3. ožu 2010.

The Operational Art of War III

Da li postoji kraj razvoja? Ne, jer to bi značilo da je savršenstvo dostignuto. S druge strane, postoje izumi koji su najosnovniji i na kojima se zasniva usavršavanje. Uzmimo točak, na primer. Nastao je pre osam hiljada godina u ubaidskoj kulturi Mesopotamije, kao alat za oblikovanje grnčarije. Onda se posle hiljadu-dve godina neko dosetio da podmetne osovinu i napravi kolica. Velika je razlika između kočija iz Bronocice i najnovijeg Jaguara, ali načelo je isto, točak i osovine. Prva igra The Operational Art of War (TOAW) serijala nastala je 1998. godine. Norm Kroger ju je zamislio kao konačnu igru za sve ljubitelje vojnih strateških simulacija. Posle nekoliko dopunjenih izdanja (TOAW I: 1939-1998, TOAW II: Modern Battles, Flashpoint Kosovo, Elite Edition) objavljeno je zbirno izdanje The Operational Art of War: Century of Warfare, 2000. godine. Kada je Talonsoft ugašen 2005. godine, Matrix Games je otkupio prava na sve stare igre i objavio The Operational Art of War III. Premda ga Norm Kroger ne navodi na svom sajtu, TOAW III je njegov kod, našminkana i objedinjena verzija izdanja Century of Warfare. Dakle, godine 2000. vojne strateške simulacije su usavršene. Do danas se nije pojavila bolja...


Onog trenutka kada je rat prestao da se vodi prostim sudarom dve grupe ljudi, nastala je vojna veština. Organizacija je postala složenija, nastala je potreba za razumevanjem snabdevanja, špijunaže, posebnih vrsta napada, razgraničenjem redovnih i elitnih jedinica. Prva razmatranja vojne veštine bavila su se strategijom, najkrupnijim pogledom na vođenje rata i taktikom, postavkom i ponašanjem jedinica u boju. Da bi bolje shvatili nedaće, generalima su bile neophodne karte, sa ucrtanim rasporedom snaga. No, pre nego što je to postalo praktično, koristili su se novčićima, šahovskim figurama, crnim i belim kamenčićima, da bi predstavili protivničke i svoje snage u prostoru. Premda su šah i njegovi počeci prva strateška igra, sve do devetnaestog veka nije postojalo zanimanje za ratne simulacije. Pruski vojni oficiri uveli su u obaveznu obuku Kriegspiel (ratnu igru) kao pokušaj prikazivanja ratnih uslova. Igralo se uz pomoć kockica ili starijeg oficira koji je svojim iskustvom presuđivao, uzimajući u obzir činioce kao što su moral, vremenski uslovi, iznenađenje i sl. U slično vreme u Engleskoj nastala je prva ratna igra The Naval War Game koja se igrla pomoću minijaturnih brodića. Osnovan je i prvi klub. Ipak, za rodonačelnika ratnih igara kao hobija (wargaming) uzima se Herbert Džordž Vels koji je početkom dvadesetog veka objavio prve knjige pravila za simuliranje bitaka olovnih vojnika. Potomci tih zanesenjaka su rodonačelnici kompjuterskih ratnih igara. Namerno ih ne nazivam strateškim igrama, budući da StarCraft ili WarCraft veze nemaju sa vojnim simulacijama. Tokom šezdesetih Avalon Hill Games je bila prva kompanija koja je rat pretvorila u složenu igru i ponudio širokoj publici. Oni su izumeli šestougaonike, taj zaštitni znak ratnih igara. Zlatno doba nastupa tokom sedamdesetih iz čega se izrodio fantasy wargaming kao podžanr koji je prerastao roditelja i potpuno ga ugušio. Igre uloga (RPG, FRP) potpuno su preplavile klasične ratne igre. Danas na tržištu stonih (boardgaming, miniature wargaming) i računarskih igara potpuno vladaju. Ratne igre zasnovane na istorijskim događajima i vojskama, odumirale su polako tokom devedestih, da bi 2006. dosegle vrhunac izdanjem igre The Operational Art of War III.


The Operational Art of War III bavi se sukobima na operativnom nivou. Šta podrazumeva vojna operacija? To je razmera koja se nalazi između strategije i taktike. Ona ne obuhvata načelne postavke napada i odbrane cele nacije, ali ne rešava ni pojedinačne sukobe između ograničenog broja jedinica. Zato je operacija veoma prilagodljiv pojam i može da obuhvata plan napada na deo kontinenta (operacija Barbarosa), jednu kampanju (bitka za Britaniju) ili bitku kao deo kampanje (iskrcavanje na Dardanelima), pa i široki taktički zahvat (operacija Citadela). Zato se u igri teren prikazuje putem mreže šestougaonika (saće) pri čemu svaka ćelija može da predstavlja razmeru od 2.5 kilometra do 50 kilometara. Svaki potez može da zamenjuje protok vremena od 12 sati do 7 dana. Najmanja jedinica koju igra uzima u obzir je bataljon. Na samoj mapi endžin igre dopušta prikazivanje i grupa manjih od čete pa i pojedinačnih vozila (u slučaju avijacije), ali osnovna jedinica je ipak bataljon. Slede brigada i divizion i na vrhu je korpus, najčešće predstavljen štabom i razložen na manje celine.


