28. sij 2010.

Call of Duty, recenzija

Akcione igre sa pogledom iz prvog lica nastale su davne 1974. godine, objavljivanjem naslova Maze War. Princip je bio veoma prost - igrači su se kretali kroz lavirint, primećivali druge igrače i dobijali poene kad ih upucaju. Bilo je potrebno da prođe osamnaest godina pre nego što je Wolfenstein 3D doneo FPS žanru svetsku slavu, te još četiri godine da bi 2D slike u trodimenzionalnom prostoru (sprites) zamenili punokrvni 3D modeli u igri Quake. Posle toga, nama igračima bilo je relativno lako. Nove igre podelile su tržište uvodeći svaka po neku osobenu novost, stvarajući jaku konkurenciju i dajući nam širok izbor. Do kraja 1999. godine imali smo na raspolaganju nenasilne šunjalice iz prvog lica (Thief serijal), taktičke simulacije (Rainbow Six), skoro savršen AI i neverovatnu posvećenost detaljima i priči (Half Life), pa doživeli i da jedna besplatna multiplayer modifikacija (Counter Strike) postane svetski hit i komercijalna igra. Međutim, autor ovih redova iskreno veruje da današnje visokobudžetne FPS igre koje se oslanjaju na filmsku atmosferu, grupnu mehaniku, istorijske činjenice i svakodnevne detalje najviše duguju jednom ponosnom sinu slavnih predaka. Njegovo ime je, pogađate, Call of Duty.






Igru je razvio Infinity Ward, sastavljen od ljudi koji su pre napuštanja 2015, Inc radili na MoHAA. Koristili su Q3A engine, relativno zastareo već u to vreme. Međutim, kao što se vidi na slikama iz igre, starkelja se i danas dobro drži i ratne strahote su verno prenete, koliko se to može reći za jednu video igru. Glavna prednost ove igre nad direktnom konkurencijom ogleda se u posvećenosti detaljima iz koje jasno isijava ljubav prema kreativnom stvaralaštvu. Autori su nam doneli tri različite kampanje neraskidivo vezane tematikom i pojedinim likovima, prikazali najveći ratni okršaj u istoriji čovečanstva oslanjajući se na postojeća mesta i istorijske akcije, a sve to su ogrnuli u do tad neviđenu filmsku atmosferu. Istina, iz današnje perspektive (punih sedam godina kasnije, što je ravno otprilike trideset i pet godina u bilo čemu drugom osim igara) modelima ne bi škodilo dupliranje broja poligona, a teksture deluju mutno i pomalo isprano. Međutim, osećaj koji će svakog igrača zgrabiti i držati čvrsto od prve scene u kojoj se spušta padobranom u nemačku pozadinu, dan pred iskrcavanje u Normandiji, sve do podizanja zastave na Reichstag na samom kraju je snažan koliko i prvog dana kad se igra pojavila. Sirov adrenalin je ono što će vas terati napred kroz kanalizaciju Staljingrada dok nemački razglas poziva na predaju i nudi hranu izgladnelima i negu ranjenima. On će vas nagnati da zalegnete po stolu kad tenkovi pritisnu sa svih strana dok branite most čija je odbrana presudna za saveznike, i da besomučno trčite po vojnom zatvoru probijajući se ka kapiji bez obaziranja na protivnike koji istrčavaju sa svih strana dok štoperica odbrojava... Upravo taj skup svih elemenata igre koji je čine onim što jeste, ta neponovljiva atmosfera koju danas svi pokušavaju da nam prodaju kao konzervirani vazduh je ono što CoD i danas čini igrivim naslovom, te uzorom na koji se hitovi poput Gears of War ili Mass Effect ugledaju.



Među važnim novinama koje je ovaj naslov zauvek uveo u FPS žanr je "kontuzija", specifično stanje ošamućenosti nakon bliskog susreta sa druželjubivom eksplozivnom napravom koja je promašila igrača trčeći mu u susret. Eksplozija u blizini vašeg lika dovela bi do zaglušenosti, zamućenja vida, i usporenog kretanja, što je opet dovodilo do veće izloženosti neprijateljskoj vatri usled nemogućnosti da se igrač brzo sakrije u zaklon. Dalje, tu je osećaj pripadnosti jedinici, jer vašeg virtuelnog lika prate kompjuterski vođeni saborci sa kojima provodite dane u rovu ili na kamionu, koji ginu baš kad se vežete za njih ili vam spasu glavu kad pomislite da je sve izgubljeno. Verujemo da je današnjim igračima teško i da poveruju da je pre samo sedam godina ovo bilo potpuno novo i neobično, da su pre tog vremena autorski timovi smatrali da je sasvim normalno da svaki junak neke FPS igre bude usamljeni revolveraš. Na kraju, ne treba zaboraviti ni uvođenje tri odvojene a opet ujedinjene kampanje, koje su prikazale rat sa američke, britanske i sovjetske strane. Dok bi neki drugi tim ovakvu podelu uveo čisto kozmetike radi, Infinity Ward je svaku stranu predstavio na jedinstven način, obraćajući pažnju na opremu, različita ratišta i ciljeve operacija, pa i običaje ratovanja koji su važili u to vreme. Na ovaj način je, novoj publici koja ga na sreću nije doživela ali je počela da ga zanemaruje i zaboravlja njegove pouke, predstavljena surovost Drugog svetskog rata kroz vizuelno jeziv prikaz direktive 227 u primeni, nedostatak hrane i opreme na delu, te gubitak najbližeg saborca u pola rečenice.



