11. ruj 2011.

Project FPTD, interview

Nedavno smo isprobali razvojnu verziju igre ProjectFPTD, zanimljivog spoja akcione igre iz prvog lica i tower-defence strategije. Najzanimljivije svakako jeste to što je posredi domaći projekat. Danas razgovaramo sa autorom ovog ostvarenja, samostalnim programerom po imenu Filip Zemljak. Pročitajte članak i saznajte više o ovoj, ali i njegovim ranijim igrama, te problemima sa kojima se autori igara u Srbiji gotovo uvek sreću.


Igrorama: Zdravo! Možeš li za početak da se predstaviš našim čitaocima?

FZ: Zovem se Filip Zemljak, živim u Beogradu. Student sam Fakulteta Organizacionih Nauka u Beogradu, smer informacioni sistemi i tehnologije. Bavim se razvojem igara od svoje trinaeste godine. Trenutno radim na neimenovanom tower defense naslovu iz prvog lica, Project FPTD.


Igrorama: Svoju prvu računarsku igru, Ghost Shooter, izradio si u alatu Game Maker. Iskusniji programeri nemaju mnogo lepih reči za ovaj alat, ali istina je da je upravo on zainteresovao mnogo mladih da ozbiljnije uđu u svet razvoja igara. Koje je tvoje mišljenje, s obzirom da si bio na obe strane ovog "sukoba"?

FZ: Smatram da je u tim godinama ipak bolje početi sa alatom kao što je Game Maker, nego sa sirovim programiranjem. Većina mladih je, u tim godinama, puna entuzijazma i volje za pravljenjem sopstvene igre. Zanima ih kako će igra izgledati i raditi, a ne šta su petlje, pokazivači i poliformizam. Takodje bitan faktor su zabava i druženje prilikom razvoja igre. Svaki čas se otkrije nešto novo, otvaraju nove mogućnosti, raste želja za pravljenjem igara. Game Maker sve to pruža mladima. Naravno, u jednom trenutku dostiže se maksimum mogućnosti ovog alata, ali tada ste skupili dovoljno iskustva za bezbolan prelazak na ozbiljan programski jezik. "Iskusni" programeri će pričati kako to nema smisla i kako je gubljenje vremena, ali da sam njih slušao, ne bih ovako daleko dogurao.


Igrorama: Radio si na akcionoj igri sa pogledom iz prvog lica, sa neobičnim nazivom Arilienta. Možeš li nam ispričati nešto o tom projektu, te reći da li će rad na njemu biti nastavljen u budućnosti?

FZ: Arilienta je akciona avantura sa elementima RPG-a. Prvobitno je zamišljena kao čistokrvni srednjevekovni FPS, ali je kasnije proširena RPG elementima. Igra je radjena u NeoAxis engine-u, dok su uzori bili Hexen i Strife. Pored mene na ovom projektu je radio Branislav Petrović, drugar iz školske klupe, koji je zaslužan za celokupnu grafiku u Arilienti i FPTD-u. Kasnije nam se pridružio Goran Carić, koji je odradio sav concept art za obe igre. Arilientu smo predstavili na sajmu preduzetništva 2009. godine. Bili smo prvi preduzetnici koji su na ovom sajmu predstavili video igru kao svoj proizvod. Reakcije publike su bile pozitivne, ali sudije, mahom starijeg kova, ne haju za "igrice" te smo sa sajma otišli praznih ruku. Rad na igri je trenutno obustavljen zbog nedostatka ljudi koji bi radili na projektu, ali stečeno iskustvo i znanje su izuzetno dragoceni.

Arilienta

Igrorama: Razlog našeg razgovora je tvoj neimenovani projekat, sa radnim nazivom Project FPTD. Reč je o tower-defence igri sa pogledom iz prvog lica, na kojoj radiš već duže vreme. Odakle ideja za jednu igru ove vrste, koji su bili uzori?

FZ: Pošto je Branislav odustao od rada na Arilienti usled ličnih obaveza, a ja nisam uspeo da mu pronađem zamenu, odlučili smo da napravimo manju igru, koja zahteva dosta manje vremena. Okruženje je trebalo biti naučno-fantastično i došao sam na ideju da radimo tower defense iz prvog lica, po uzoru na Sanctum, koji sam igrao nedugo pre toga. Ovu igru smo takodje predstavili na sajmu preduzetništva, gde smo pobrali simpatije publike i zapali kod istih sudija. Ishod se može pretpostaviti. Razvoj igre je tekao dobro, ali avaj, Branislav je opet imao lične probleme, te je bio prinudjen da napusti projekat. Oko 75% igre je uradjeno; ostale su mape, prateći neprijatelji, poliranje i ideje koje bi nam usput pale na pamet. Kao što ste videli prilikom testiranja, igra je u nekoj vrsti rane beta faze. Prilično je dovršena i igriva, samo joj fali sadržaj. Bitno je napomenuti da su okruženje i tipovi neprijatelja podložni promeni, jer trenutnog sadžaja nema puno.


Igrorama: Dakle, svi zainteresovani ilustratori i 3D modelari, spremni da pomognu u izradi igre u bilo kom obimu, mogu slobodno da ti se jave? Nije neophodno da jedan čovek radi sve modele, može više njih da se nadopunjuje...

FZ: Tako je. Svi zainteresovani mogu da se jave na moju e-mail adresu:


Igrorama: Možeš li da nam kažeš nešto više o pozadinskoj priči ovog ostvarenja?

