže protivnike teže pogoditi nego one na većoj razdaljini. Kako si se dosetio ovoga? Jeste logično, ali mislim da niko to nije koristio na taj način. Uvek je bilo, ko uzme snajper završava igru. Šta ima još od naoružanja što se ne ponaša tipično kao u drugim igrama?

Dejan: Hoću da svaka klasa naoružanja ima svoju svrhu u igri od početka do kraja. Čak i legendarne igre koje su mi služile kao uzor imaju taj problem što jednom kad nađeš najbolje oružije u igri ono je najbolje protiv svega i u svim situacijama.

U Underrail-u snajper je dobar u situacijama kada možete da se skoncentrišete i neometano ispalite hitac. Tada je veoma precizan i razoran, posebno ukoliko pucate iz zasede. Ukoliko su oko vas protivnici koji vam smetaju ili morate da se krećete pre nego što nišanite, preciznost naglo opada i tad je bolje da koristite neko drugo oružije. Baš iz tog razloga možete da u bitku uđete sa dva oružija (primarnim i sekundarnim) i možete ih menjati bez trošenja poteza.

Što se tiče ostalih oružija: pištolj je lako koristiti i dobar je za brze akcije, automatska oružija (SMG i assault rifle) su odlična iz blizine i na srednjoj razdaljini protiv više protivnika zbog mogućnosti rafalne paljbe, samostrel ima mogućnost ispaljivanja specijalnih strela (otrovnih, eksplozivnih, itd).



Igrorama: S obzirom na to da u igrama ovoga tipa obično nema izrade predmeta (npr. Fallout ga nije imao sve do novijih delova), u Underrail-u postoji i kao veština. Koliko će to biti važno za igru i da li će imati znatnog uticaja na priču i rešavanje zadataka, osim nadograđivanja oružja ili oklopa?

Dejan: Veštine koje omogućavaju zanatstvo (mechanics, electronics, chemistry, itd) povremeno će moći da se koriste za rešavanje drugih problema.

Međutim, njihova glavna svrha jeste da vam omoguće da napravite opremu koja najviše odgovara vašem stilu igranja. Tako da ne morate samo da se oslanjate na pljačkanje protivnika.

Takođe, moći ćete da uštedite na sredstvima ukoliko određeni potrošni materijal (igle za lečenje, granate, itd) možete sami da napravite umesto da ih kupujete.

Naposletku, određene modele oružija ćete moći da dobijete isključivo tako što ih napravite. Oni neće biti jači ili slabiji od onih koje ćete moći da nađete, ali će biti drugačiji.


Igrorama: Mnogo, ali zaista mnogo ljudi očekuje igru. Neki bi ti rado pomogli oko finansija, bez ikakve sumnje. Post-apokaliptični žanr kao da se budi, a igrači su uvek željni dobrih igara. Jesi li razmišljao o nekoj opciji za finanisranje nalik na Kickstarter (s obzirom da njega odavde ne možeš da koristiš)?

Dejan: Kada sam objavljivao video zaista nisam očekivao ovako brojne i pozitivne reakcije. Čak sam dobio i nekoliko pisama od digitalnih distributera koji su zainteresovani da prodaju igru kada bude gotova.

Trenutno radim punom parom na demou, a posle toga ćemo videti. Kickstarter, kao što kažete, nije dostupan, ali vrlo verovatno ću da pokrenem kampanju na nekom od drugih sajtova, na primer IndieGoGo.


Igrorama: Kada možemo da očekujemo prvu demo verziju? Da te baš ne udavimo odmah sa tim kada će izaći igra. Doduše, trebala bi da se pojavi na jesen, je l' tako?

Dejan: Jesen je dobra procena za demo, da bih bio oprezniji reći ću - septembar. Voleo bih da ga izbacim i ranije, ali ima još mnogo posla koji želim da obavim pre nego što pustim igru u javnost.


Igrorama: Za kraj, jedno pomalo šašavo i zanimljivo pitanje. Thief 1 ili Thief 2?

Dejan: Pfft, System Shock 2 naravno. ;)



Priredili: Nebojša Nikodijević i Ranko Trifković
Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

2 komentara:

  1. Lep intervju, Dejanu zelim svu srecu sa projektom :)

    OdgovoriIzbriši
  2. Bravo Dejane, zanimljiva igra. Zelim ti puno uspeha!

    OdgovoriIzbriši

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!