1. velj 2014.

The Banner Saga, recenzija

Ako ste gledali domaći film "Marš na Drinu", ima jedna veoma upečatljiva scena smrti majora Kursule. Dok umire, gleda u reku i promrmlja: "Drino, jebem te!"

The Banner Saga je igra kojoj ćete se, manje-više, tako obraćati.

S pravom, jer kad bi bila žensko, The Banner Saga bi bila ona zbog koje nadrljate. Nije naročito pametna, nije naročito ljupka, štaviše, prilično je isprazna, ali pošto ima plave uvojke, krupne oči ili pozamašne grudi - sve joj je oprošteno.

Tipična tuča, svuda leševi i naših i njihovih boraca...
Ocene kritike uvećane su bar za četvrtinu samo zato što igra izgleda sjajno. Otprilike onako sjajno kako izgleda dobro kolač u izlogu. Preliv se cakli, ukrasi su zanosni, ali sama torta puna je vazdušaste podloge i natrpana nekakvim preterano slatkim kremom koji se uglavnom sastoji od maslaca i šećera. Hoću da kažem, čak i to što svi hvale kako The Banner Saga izgleda, više je ishod vešto upotrebljenog grafičkog stila i lukavo režiranih animacija. 

The Banner Saga je đubre koje ne vredi 22,99 EUR koliko za nju traže na Steam-u. Eto, rekao sam i nemojte da bude da vas nisam upozorio.

Znam da ne verujete da igra koja izgleda ovako dobro može da bude đubre...
Da li sam igru prešao već pet puta i da li ću je odigrati bar još dva puta? Da. Da li savetujem da sačekate popust i kupite je za pet evra (dobro, možda i sedam - ali ne preko toga)? Da. Da li je igra kakve dugo nije bilo na tržištu? Da. Da li je igra koja raspaljuje maštu? Da.

U čemu je tajna? Zašto me The Banner Saga razdire, jer je volim i mrzim istovremeno...

Prva tajna je u Ejvindu Erlu. To je jedini čovek kome je Volt Dizni dao punu kreativnu slobodu. Slikar koji je oslikao pozadine za crtać "Uspavana lepotica" iz 1959 i odario ga izborom boja. The Banner Saga je doslovce preuzela Ejvindov stil. Likovi su takođe iscrtani po uzoru na animacije Marka Dejvisa, Milta Kala, Džona Lounsberija, Volfganga Rajtermana i drugih Diznijevih animatora. Svi koji su videli igru odmah su izavili kako su "crtež i animacija diznijevski", te kako ih podseća na pedesete i šezdesete godine prošlog veka. Da, to igri daje veoma zanimljivu i tajanstvenu draž koja se zasniva na tuđem perju.

Masakr... vidiš te se reči nisam setio kad sam opisvao ovu igru... a priliči joj!
Ček, ček. Nemam ništa protiv "kreativne krađe". Ali kao što je jedan veliki slikar izjavio: "nije važno odakle ukradeš, važno je gde i kako to smestiš". Tim umetnika studija Stoic to što je pozajmio nije smestio nigde. Naprosto je preuzeo crtež. Teško čak da može da se kaže da je posredi oponašanje stila kad mnoge pojedinosti izgledaju istovetno kao Ejvindovi radovi. Animacija filma "Uspavana lepotica" višeslojna je i raskošna. Animacije iz igre jesu temeljno postavljene, ali ih ima premalo, jednolične su i trome. Ima ih mnogo manje nego što vam se isprva čini. Većma su to sitna mrduljanja na slikama, a dinamičnost se postiže pomeranjem kamere (kadriranjem tokom dijaloga). Ne kažem, treba se i toga dosetiti. Samo nemojte da mi hvalite animaciju i grafiku, jer nisu na visinama na koje ih uzdiže opčinjena publika i kritika. Da, jeste dobra, ali ne, nije majstorska.

Jedno je izvesno... igra izgleda predivno i puna je ovakvih epskih prizora
Druga tajna je u priči. Igre koje žele da postignu epiku često "pumpaju" igrača i lože ga da je bolji nego što jeste. Takva igra mora da počne da prašta igraču ili bar da iznađe izgovor zašto nije uspeo da prođe dalje. Igre koje kažnjavaju, igre koje su zasnovane na smrtnosti igrača postižu mnogo veće poklapanje očekivanja i ishoda. Na tome leži popularnost rogue-like žanra, na primer. 

