4. sij 2010.

Dark Fall 2: Lights Out, recenzija

Džonatan Bouks je uklesao svoje ime u anale industrije video igara 2002. godine, kada je završio rad na svom prvencu, avanturi po imenu Dark Fall: The Journal. U prvi mah, igru je sam distribuirao, dok se 2003. godine The Adventure Company nije ponudio da preuzme na sebe izdavački deo posla. Pošto su postavili temelje, iste godine su došli do sporazuma o izdavanju još jedne igre pod Bouksovom dirigentskom palicom. Uz pomoć šačice saradnika, posle samo godinu dana napornog rada, svetlost dana ugledao je nastavak ove (možemo slobodno reći) kultne igre, Dark Fall 2: Lights Out. Kao i prethodna igra, Lights Out je doživeo brojna reizdanja, od kojih je najsvežija kolekcionarska verzija, sa  ispeglanom grafikom, revidiranim tekstovima i zagonetkama, i još pokojom poslasticom za ljubitelje. The Journal nije igra koju je lako nadmašiti, i kao i svi pravi majstori, Bouks je morao da, pored industrijskih aršina, ispoštuje i one koje je sam postavio, samo dve godine ranije. Ali, da li mu je to pošlo za rukom?

Godina je 1912. Bendžamin Parker, mladi kartograf, unajmljen je da izradi detaljnu kartu okoline varoši Trejvorfen u Kornvolu (čime ovaj srez zvanično postaje najizrabljivanija lokacija za horor igre/filmove). Iako se nedaleko od obale nalazi svetionik, na ostrvu Feč Rok, stopa nasukavanja brodova je zabrinjavajuće visoka, i lokalne vlasti se nadaju da će nove, detaljnije karte umnogome rešiti problem. Po dolasku, Parker se smešta u omanju šupu koju mu je lokalni doktor namenio, i prvih par dana provodi ispipavajući teritoriju i diskutujući sa doktorem o dnevnopolitičkim temama. Jedne noći, budi ga lupnjava na vratima. Ustaje i otvara ih, ali sa druge strane ne zatiče nikoga. Izlazi iz kuće, odlučan da pronađe lupeža koji ga uznemirava u sitne sate, ali mu pažnju odvlači šapat koji dolazi iza odškrinutih vrata obližnje kuće. Prišavši bliže, shvata da ga to zapravo njegov ljubazni domaćin doziva, sa željom da mu ponudi posao. Svetlo svetionika na Feč Roku je ugašeno, i doktor želi da vi (Parker) odete na ostrvo, pod okriljem noći, i istražite. Avanturista u duši, kartograf prihvata ponudu, i isplovljava ka odredištu. Ali već posle par minuta u podnožju svetionika, postaje očigledno da nešto nije u redu. Parker ubrzo otkriva da su sva tri čuvara netragom nestala, i počinje svoju potragu za istinom.



Kao i The Journal, i ova priča ima potporu u stvarnom svetu, obzirom da je zasnovana na nestanku trojice čuvara svetionika na ostrvu Flenen, 1900. godine, i pesmi The Ballad Of Flannan Isle Vilfrida V. Gibsona, sa istom tematikom. Takođe, i lokacije u igri su osmišljene po uzoru na gradić Polpero i Edistoun svetionik. Uz to, u Lights Out-u su prisutne brojne reference na prethodnu igru, i njene autore, a da vam ne bismo kvarili užitak, samo ćemo reći da se kao jedan od sporednih likova pojavljuje i Poli, lovac na duhove sa kojim smo se “upoznali” u Dauertonu.


Kako izvedba u prvoj igri nije imala većih mana, Bouks i drugari su odlučili da ne menjaju ništa na tom polju. Lights Out u potpunosti deli mehaniku sa starijim bratom, zadržavajući kretanje po mreži i rotaciju po horizonatali, sa nominalnim pravim uglom. Akcenat je ponovo na logičkim zagonetkama, iako je primetan omanji porast u broju inventarskih. Asortiman igračkica za ljubitelje lova na duhove je desetkovan, te vam sada na raspolaganju stoji samo noviji model vizira iz prve igre. Nažalost, ovaj put je vizirom moguće videti mnogo manje zanimljivosti nego u The Journal-u (ako zanemarimo par detalja koji su od presudnog značaja za prelazak igre). Najveća novina koju Lights Out donosi je razvoj priče kroz čak četiri različita vremenaska razdoblja. Ovim potezom, autori su donekle izašli iz miljea mitskog horora s početka dvadesetog veka, i okušali se u poljima savremenog i sci-fi horora, dokazavši da su doista svestrani (naročito u potonjem).



