25. velj 2011.

Gemini Rue, recenzija

Polako je ušao u stan. Ofucani šinjel natopljen kišom pritiskao mu je ramena. Lenjo je nasuo dva prsta jeftinog viskija u prljavu čašu, zavalio se u klimavu stolicu i pripalio cigaretu. Snop svetlosti sa ulične svetiljke probijao se kroz zavese u zamračenu sobu. Lagano je povukao dim, nategao iz čaše i utonuo u misli. Koliko često viđamo ovakve prizore u video igrama? Nedovoljno. Prošlo je više od deset godina otkako smo se poslednji put susreli sa kvalitetnom noir igrom. Da li sam očekivao da se ikada ponovi? Iskreno, nisam. Bio sam ubeđen da je to vreme prošlo. Rupa na tržištu bila je očigledna, ali nisam očekivao da će se iko setiti da je popuni.


A onda se pojavio Joshua 'TheJBurger' Nuernberger, sa igrom Gemini Rue. U vreme kada sam prvi put naleteo na ovo ostvarenje, zvalo se Boryokudan Rue. Na prošlogodišnjem IGF-u izabrano je za jednog od pobednika revijalnog dela festivala. Od dvesta prijavljenih projekata, ova igra našla se u probranih deset. Međutim, niko sem žirija nije imao priliku da je isproba, a nedugo zatim kao da je propala u zemlju. Početkom prošlog meseca, iznenadila me je vest - Nuernberger se udružio sa Dave Gilbert-om, koji će se pobrinuti za post-produkciju i izdavanje igre. Uskoro je iz Wadjet Eye Games-a stigla ponuda da je testiramo. Oberučke sam prihvatio.


Uvodna sekvenca prikazuje izbledelu i sumornu operacionu salu. Čovek po imenu Delta 6 budi se vezan za operacioni sto. Okružen je trojicom ljudi u belim mantilima koji se prepiru. Bezuspešno pokušava da se oslobodi, ili barem umilostivi dušmane. Svega nekoliko sekundi kasnije, ponovo će mu obrisati sećanje.


Na koloniji Barakus, na drugom kraju sistema Gemini, usamljeni čovek pod strehom krije se od kiše. Ime mu je Azrijel Odin. Nekada je bio plaćeni ubica, ali taj život sada je iza njega. Pridružio se policiji da iskoristi svoje poznavanje podzemlja ne bi li olakšao savest. Put Barakusa poterali su ga neki drugi vetrovi. Već satima je stajao na istom mestu, čekajući, paleći cigarete jednu za drugom. Čekao je bivšeg saborca, sada porodičnog čoveka, Matajasa. Nervozni pilot, ilegalno ukotvljen u orbiti, nagovarao ga je da odustane. Azrijel je odbio. Nije smeo da digne ruke. Morao je da pronađe svog brata, a Matajas je bio jedini koji je mogao da mu pomogne.


Posle nekog vremena, odlučio je da potraži starog prijatelja, siguran da ga je nešto sprečilo da se pojavi. Ubrzo je postao trn u oku lokalnom kriminalnom sindikatu, što ga nije potresalo. Znao je da put do njegovog brata vodi preko njih. Dosta svetlosnih godina dalje, Delta 6 kovao je plan za bekstvo.


Moje mišljenje o gospodinu Nurnberger-u kao pripovedaču talasalo se tokom cele igre. Spor, težak, gotovo statičan uvod, propraćen je produbljivanjem likova i radnje, dinamičnim preplitanjem priča dvojice protagonista, otkrovenjima koja se nižu jedno za drugim... A onda je mladi dizajner odlučio da puca sebi u stopalo. Naime, umesto da je spustio zavesu posle emotivnog kreščenda koji je predstavljao žižnu tačku celog scenarija, odlučio je da nastavi pripovedanje. Umesto da nas pusti da mašta dovrši priču i ostavi nas da se pitamo šta se zbilo, rešio je da nam ponudi razrešenje, koje je ovaj izvrstan triler pretvorilo u patetičnu slikovnicu. Ova odluka ne samo da je van pameti, nego se u potpunosti kosi sa svime što je do tada prikazano. Do te tačke, Nurnberger se pokazao kao izuzetno lukav pripovedač, što odluku da sroza kvalitet scenarija čini još čudnijom.