Cela mapa puna je ovako zanimljivih napisa o geografskim odrednicama...
E, sad. The Banner Saga pravi spoj. Zaplet je mračan, tužan, priziva osećanja uzaludnosti, osujećenosti i propasti. Ništa novo, ako ste igrali Dragon Age: Origins, sve je na tu foru. Dolazi najezda i ima jedan baja koga treba zbljeknuti. Scenario ove igre pokušava da iznađe neki prostor za još jedan obrt u klasičnoj pripovesti o kraju sveta, ali za sada (najavljena su još dva nastavka), ne uspeva. U čemu je spoj koji sam najavio. U tome što vas igra pušta da se uvek provučete, premda vas zasipa nedaćama. Tek na kraju postaje surova i shvatate da je zalud što ste došli do kraja ako tamo na početku niste sve obavili baš onako kako je zamišljeno. Tu leži druga velika laž ove igre, a to je laž o smislenosti odluka.

Mapa je veoma lepa, ali ne služi ama baš ničemu
Onaj ko izjavi da je igra puna odluka i da svaka utiče na tok radnje igre, ili je glup ili ne zna o čemu priča. A opet, svaki hvalospev odmah posle grafike ističe mnoštvo izbora. Postoje tri vrste pitalica u ovoj igri. 

Kratak opis svih statistika dostupan je u svakom trenutku
Prve pitalice su nasumične scene koje su postavljene po načelu neposrednog izbora bez ikakvih posledica po priču. Na primer, sretnete bandite i u odnosu na to šta ste odabrali možete da se bijete ili da mirno prođete. Nema nikakvog odjeka te odluke na ostatak priče. 

Rog u vrhu ekrana čuva dodatne zvezdice koje stičete utamanjivanjem protivnika
Druge pitalice se javljaju kao okidač na određene uslove. Na primer, ako su vam ljudi u karavanu gladni i žedni, a moral očajan, igra će vam zabiberiti čorbu dodatnim mukama. Izbor se svodi na pokušaj da nađete "tačan" odgovor i smanjite štetu koja je neumitna. Izem ti izbor.

Sa tačke gledišta igrostrojenja, The Banner Saga postiže zavidan stepen minimalizma
Treće pitalice su dijalozi između likova i premda deluju kao mesto za račvanje pripovedanja, ne služe ishodu priče, već tome da izgubite ili ne izgubite neke likove, određenu količinu zaliha, časti (Reknown). Kad naučite "tačne" odgovore, sprečićete pogibiju omiljenih likova, dobićete više zaliha ili uštinuti dobru porciju časti. Otprilike jedna opaka tuča vredi koliko i tačan odgovor (oko 10 Reknown-a). Problem sa ovim "izborima" jeste u tome što ne samo da ne utiču na priču, već počesto nisu dobro povezani. Junak koji je u prethodnoj sceni poginuo u sledećoj je živ i zdrav potpuno neutemeljno i neobjašnjivo, jer igra nije dobro povezala čvorišta. Na mnogim mestima šta god odabrali ishod je isti, pri čemu nije jasno zašto se dobija istovetna grana priče. Na primer, kažete nekom tipu da je smrad ili mu kažete da je super, ishod je isti, morate da se bijete s njim. Dijalog koji se pri tome pokreće potpuno je nelogičan.

Logorište u kome možete da vežbate, odredite koji junaci idu u boj ili naprosto naredite da se karavan odmori jedan dan
Nevolja sa ovakvim "izborima" jeste u tome što prave veoma lošu iluziju da je igra nelinearna. Ne, dragi moji, The Banner Saga je brutalno linearna igra u kojoj čak nema ni mnogo račvanja, a odluke su vrlo amaterski "ušnirane". Uglavnom se svodi na to da ponovnim igranjem otkrijete tačne odgovore. Tu dolazimo do nove laži, a to je strateški deo igre. Ne govorim još o borbi (to je taktički deo igre), već o upravljanju karavanom.