Američka kampanja prati padobranca Martina koji nakon postavljanja radio-lokatora, shvata da neće biti u mogućnosti da pronađe svoju jedinicu i pridružuje se grupi "izgubljenih" koja se snalazi kako zna. Igrač će u njegovim čizmama biti u prilici da iskusi noćne ulične borbe, odbranu naselja od kontranapada oklopnih jedinica, te probijanje civilnim vozilom do najbliže komande radi daljih instrukcija. Ovaj prvi deo igre na najbolji način prikazuje rasulo koje nastaje kada se poremeti komandni lanac, ali nije ništa u odnosu na strahote koje igrača čekaju u odbrani Staljingrada. Kasnije misije dobijaju fokus u timskim akcijama spašavanja zarobljenika i potrage za važnim dokumentima. Britanska kampanja fokusira se na donekle drugačiju mehaniku. U ulozi komandosa, zauzimaćete i braniti važne strateške tačke, sabotirati industrijska postrojenja (napadom na branu), pa ćete često igrati sami ili uz povremenu asistenciju sporednih likova. Međutim, ni ovi nivoi ne zahtevaju potpunu tajnost poput one u šunjalicama, već ih je moguće uspešno okončati primenom sile u slučaju otkrivanja. Sovjetska kampanja počinje brutalnim scenama odbrane Staljingrada, ali se kasnije seli u razrušenu Poljsku, da bi kulminirala tenkovskom bitkom i osvajanjem samog Berlina.



Posvećenost detaljima ogleda se i u prezentaciji. Pre svake misije igraču će biti prikazana karta područja, ilustrovan ratni dnevnik ili stvarna fotografija mesta na kojem se sukob odvija. Video zapisi predstavljaju spoj kompjuterske animacije u engine-u igre i arhivskih snimaka, a mnogi događaji i orijentiri iz igre stvarno postoje, što pokazuje da su autori "imali znanje za kafanu". Iako su misije linearne i skriptovane, njima je ostvarena željena naracija koja se slobodno može meriti sa onom kakvu viđamo na velikom ekranu, u bioskopima, s tim da je doživljaj višestruko jači usled interaktivne prirode igre kao medija. Ukoliko nikada niste igrali Call of Duty propustili ste mnogo više nego što možete i da pretpostavite, jer bez njega ne bi bilo ni Modern Warfare i drugih naslova koje igračka javnost slavi ovih dana...

Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

Broj komentara: 14:

  1. Odlican opis! Zaista mi dodje da ponovo pocnem da igram CoD, tj. nastavim gde sam stao.
    Da... nisam ga nikad zavrsio... :( Jedino sto sam u skorije vreme igrao je multiplayer CoD sa drustvom... i super je! Uostalom k'o i vecina igara kad cepate sa drugarima! :) Preporucujem i "Wolfenstein: Enemy Territory"... :)

    OdgovoriIzbriši
  2. No cows were harmed in the making of this review ;)

    OdgovoriIzbriši
  3. Dobar opis. Po meni idalje najbolji CoD.

    OdgovoriIzbriši
  4. secam se multiplayera u igraonicama, a onda bih kuci 100 puta igrao nivo sa tenkovima ili voznju u bombarderu u ekspanziji

    OdgovoriIzbriši
  5. Aaaa, nivo sa bombarderom u UO je prosto nemoguć!!! Njega sam prelazio duže nego ostatak igre. U originalu me nervirao i onaj deo u britanskoj kampanji sa miniranim mostom, uvek mi Švabe pređu :(

    OdgovoriIzbriši
  6. Eee, kad se setim kako se pozajmljivao ketridze dok sa bio klinac, i odusevljevao se na nintendove igrice :D

    OdgovoriIzbriši
  7. ja sam mrzeo onaj nivo kad sam unistavas branu

    OdgovoriIzbriši
  8. Walkeru, svaka cast.Udahnuo si vetar u jedra jednoj staroj igri, koju smo svi pomalo zaboravili.Citajuci ovo sto si napisao, ne mogu a da se ne setim preznojavanja prilikom prelaska igre, i muke da je pokrenem na tadasnjoj masini.
    Svaka cast.

    OdgovoriIzbriši
  9. Divan tekst, potsetio sam se zašto sam voleo Cod, a zašto ne volim MW.
    Ispali je da je WWII nezamenjiva tematika ove franšize, jer, nimalo mi ne prija da budem neki tamo SAS ili sl, i da se borim, je li, protiv terorističkih organizacija...
    Ne znam, mislim da je u pitanju sama atmosfera, u WWII se znalo kakvi su ulozi, koje su uloge, zašto se boriš...
    Ovamo... šta je u pitanju, očuvanje svetskog mira koji, u stvari, najviše narušavaju upravljački sistemi koje zastupaš..?!
    Call me paranoid, ali mislim da je to licemerje... :)

    OdgovoriIzbriši
  10. Uh, kad se setim quickscope-ovanja u CoD-u. Probajte, ljudi. Anyway, ni ja ne volim misiju sa branom i sa brodom i takodje smatram da je ovo jedna od najboljih igara ikad po atmosferi i osecaju koji dobijamo dok je igramo. Kad se setim onog jurisa na, cini mi se, staljingradski trg ili tako nesto. I ono, cekam da nadredjeni daju znak za juris. I onda svi krecemo uz "Uraaaa!!!", krene muzika, a meni trnci niz ledja... #Epic

    OdgovoriIzbriši
  11. *staljingradskom trgu. Izvinjavam se zbog padeza! xD

    OdgovoriIzbriši
  12. Valjda misliš na Crveni trg u Moskvi.

    OdgovoriIzbriši

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!