No, za razliku od mene, vi nemate razloga da očajavate. Kada se završi poslednja suvisla scena, ugasite igru i obrišite je sa hard diska. Prepoznaćete je lako - to je ona tokom koje ćete vrištati od zaprepašćenja i znojiti se od muke. Ostavimo neobjašnjivi debakl po strani, za sada. Likovi su hodajući klišei, počevši od Azrijela, tipičnog samoprezrivog detektiva, preko skeptičnog pilota Kejna, mlade i ogorčene beskućnice, pogubljenog Delta 6, sumnjičavog i nadmenog trgovca informacijama... Ali klišei su upravo ono čime noir i treba da odiše. U istom maniru poteže i neka egzistencijalna pitanja. Moralom, sudbinom, značajem lične prošlosti i još nekim temama bavi se na potpuno površan način, kao što noir delima i priliči.


Korišćenje AGS pokretača dozvolilo je autoru da se posveti sitnicama koje razdvajaju dobar dizajn od lošeg, a koje drugi često zanemare. Kretanje se vrši pomoću levog tastera miša, a moguće ga je ubrzati pritiskom na taster "Esc". Pritiskom na desni taster miša poziva se meni za izbor akcionih glagola, koji čine komande za posmatranje, upotrebu, razgovor i šutiranje. Podno menija nalazi se inventar. Ovo je ujedno i jedini problem sa tehničke strane - kako je inventar vezan za meni za sudelovanje, nemoguće ga je otvoriti zasebno, već samo uz pomoć predmeta ili lika sa kojim je moguće vršiti interakciju. Hotspot-ova ima u izobilju na svakoj lokaciji, te je lako navići se, ali ovo ipak nije najsrećnije rešenje. Dvoklik levog tastera miša ponavlja poslednju korišćenu komandu, što duge šetnje i otvaranje mnogih vrata čini mnogo manjim problemom.


U igri ima pucnjave, kao i vremenski ograničenih sekvenci. No, nemojte da vas to uplaši - domišljati autor ubacio je opciju automatskog čuvanja pozicije. Pored toga što je izuzetno korisna za sekvence u kojima je moguće poginuti, dobra je i zato što drugačija ne može da bude. To je prokleti autosave - zakonom bi ga trebalo nametnuti razvojnim timovima. Akcione deonice, u najuslovnijem mogućem smislu, osmišljene su tako da budu u službi priče. Stoga nisu teške ili frustrirajuće, a razni sistemi koji se koriste u njima, poput pucanja, pomeranja sanduka ili korišćenja saputnika kao inventarskog predmeta veoma su intuitivni. Povrh svega, igrač se sa svakom od ovih mehanika upoznaje kroz igru, a ne čitajući suvoparna uputstva ili igrajući dosadne tutorijale.


Azrijel poseduje PDA uređaj, koji koristi kao telefon i beležnicu. Važne informacije, poput imena i brojeva, automatski se upisuju u beležnicu. Gotovo sve zagonetke u igri su inventarske, veoma dobro zamišljene i uklopljene u koncept. U početku su lake, a struktura strogo linearna, te igrač na smenu kontroliše Azrijela i Delta 6. Ovo dopušta da se bolje uživi u uloge. Kasnije zagonetke postaju teže, stisak linearnosti znatno popušta, te igrač u svakom trenutku može da se prebacuje sa jednog protagoniste na drugog.