Težište igre je na realističnosti simulacije koja se temelji na ogromnom broju faktora koje igra uzima u obzir. Jedinice mogu biti prikazane u izometrijskom 3D ili na uobičajen način, kao kvadratići sa vojnim oznakama koje koristi NATO. Na samom markeru prikazana je veličina jedinice (od odelenja do armije), opšte stanje (zeleno, svetlozeleno, žuto, narandžasto, crveno), vrsta jedinice, stepen angažovanja (određuje da li će jedinica pokušati da smanji gubitke ili će nastupati bez ozbira na gubitke), transportni status (da li se sama kreće ili je ukrcana), snaga u napadu, snaga u odbrani. Čini se jednostavno. Ako isključite napredna pravila, zaista i jeste. Potrebno je samo da, kao i u svakoj drugoj igri, pomerate svoje jedinice i donosite odluke. Pojednostavljena pravila znači da će endžin podrazumevati niz opcija koje ćete u naprednoj partiji sami postavljati. Na primer, u jednostavnoj verziji jedinice se uvek kreću pojedinačno, ali se bore kao grupa. Ne možete dobiti detaljan izveštaj o jedinici. Onemogućeno je izdavanje naređenja koja se tiču ponašanja jedinica, kao što je stepen angažovanosti, a upravljanje se svodi na pokretanje i napadanje. Vremenske neprilike se ne uzimaju u obzir, a svaki potez se podrazumeva da je vedar dan, umerene termperature. Takođe se ne obračunavaju gustina mete i gustina saobraćaja. Svaka jedinica zauzima određeni prostor i ispunjava ga. Gušće mete imaju veću koncentraciju sile, ali i predstavljaju lak plen za artiljerijske i avio-udare. Gustina saobraćaja proračunava koncentraciju jedinice u odnosu na širinu komunikacija, tako neke jedinice mogu da zaglave put. Snabdevanje se ne uzima u obzir. Ceo teren se smatra preglednim, sve prijateljske jedinice su potpuno kooperativne, kompjuter rukovodi vazdušnim misijama. Mostovi se apstrahuju pa se brojne misije u vezi sa mostovima uopšte ne izvode. Kretanje po neprijateljskoj teritoriji ne uništava komunikacije. Jedinica će se usitniti (brigada na bataljon) samo kao posledica borbenih gubitaka. Svaka jedinica definiše se nizom atributa. Ima ih preko stotinu pa se jedinice formiraju kao u stvanim armijama, dodeljivanjem opreme i ljudstva, podešavanjem nivoa uvežbanosti i sl. Evo na primer, u jednom scenariju, obalska straža je jedinica veličine puka, koja ima 60 streljačkih odeljenja, 10 artiljerijskih baterija od 400 mm i 20 minobacačkih baterija od 81 mm. Spremnost je 100%, nivo snabdevanja takođe, a utreniranost kadra je samo 50%.


Svim ovim detaljima upravljaju godinama izbrušeni algoritmi koji obrađuju sve podatke i daju rezultat za koji se i štabni generali kunu da je blizu stvarnosti. Primera radi, pre nego što je napustio projekat, Norm Kroger je osvežio model tako što endžin sada proračunava relativne pozicije jedinica i omogućava tačnije rezultate protivoklopne borbe. Drugim rečima, na sve ove sitnice koje igra uzima u obzir, u TOAW-u III proračunava kako su oklopne jedinice okrenute, te da li postoji prilika da ih protivnik pogodi u slabiju stranu oklopa. The Operational Art of War III najviše zaslužuje pohvala za to što je pristupačan. Lako bi bilo napraviti softver koji bi mogli da koriste samo diplomci vojne akademije. The Operational Art of War III je moćan alat, ali i zanimljiva igra, razume se, za one kojima ne smeta da satima posmatraju raspored jedinica, brižljivo razmišljaju o svakom potezu i ne mare ako jedna partija traje danima.



Autor teksta, Ranko 'Game Master' Trifković, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Novinar je mesečnika "Gameplay" od januara 2006. godine do danas, bio je jedan od urednika mesečnika "The Gamer", glavni i odgovorni urednik časopisa "IT Market" i "Hobby Master", te novinar-saradnik u brojnim drugim izdanjima uključujući Digital!, PC Magazin i ActionTrip.

Sve recenzije istog autora


Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

0 comments:

Objavi komentar

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!