16. lis 2010.

Silent Dreams - Interview

Sećate li se razvojnog tima Silent Dreams? Podarili su nam sjajnu poteznu RPG strategiju Grotesque Tactics. Budući da nam se igra dopala u gotovo svakom pogledu, odlučili smo da propitamo simpatične Nemce...

Igrorama: Čitajući o igrama na kojima ste radili primetili smo šarolikost žanrova, izdavača i razvojnih timova. Da li biste nam rekli nešto više o tome kako ste odlučili da osnujete Silent Dreams?

Silent Dreams: Zovem se Rajk Kerstan (Rayk Kerstan) i direktor sam tj. kreativni direktor Silent Dreams-a. Mala smo grupa strastvenih ljubitelja RPG-a. Karsten (Carsten) je radio kao glavni tj. stariji programer za igre Gothic 1, 2 i 3. Prišao nam je i zajedno smo radili delove za Sacred 2. Posle te tezge odlučili smo da počnemo rad na sopstvenoj igri, Grotesque Tactics. Želeli smo da serijal započnemo velikom igrom Grotesque - Heroes Hunted. Pregovori sa izdavačem su, nažalost, propali. Gotovo da nema izdavača koji bi uložio u razvoj igre koja je drugačija i inovativna. Dozlogrdilo nam je i odlučili smo da igru sami objavimo. S obzirom na to da nam je tim sićušan, pravo je čudo da smo uspeli da napravimo vrhunski RPG pristojnog kvaliteta. Pokazali smo, takođe, da mali timovi mogu da rade daleko efikasnije od velikih, ako se dobro slože.

Carsten

Igrorama: Šta vas je navelo da igru ispletete kroz tako tanane niti citata, ironije, parodije i pametnog humora?

SD: Zamisao je postojala odavno. Počela je s “AlwaysSummer Days” modom za Neverwinter Nights 1. Odrasli smo uz filmove Žitije Brajanovo, Potraga za Svetim gralom, Monti Pajtonovaca, ali i Shaun of the Dead. Povrh toga, ljubitelji smo avantura poput Monkey Island, te je sasvim prirodno to što smo poželeli da stvorimo parodiju na ceo RPG-žanr, kad je već do apsurda ogrezao u stereotipe. Nismo želeli samo parodičnu igru već i pozornicu za mnoštvo neobičnih likova. Nadamo se da će igrači moći da se sažive s njima, čak iako često - poput gologuzih devojčica iz igre - mogu da vas iznerviraju. (Ne zato što brbljaju, već zato što kad puknu limit gađaju nasumično odabranog člana družine - prim. prev.)

Igrorama: Da li vam se čini da je potezni RPG (npr. bilo koji Tactics) ispucan žanr? Zar postoje neistraženi putevi kojima razvojni tim može da se otisne (osim da napravi sjajnu parodiju)?

SD: Istina, potezne RPG igre slabo idu ovih dana. Jedini pravi takmac nam je King’s Bounty za PC. Ostalo su čiste strategije, sa kojima se ne merimo. Verujem da žanr još ima potecijala, pre svega zbog toga što su potezne borbe daleko zaraznije. Važno nam je da i ljubitelji RPG-a i ljubitelji strategija ostanu zadovoljni. Sledeći korak u unapređivanju igre biće najverovatnije detaljnje upravljanje družinom, kao i proširen inventar, s detaljnijom trgovinom.

Vivian i Mat

Igrorama: Izabrali ste zanimljive platforme za Grotesque Tactics, PC i Wii. Da li će se igra pojaviti za još neku mašinu? Šta mislite o GT: Mobile? Čini nam se kao dobar pravac...

SD: Pripremali smo igru za WiiWare. Pošto je PC verzija postajala sve veća i veća, shvatili smo da nam WiiWare-ov okvir neće odgovarati. Tražimo izdavača za WiiDisc verziju. S obzirom na to da se s izdavačima pregovara veoma sporo i teško, usmereni smo prevashodno na tržište PC-igara. Izdanje za mobilne telefone? Hej, pa to ne zvuči loše. Pogodnije za brzo izdavanje, ipak, bile bi verzije za Xbox360 i Playstation 3. Čekamo da se pojavi zainterersovani izdavač...

Kerstan

Igrorama: Ima li razlike između engleske i nemačke verzije u smislu dijaloga i šala? Pogledali smo obe verzije i čini nam se da je engleska toliko dobro urađena da se ne primećuje da je došla posle, izvorne, nemačke.

SD: Najveća razlika je u tome što nemačka verzija ima sjajnu glasovnu glumu. Karina (Carina) koja je prevodila s nemačkog na engleski potrudila se da prevede sve šale, jer su joj se mnogo dopale, pa je zbog toga prevod vrlo blizu nemačkog izvornika. Ruska verzija će imati vrhunsku glasovnu glumu koju, da napomenem, radi Akella.

Igrorama: U Srbiji postoje razvojni timovi, očigledno poznatiji van zemlje, koji se bave tegzama i outsorcing-projektima. Zato igači gotovo da nisu čuli za njih. Da li je rad na projektima drugih timova i izdavača sudbina nezavisnih grupa?

SD: Troškove proizvodnje igre mora neko da plati. Tezgarenje je pogodno za timove koji žele da ostanu finansijski nezavisni. Retko odbijamo zanimljive projekte, čak iako to znači privremeno odlaganje sopstvenih.


Igrorama: Da li internet predstavlja dobro rešenje za nezavisne timove u smislu marketinga? Da li mislite da Steam i slične organizacije pomažu razvoju nezavisnih timova ili ne?

SD: Digitalna distribucija napreduje krupnim koracima. To je sjajna vest za sve nezavisne timove. Mislim da su igre za mobilne telefone, XBLA i PSN sjajan izvor prihoda. Steam ima nišu za nezavisne timove, tako da njihove igre dobijaju priliku da steknu mnogo poštovalaca. To je fenomenalno. Verovatno ćete nas videti na Steam-u, već ovog meseca.

Igrorama: Možete li da nam otkrijete šta smerate u budućnosti?

SD: Naravno, radimo na nastavku igre. Prerano je da vam bilo šta otkrijemo. Smem da kažem da će grafika biti poboljšana kako bi se bolje povezali sa PC-igračima. Humor ostaje. Pokušaćemo da uklopimo nekoliko novih zamisli koje će poboljšati način igranja. Ne želimo da kloniramo staru igru. Kao nezavisni tim imamo obavezu da primenjujemo nove ideje. To je naš blagoslov i naša kletva.


Sa razvojnim timom razgovarao Ranko Trifković
Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

0 comments:

Objavi komentar

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!