Lokacije su izvrsno dizajnirane, a između njih postoji veliki kontrast. Dekadentni grad na Barakusu potpuno je oronuo - asfalt je ispucao, fasade su okrnjene i išarane grafitima, dok ulicama punim smeća lutaju beskućnici i besprizorni. Enterijeri nisu ništa bolji - flekave tapete, olinjali itison i dotrajli nameštaj krase uniformne stanove stambenih zgrada. Povrh svega, na Barakusu kiša neprekidno pada. S druge strane se nalazi kazneno-popravni dom u svemiru, sa sterilnim i bledim prostorijama, visokim plafonima i kamerama, letargičnim štićenicima i samouverenim upravnikom koji im se obraća isključivo preko razglasa.


Animacije su onoliko dobre koliko AGS to dozvoljava - ističu se dim cigareta i kapi kiše. Da likovi ne bi bili samo daleki sprajtovi, autori su u sve dijaloge ubacili poveće portrete govornika. Još jedno ograničenje AGS-a je rezolucija, koja je zaključana na 640x480, što neke od vas može odvratiti od igranja. No, mislim da pikselizacija daje ljupkost retro-stila ovoj igri.


Muzike ima veoma malo - preovlađuju atmosferski zvukovi poput dobovanja kiše i zujanja transformatora, koji dočaravaju kajanje i tugu jednog, te teskobu i paranoju drugog protagoniste. Ipak, tih nekoliko kompozicija koje postoje savršeno su tematske, uz insistiranje na klaviru i prigušenoj trubi. Izbor glumaca je odličan, a predvodi ih dasa zadužen za Azrijela - dubokog glasa kao bunar i hrapavog kao šmirgla. Epizodnim likovima je posvećeno manje pažnje, te poneki ne dobacuju standard. Srećom, ovo se retko dešava.


Kao što vidite, sve je u najboljem redu. Osim... Zašto se igra nije završila kad joj je bilo vreme? Možemo samo da pretpostavimo da je taj deo naknadno dopisan, a da je za njega zaslužna ista ona nevidljiva sila koja je uzrokovala promenu imena iz maštovitog i setnog u dosadno i lako za izgovor. Bilo kako bilo, čak i takva vredi petnaest dolara. Ako poslušate moj savet i prekinete igranje u određenom trenutku, vredi mnogo, mnogo više.

Kopiju za testiranje ustupio Wadjet Eye Games.



Autor teksta, Pavle 'Ketchua' Đorđević, jedan je od tri osnivača i urednika Igrorama bloga.

Saradnik je mesečnika "Svet kompjutera" od marta 2008. godine do danas, a od početka 2010. jedan je od urednika mesečnika "Gameplay". Od juna 2010. godine radi kao jedan od autora tekstova za emisiju PlayGames. Učestvovao je i u radu nekoliko internet prezentacija i projekata, uključujući Eniaroyah magazin.

Sve recenzije istog autora

Ako vam se ovaj članak dopada, podelite ga sa prijateljima: Twitter Facebook

Broj komentara: 13:

  1. Ja bih po slikama rekao da je ovo Universe, samo bez menija u dnu :) Čak je i font isti.

    OdgovoriIzbriši
  2. Haha. :) Jest' vala, liči. Ali Universe mi se čini nekako... življim.

    OdgovoriIzbriši
  3. Nije losa...potpuno me tera da palim Amigu ponovo.....

    OdgovoriIzbriši
  4. Igra se veoma konceptualno oslanja na film Blade Runner: Off-world, SF privatni detektiv, kisni ambijent... pogotovu kada dodjete do dela u igri kada analizirate fotografiju - cist ESPER iz Blade Runenra. Deo sa Delta 6 podseca na film The Island :)

    OdgovoriIzbriši
  5. Šta znam, ja ne volim da povlačim paralele olako. Deo sa Delta 6 podseća na "The Island" samo po tome što se radi o bekstvu iz sterilne, bele ustanove. :) A opet, takve ustanove mogu ili da budu sterilno bele, ili skroz prljave i propale, treće nema. :D Kad bi izgledale normalno i prosečno, ne bi mogle da izazovu željena osećanja kod igrača/gledaoca/čitaoca.