Animacije su lepe. Zvučni efekti takođe. Ipak, protivnici su mogli da budu malo manje bezlični...
Da igra ne bi bila puki niz bitaka, Stoic je priču ispričao kroz putovanje izmišljenim svetom. Lepo. Svaka pustolovina uglavnom se sastoji od putovanja. Pripovedanje se odvija kroz posmatranje kako se karavan klacka od jednog do drugog sela. Uzalud postoji mapa (čista šarena laža, premda je lepo oslikana i bogato ispisana), jer kretanje je "po šinama". Da se Vlasi ne dosete i poviču "ali u ovoj igri veći deo vremena gledam u ekran na kome se ništa ne dešava", ubačen je jednostavan strateški deo u kome je neophodno održavati karavan u dobrom raspoloženju i natovarenog zalihama. Ako imate hrane, možete da priuštite predah i pojačate moral ratnika. Ako nemate hrane (a kupujete je za Reknown, na pijaci) ljudstvo skapava. 

Bitka. Potezi se uvek smenjuju, što donekle favorizuje grupu sa manje boraca...
Zamisao je da bitke budu malo lakše ako su vojnici zadovoljni, te da igrač rizikuje više kako bi iscedio poneki Reknown preko uobičajene svote. Poštujem ovu odluku, jer je dvokraka. Njen drugi krak usmeren je na to da igrač bude surov i ne prima novo ljudstvo u karavan, na čemu se zasniva moralna klackalica igre. Da li biti prek da bi se spasili malobrojni ili biti milosrdan i na kocku staviti spasenje svih? Pitanje je drevno (na tome se zasniva razlika između mahajana i hinajana budizma, na primer). Nevolja je u tome što su likovi prilično neupečatljivi. A narod koji tvori karavan bezlična je masa. Ništa vas ne vezuje za njih. Tim pre što se glavni junaci smenjuju, pa igri nedostaje izvesna zaokruženost koja bi možda i dovela do poistovećivanja sa sudbinom karavana. Nedoslednost se ovde odnosi na to što umesto da proživljavate pravu tragediju, igra vam priređuje izvesno osećanje izmrcvarenosti. Kinjiti igrača ne znači preneti mu utisak tragičnosti. Naprotiv.

Red ovakvih scena. Red bitaka. Malo više redova karavana koji putuje. To je cela igra. Nema dalje.
Umesto da se do igrača probije moralna pouka, rešenje je da ne kupujete džidžabidže na pijaci (predmeti koji bi navodno trebalo da pomognu u borbi), te da uopšte ne razvijate određene likove. Poenta tužne priče svodi se na to da zapamtite kad i koliko koje junake da "budžite" a koje ne.

Vrlo brzo, važnije postaje da određeni likovi skupe poene, a manje važno da se bitka dobije
Tu dolazimo do onog što bi trebalo da je "meso" igre, a to je - bitka. Opet ista priča o sjaju i bedi. Sa jedne strane, predstavljen nam je veoma sveden i lukavo zamišljen skup pravila koji borbu pretvara u prostornu zagonetalicu. Svaki borac, naime, ima plavu skalu (oklop) i crvenu (snaga/zdravlje). Tu je još i moral (willpower). Sporedne statistike su probojnost, nivo specijalne sposobnosti i izdržljivost (ono zeleno sa lancem). Trik je u tome što oklop sprečava da gubite snagu. To crveno je istovremeno i jačina udarca i zdravlje. Da biste nekog zaista ojadili neophodne je da mu najpre istrošite oklop. Sa druge strane, dokle god je protivnikova snaga veća od vašeg oklopa predstavlja veliku opasnost na bojištu. Ovim se tvori neophodnost pravilne procene, kada i kog protivnika krnjiti. Nekima ćete najpre napasti oklop, dok se drugima isplati značajno srušiti snagu. Zvezdicama (willpower) nanosite dodatne povrede i krećete se više. Zeleno (Exertion) određuje koliko zvezdica možete da spržite odjednom. Naposletku, probojnost utiče na to koliko uspešno možete da napadnete protivnikov oklop.