FZ: Priča se vrti oko mikroorganizama sa planete Atom, koji su odlučili da izvrše invaziju na Zemlju. Inficirali su prvenstveno životinje, kako bi one izvele munjevit napad na ljudsku vrstu. To je isprva funkcionisalo savršeno, ali naši naučnici otkrili su način da zaražene životinje izleče. Vanzemaljci su tada svoju nesvesnu armiju usmerili ka laboratorijama, kako bi sprečili proizvodnju leka. Profesor Klang, glavni naučnik, angažovao je plaćenike grupe "Protector" da postave odbranu oko baza i spreče napade. Igrač je u ulozi Džeka Armstronga, vođe plaćenika. Njegov zadatak je da brani baze u kojima se nalaze naučnici. Kao što već rekoh, priča i sadržaj su podložni promenama


Igrorama: Da li je u planu mogućnost izbora između više različitih likova, koji bi imali svoje specijalne sposobnosti i različitu taktiku? Ili imaš neki drugi plan za izdvajanje igre od suparničkih naslova iste vrste?

FZ: Ono što je specifično za našu igru, pored izvedbe iz prvog lica, jeste modabilni AI kula. Jednostavan sistem omogućava igraču da promeni način na koji kula bira mete. Time svaka kula može postati jedinstvena, ali i smrtonosnija nego pre. Pored toga, gradnja se moze vrsiti iz prvog lica ili strateškog vida, moguće je kupiti novo oružje i unapredjenja, te preuzeti direktnu kontrolu nad kulom. Takođe, neprijatelja ima raznih; obični, predvodnici sa specijalnim moćima, te napadači koji kidišu na glavnog junaka.

Igrorama: S obzirom na to da demonstraciona verzija koju si nam poslao zahteva Net Framework, jasno je da si davno "prerastao" Game maker i slične alate. Koju tehnologiju koristiš za razvoj ovog naslova?

FZ: Igru programiram u jeziku C#, koristeći NeoAxis engine i njegove razvojne alate. NeoAxis sam izabrao zato što nekomercijalna verzija omogućava pravljenje nekomercijalnog naslova bez ograničenja. C# je kao jezik "nametnut" zato sto ga sam pokretač koristi, ali to po meni uopšte nije loše, jer mi je čitkiji od C++ na primer i osećam se kao kod kuće. Trenutno koristim licenciranu 1.0 verziju NeoAxis engine-a.


Igrorama: Po tvojoj slobodnoj proceni, koliko je još vremena potrebno za završetak rada na igri? Koji su dalji planovi?

FZ: Trenutni cilj je da se odrade tri-četiri mape, multiplejer-komponenta i time kompletira igra, pa bi se dodatni sadržaj nudio u vidu DLC-paketa. Vreme potrebno za završetak rada na igri većinom zavisi od količine sadržaja koji bi se ubacio u igru.


Igrorama: Šta te navodi da radiš na razvoju video igara? Većina tvojih vršnjaka smatra da je sve unapred osuđeno na propast, da se u ovoj zemlji ništa ne može stvoriti. Smatraš li da jedan čovek može samostalno da promeni svet, makar i video igrom?

FZ: Stvaranje novih virtuelnih svetova jeste ono što me navodi da radim na video igrama. Veliko je zadovoljstvo oživeti neki od svetova koji je stvorila mašta. Dokle god su vam ruke odrešene naravno, kada vam neko nametne ograničenja rad na igri postepeno gubi svoju draž. Naša zemlja, kao i većina ljudi u njoj, poprilično je nezahvalna za rad. Većina projekata kod nas propada zbog nezainteresovanosti ili nedostatka ljudi, ali sve se svodi na upornost i istrajnost. Uvek postoji mogućnost da neko može sam da promeni svet, ali to je sizifovski posao, prvenstveno zbog drugih ljudi koji ne vole da neko uspe.

Demo verziju igre možete da preuzmete besplatno sa zvanične strane

Priredio: Nikola Bulj
Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

4 komentara:

  1. Težak posao za par ljudi... Dobro je što ste objavili ovaj intervju, nadam se da će se više ljudi priključiti projektu.

    OdgovoriIzbriši
  2. Super intervju.
    Iskreno se nadam se da će Filipu uspeti igra.

    Mada nisu mi jasne te sudije koje je pomenuo, na polju igara može da se obrlati solidna cifra. Posebno multiplayer. U kom veku žive da nisu svesni profita? Zatucanost nema granica.

    OdgovoriIzbriši
  3. Ne znam stvarno koji im je kriterijum. Kad smo predstavljali Arilientu dvoje, "relativno mladih", sudija su bili odusevljeni, dok nas je "gospodja" sudija pokopala samo tako (jos kad nas gleda "bedni crvi" pogledom ajoj). Devojke koje su pravile nekvalitetnu "odecu" (da ne kazem bednu) za kerove i macke su dobile nagradu, a mi nismo, 'nuff said.

    Kao za inat, "gospodja" nam bude glavni sudija i za FPTD kad smo predstavljali. Predstavljanje igre nikad bolje, al' dzaba ne da pa ne da. Makar nas je normalno gledala...

    OdgovoriIzbriši
  4. Možda ima mačku koja ne igra igre, al' joj trebaju kapica i šal :)

    OdgovoriIzbriši

Jedan NPC umre svaki put kad ne ostavite komentar.