    Za Blade Runner-a si u pravu, doduše. Nuernberger je njega i Cowboy Bebop naveo kao velike izvore inspiracije. Taj deo sa analizom fotke je zapravo i zamišljen kao omaž BRu. :)

    OdgovoriIzbriši
  6. Odlična igra, nisam preteran fan avantura ali ovo me drži i ne pušta. Liči na Blade Runner matoru avanturu spojeno sa Bebopom, ali IMO to je super stvar.

    Inače, ne znam da li je neko video Spikea u igru, u prvoj ulici se pojavi ali ne znam da li ima neki određeni trigger. Kada sam kliknuo na njega kaže ovo, mislim...ne mogu tačno da se setim: "I felt like I was watching a dream I’d never wake up from… Hmp. Before I knew it, the dream was all over."
    A protagonista: "You are a crazy, crazy man!"

    OdgovoriIzbriši
  7. Stvarno? Spajk? Meni se nije pojavljivao. :( Sad baš gledam slike te prve ulice, i ne kontam uopšte šta bi mogao da bude okidač...

    OdgovoriIzbriši
  8. Hmmm, recimo ovako.
    Gurne se ona cev u prozor ali ne šutneš je, znači sam početak baš kad tražiš Matajusa. Onda se vrati do prve ulice gde se počinje igra, trebao bi da bude tamo ispred kapije.
    To sam ja uradio bar...nadam se da će naterati SPajka da iskoči makar jednom nekome kao i meni.

    OdgovoriIzbriši
  9. Super recenzija. Sto se mene tice ovo je THE igra 2011. Prosto je fenomenalna i osvezavjuce van mainstream tokova danasnje gaming industrije. Da ne pominjem samo koliko mi godi blejd raner feel i cela cyberpunk/noir postavka:) Nadam se da ce ih biti jos u skorijoj buducnosti (i igara i recenzija)^^

    OdgovoriIzbriši
  10. @Link Pain: Nisam bio lenj, pa sam ponovo instalirao igru da procunjam malo. Sreća pa su sejvovi ostali tu negde. Elem, našao sam Spajka bez problema. :) Ali, posle njega sam našao još nekoga. U onoj zgradi u sporednoj ulici, u koju se prvo ulazi preko požarnih stepenica, na kraju hodnika na poslednjem spratu sede Ed i Ajn. :)

    @Jester: Da, stvarno bi bilo divno kada bismo imali priliku da igramo više pravih noir igara. No, ne očekujem sledeću u skorije vreme. :(

    OdgovoriIzbriši
  11. Insistiram da se ocena odmah povisi za +3! A ček, mi nemamo ocene xD

    OdgovoriIzbriši
  12. Svaka referenca na Cowboy Bebop-a automatski diže ocenu. xD

    Pa da, dobro plasirana "uskršnja jaja" mogu mnogo da znače. Međutim, ova nisu baš najsrećnije postavljena. Oba su, čini mi se, vremenski uslovljena, što znači da postoje ogromne šanse da ih niko neće videti. :(

    OdgovoriIzbriši
  13. Prešao sam je sinoć. Sjajan okret, ali kraj nekako čudan...nedovršen. Mada kraj nije ni bitan po meni, put do njega je bio nezaboravno iskustvo.
    Samo u par momenata mi je došlo da ubijem autora, a to je kada autosave zapamti nekoliko momenata pre početka kvazi boss fajta. Ubio me je par puta, svaki put sam morao naknadno da pešačim do njega jer load vrati na početak sobe, da ne kažem "instance". I to nije jedino mesto gde je takva frustrirajuća situacija, ali je lakše podneti bilo tada nego kada se zagine slučajno.
    Ali i pored svih mana igra je super :)
    Videću i ostale avanture ovakvog tipa da odigram.

    OdgovoriIzbriši

Pravi PC igrači uvek ostave komentar!