Predmeti su preskupi, sumnjive upotrebne vrednosti. Trebalo bi da se dobiju posle bitke, ali to se ne događa gotovo nikada.
E, sad. Ovaj sistem deluje drugačije od onog što ste navikli da vidite u igri taktike. Likovi su istovremeno veoma "jaki", a istovremeno vrlo krhki i brzo postanu izmrcvareni do beskorisnosti. Trik je u tome da pokušate da postavite svoje junake u prostoru tako da se u potpunosti iskoriste njihove prednosti. Drugi krak ove strategije jeste da navedete protivnike da se "slože" kako vama odgovara. Kad prestanete da razmišljate o borbi kao o boju, a počnete da ga gledate kao prostornu zagonetku, postaćete nepobedivi. Sve do poslednje bitke koja je odjednom besmisleno teža od svega što ste iskusili... To je onaj trenutak kada shvatite teška srca da je igra u koju ste se zaljubili najgora kučketina na svetu.

Nevolja sa scenarijom jeste u tome što su priče iscepkane i često nemaju završetak
Zašto? Zato što vam igra ne pruža prostor da junake razvijate onako kako želite. Premda je gotovo svaki borac jedinstven po svojim specijalnim moćima (koje igraju presudnu ulogu na bojištu), likove razvijate do petog nivoa (nečega), što znači da ste kratki za dva napretka. Znači dve statistike ostaće uskraćene za najveću vrednost. Ovim se na neki način sakati ono što smo videli u The Banner Saga: Factions (PvP verzija ove igre). Da se ne lažemo, Factions je ogavni pay-to-win, ali je igrač bar mogao da bira razvojni put boraca.

Igra pretvara psihopate u saveznike i obrnuto. Međutim, ti obrti su napravljeni prilično trapavo i neuverljivo.
Ova kuknjava se ponajpre odnosi na to da isprva deluje kao vrlo široka u smislu slobode koju pruža igraču (izbori, izbori, izbori), a kad se malo zagrebe dolazi se do igre vrlo skučenih pravila. Igračev zadatak je da upamti sve od početka do kraja koji su "tačni" potezi. Da gleda besomučno scene putovanja. Da igra gazilion bitaka koje su sve vrlo "teške" (zapravo frustrirajuće trome i vrlo lake ako imalo znate šta radite). Da pretrpi vrlo jeftine scenarističke "obrte" i otkriva jednu sumnjivu dizajnersku odluku za drugom...

I opet karavan putuje i tako veći deo igre. SPOJLER: Čeka vas bar 120 dana putovanja...
Ostaju vam "divna" grafika i divna muzika (ovde nema navodnika, glasovi i melodije su zaista božanstvene). Ostaje vam ponos na to što je ovako umetnički istaknuta igra potekla iz Kickstarter-a. I ne mnogo više od toga. Sve u svemu čak i ako ponovo i ponovo igrate ovu igru (da biste naučili sve ono što je neophodno da se pređe) provešćete u njoj desetak sati. I onda je baciti ili iscediti iz nje još sat ili dva. I to je to. Trebalo bi da ste utonuli u svet ove igre i prepustili se mašti. Trebalo bi da ste se bacili u The Banner Sagu kao u najmekši krevet. Međutim to je sve šarena laža. Padate na betonski blok sa gorkim utiskom da vam je neko podmetnuo muda za bubrege. Ne vredi 22.99 EUR. Ni u ludilu. Ako ste strateg željni poteznih bitaka, igrajte TBS: Factions ako imate živaca (i ako uspete da nađete saborca, srećno!). Ako ste avanturista željni dobre bajke, opet ćorak. Ova igra nema R od RPG-a. Eh, ima nešto malo sveta koji je premalo iskorišćen. Ako volite dobru pripovest ovde nema toga, do nekoliko jeftinih i predvidljivih trikova. 