Obzirom da su ovog puta od samog starta imali finansijsku potporu, produkcija je na znatno višem nivou, te je samim tim i grafika ispeglanija, a rezolucija prihvatljivija današnjoj publici. Iako se maltene cela igra odvija na području svetionika, svako doba u kome igrač iskusi ovaj teren ima autentičnu harizmu, i posvećena mu je velika pažnja. Kako igra počinje 1912. godine, svetionik napaja generator na ugalj, čuvari jedu iz limenih posudai koriste uljane lampe, a prostorije su dekorisane crno-belim fotografijama, pomorskim kartama, i stilskim nameštajem poput masivnog hrastovog stola sa guščijim perom i mastilom. Kako se klupko odvija, igrač stiže u 2004. godinu, a svetionik je pretvoren u muzej sa prodavnicom suvenira (u kojoj se može naći knjiga Timotija Pajka). Svaka izložbena prostorija je prepuna kako fotografija već viđenih skoro sto godina ranije, tako i novih, kao i eksponata u vidu posuđa, figura nađenih u pećini podno svetionika i lutaka koje predstavljaju famozne čuvare. Logičnim sledom stvari, ovo doba je vizuelno najnezanimljivije, obzirom da nije bilo potrebe za rekonstrukcijom ičega. Ipak, sama organizacija prostora i postavka muzeja zavređuju samo reči hvale. Posle ovoga, igrač ima izbor da li će ići u praistoriju, ili 2090. godinu. U prvom dobu je na mestu svetionika naseljeno omanje pleme koja se bavi lovom, i praktikuje animizam, dok u kasnijem svetionik i dalje ispunjava svoju svrhu, samo što je enterijer redizajniran i podseća na unutrašnjost svemirskog broda. Na stranu odličan grafički dizajn, ono što je zadivljujuće je da je ekipi iz Darkling Room-a pošlo za rukom da horor tematiku uspešno prošetaju kroz vekove, svaki put je uspešno prožimajući ključnim odlikama vremena u kom se odvija.



Kao i slika, i zvuk je mnogo profesionalnije urađen, ostajući suštinski identičan onom iz prvog dela, i opet je u prvim borbenim redovima za postizanje željene atmosfere. Ipak, činjenica da se dobar deo igre odvija po danu škodi atmosferi, smanjujući tenziju, i uvodeći mehaničko pešačenje kroz eksterijere. To na stranu, za klaustrofobičan osećaj koji enterijeri izazivaju je isključivo zaslužan fenomenalan audio dizajn. Nasuprot njemu, glasovna gluma je primetno lošija nego u prvom delu, iako je glumačka ekipa bila skoro pa istog sastava, bez preteranog uplitanja profesionalnih glumaca. Kako u svakom lošem ima ponešto dobro, ponovno oslanjanje na pisanu reč kao glavni oblik komunikacije sa igračem se pokazalo kao odličan potez, i uspešno skrenulo pažnju sa loše glume.


Iako je samo izvođenje ostalo identično, primetne su brojne promene u odnosu na The Journal, i mora se odati poštovanje autorima zbog hrabrog koraka u nepoznato. U nekim segmentima Lights Out je bliži igrama iz Myst serijala nego svome prethodniku, što mu se nikako ne može uzeti za zlo. Atmosfera je blago trpela zarad nekih drugih aspekata igre, ali bez obzira na to, prosečan igrač će preći igru sa knedlom u grlu. Ne bi se moglo reći da je Bouks ovim delom prevazišao samog sebe, ali promena miljea i eksperimentalno bavljenje tematikom putovanja kroz vreme se pokazalo kao dobar potez, te u najgorem slučaju, Lights Out stoji rame uz rame sa The Journal-om, što je svakako dobra preporuka.



Autor teksta, Pavle 'Ketchua' Đorđević, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Saradnik je mesečnika "Svet kompjutera" od marta 2008. godine do danas, a učestvovao je i u radu nekoliko internet prezentacija i projekata, uključujući Eniaroyah magazin.

twitter / Ketchua
Sve recenzije istog autora

Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

0 comments:

Objavi komentar

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!