Postoje veoma zabavne i dobro napisane epizode
Šta su mogli da urade drugačije? Malo toga. U tome negde i leži čar ove igre. Koliko je nedosledna u scenariju, toliko jeste iskrena u pokušaju da bude jedna lepa i lukavo sklopljena igračka. Dovoljno je drugačija da vas mami i izaziva. Na trenutke se kroz mračnjaštvo koje se razvlači od prikrivenog cinizma i lažnog humanizma probijaju poneki dobar dijalog ili replika. Tu i tamo neki od likova će vam zasijati (zato što ste se tako istripovali, ne zato što je takva bila zamisao). Katkad ćete biti ponosni na dobro odigranu bitku, što će ublažiti ogorčenost zbog toga što vam je izmakla nagrada. Naime, The Banner Saga obećava plen posle bitke, ali njega nema. Tu i tamo neće vam biti jasno da li ste naišli na bag ili je igra toliko loše sklopljena da nisu stigli da počiste iza sebe. Igri nedostaje inovativnosti tamo gde je žanr uvek bio tanak. Znači da je AI opet toliko jadan da je težina igre zasnovana na brutalnoj nadmoći protivnika. 

Ima tu i kao neki "rat". Ne razlikuje se od običnih bitaka osim po tome što sami birate količinu neprijatelja na tabli.
Opet, igra i u tom pogledu ima izvestan stav "ko ti je kriv, sam si došao nisam te ja zvala" (kao što će vam reći svaka prava kučketina). The Banner Saga i njeni tvorci nisu obećali kule i gradove. To što je prikazano u kampanji to je i napravljeno. Možda ste negde zavedeni, možda ste negde očekivali da ima nešto više, ali naposletku ova igra nije kriva što vam je igračko srce slomljeno. Krvavo i namučeno gledaće u nju kao Ljuba Tadić u srebrnu traku Drine i procediti neku psovku sličnu Kursulinoj.

Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Bio je glavni urednik mesečnika "Gameplay", bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.

Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

Broj komentara: 6:

  1. Ovo je bilo... neočekivano.
    Zamalo sam podržao ovo na kickstarteru, a opet je malo falilo da igru posle preorderujem na Stimu. Mislim, ovo izgleda odlično: grafika, setting, taktički gejmplej koji mi je na prvi pogled ličio na FFT & Tactics Ogre. Nisam nešto čitao opise i utiske igrača posle izlaska, ali nekako sam bio pod utiskom da su ljudi prilično zadovoljni.
    Tvoj opis mi je ubio entuzijazam.

    OdgovoriIzbriši
    Odgovori
    1. Takodje. Nista, ceka se letnja foka.

      Izbriši
  2. Uživah odistinski čitajući ovaj debatni monolog. Iskristalisalo mi se ono što sam već i mislio o ovoj igri (plus sam saznao neke off topic stvari pride).

    OdgovoriIzbriši
  3. Kao što sam i napisao. Igra ima izvesne ljupkosti i može da drži, ali realno nema u njoj više od 4-5 sati zabave, posle toga kreće inat da je završite i tako slupate još 5-8 sati i to je ok, nije to malo. Međutim, nije ni nalik na FFT(a) ili Tactics Ogre... više je kao FFT Lite Sugarfee 12% fruit content

    OdgovoriIzbriši
  4. Izutzetno informativan i zabavan opis, kao i uvek.:)
    Zanimljivo, likovi koji su pravili igru su ex-Bioware. Mnogo toga iz opisa mi zvuči veoma NeoBioware-ovski: lažni "izbori", klišeizirana i na silu mračna priča, plitka mehanika, lepa ispeglana prezentacija koja bi da sakrije brojne nedostatke...

    OdgovoriIzbriši
  5. Inače je u zapadnjačkoj književnosti običaj da se određeni pramenovi priče nedovrše. Zamisao iza ove prakse jeste da, ukoliko delo ima prođu, uvek mogu da naprave nastavak od "prišivanja" i razrađivanja tih pramenova. U ovoj igri - u dramaturškom smislu, u smislu lepog pripovedanja - ima mnogo zanimljivih i čak vrlo značajnih pramenova koji ne vode nikuda... da su posredi neke sporedne priče, ni po jada, ali postoje bar tri pramena koje bi svaki iole školovan dramaturg morao da istakne i nastavi... Možda ćemo ih videti u nastavku (izaći će još dve igre), ali bojim se da će Kickstarter za sledeće projekte biti mnogo tanji...

    Mehanika je svedena, ali nije plitka... bar kad je borba posredi, ali u pravu si, borba je ovde tek 1/3 ili još i manje u odnosu na ukupno vreme igranja...

    OdgovoriIzbriši

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!